Web Audio Api

snoopy21

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Ando a tentar fazer visualização de som na web. Alguém tem experiência neste assunto? Consegui fazer uma cena mas ficou muito lento a carregar musicas à volta de 5MB, com o XMLhttprequest. Em vez disso queria tentar usar elementos audio em buffering. Como é que se liga o audio ao analyser?
 
Estive a tentar e aínda não consigo ligar o analyser. De momento dá-me erro na função draw()

Aqui está o código:
$(document).ready(function() {
var audio = new Audio('5minutes.mp3');
var source = blip.node('audioBufferSource');
var analyser = blip.node('analyser');
var canvas = document.querySelector('canvas');
var canvasCtx = canvas.getContext('2d');
var audioCtx = blip.getContext;​

source.connect(analyser);
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);​

function draw() {
WIDTH = 512;
HEIGTH = 256;
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(200, 200, 200)';
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
canvasCtx.lineWidth = 2;
canvasCtx.strokeStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
canvasCtx.beginPath();
var sliceWidth = WIDTH * 1.0 / bufferLength;
var x = 0;
for(var i = 0; i < bufferLength; i++) {​

var v = dataArray / 128.0;
var y = v * HEIGHT/2;

if(i === 0) {
canvasCtx.moveTo(x, y);
} else {
canvasCtx.lineTo(x, y);
}

x += sliceWidth;
}
canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2);
canvasCtx.stroke();
};
draw();

$('#play').on('click', function () {
audio.play();
});
$('#stop').on('click', function () {

audio.stop();
});
});
 
Não te falta definir o fftSize do analyser?

Estás a usar analyser.frequencyBinCount que é uma propriedade read only baseada no FFT size.
 
Confesso que nunca usei a Web Audio API, mas estava precisamente a ver a documentação do AnalyserNode na MDN, e o exemplo que lá tem, a fim de tentar ajudar. O que interessa é que já conseguiste o pretendido! ;)

De facto a MDN, em termos de documentação e tutoriais, é muito boa.
 
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