Desde da época da N64 que a produtoras se queixam, na N64 era o cartucho (esqueceram-se de se queixar das specs), na GC era o mini disc (esqueceram-se novamente de se queixar das specs), na Wii já era as specs.
Na altura da N64 queixaram-se bastante, até pessoas dentro da Nintendo se queixavam. Nesta altura potencia vinha a pulso, se a Saturn era um taco de baseball com pregos a N64 era um cubo de rubick com as engrenagens perras. Quando funcionava era óptimo mas frequentemente tinhas de lutar contra a plataforma.
Não suportar a N64 e ir para uma plataforma mais simples, como a PSone que por acaso estava a vender bem, foi a melhor decisão que uma squaresoft pôde fazer na geração das 32 bits, o fenómeno FF7 não poderia ter acontecido na N64, faltavam as massas lá. Dito isto, o maior erro delas todas esta geração foi não terem apostado com alguma convicção na Wii, o FF7 foi um bridge title (ou gateway drug), imagine-se quantos bridge titles poderiam ter havido esta geração, marketed com respeito a trazer mais pessoas para esses franchises. A Wii foi uma oportunidade para as third party's que não foi aproveitada. Por resultado disso e em contraste a brand Final Fantasy não cresceu esta geração (aproveitando o exemplo inicial), se eles não tivessem ido para o market leader em 1997 também não teriam crescido essa geração.
No fundo existem várias explicações para isso, uma delas é que desde a N64 as produtoras "third party" possuem dificuldades em vender jogos nas consolas Nintendo, o resto adivinhem.
Nunca investiram para isso. Na N64 a consola saiu mais tarde, possuia cartuchos com pouca capacidade o que dificultava ports e não permitia FMV's (que foi algo que se tornou relevante nessa geração) e era complicada de se trabalhar com. Além disso a documentação era francamente má e havia sitios onde os developers normais não estavam autorizados a mexer, como o micro-código de rendering da consola onde a rareware se fartou de mexer. E a Nintendo (tal como a Sega) até aí guardavam bastante informação sobre as suas plataformas para si e third party's mais próximas. (a Sega levou com acusações dessas na cara quando lançaram o NiGHTS into dreams a fazer coisas que mais nenhum software na consola estava a usar, e realmente, dizem as lendas eles estavam a usar um SDK novo, mais avançado que só foi lançado posteriormente)
Tudo mudou com a Gamecube, a Nintendo jurou nunca mais ter uma coisa dificil de se desenvolver para e fizeram a gamecube, um dos equipamentos mais balanceados que a industria de videojogos já meteu a vista em cima, e cost effective. Falhou o resto.
Não basta dizer que quero isto, quero aquilo e quero ainda mais isto, já que no caso da Wii o mercado já estava preparado para mínimos com o lançamento da Xbox 360, a capcom, Epic, etc já possuíam os seus motores desenvolvidos, porque raio se iriam submeter à Nintendo, se os motores já prontos a facturar e que custaram milhões em desenvolvimento já estavam preparados para a Xbox 360 e aguardavam pelo "colosso" chamado PS3.
A Capcom até soube aproveitar, puseram o MH3 na Wii especialmente porque já imaginaste o trabalho de fazer um monster hunter para uma HD e depois fazer o downport para a PSP onde ia vender mais de qualquer maneira?
Deviam ter havido muito mais exemplos deles, uma plataforma menos potente ter suporte tinha sido muito conveniente esta geração para certas developers.
Já a Epic é muito pouco profissional, ponto final. É a tal infantilidade da industria. A port deles da UE 2.5 para a gamecube era deplorável e não a actualizaram ou optimizaram posteriormente, vieram mandar bocas de que a engine chegava. Ao mesmo tempo que se recusaram a portar a UE 2.5 para a PSP e a Ubisoft teve de o fazer para os jogos Rainbow Six. O facto de não serem eles a fazer significa que... mesmo que alguém tivesse optimizado a engine deles para a consola ela continuaria a ser vendida sem ser nesse estado.
Sim, a ausencia de UE optimizado para a consola preudicou-os, mas já alguém pensou no dinheiro que eles perderam e pontes que minaram? Há muita gente que se aparecer uma alternativa à UE nesta industria se muda sem pestanejar, já não basta serem uma developer com a sua engine e terem vantagem natural nela face à concorrência (eles têm um ou dois processos em cima a serem acusados de guardarem informação para eles) ainda por cima frequentemente são arrogantes com quem licencia a tecnologia deles "queres suporte nosso em x plataforma com engine y? olha porta-a tu"
A Ubisoft teve novamente de portar o raio da engine para a 3DS para correr o Splinter Cell (uma port que não ganha prémios é certo) porque a Epic não se dignou a ter uma engine compativel com a pipeline de trabalho deles na consola. Se repararem a Ubisoft que praticamente impulsionou sozinha o uso da UE2 na geração passada... mal tocou na UE3 por isso. É que ninguém quer estar dependente dos meninos e suas birras.
Esta geração é a geração dos multi e cada vez mais se irá ver isso, a verdade é que quem não produz plataformas prefere vender de todas as maneiras e feitios e em ultima analise é óbvio que o mercado da Xbox 360 e PS3 juntos são maiores do que o da Wii.
São, mas os custos de desenvolvimento também são 4 vezes maiores (o multiplataforma deixou de ser opcional para muitos produtos) e mesmo a terem acesso a uma userbase maior a verdade é que a porta de entrada não está nestas consolas (e que esta geração o utilizador multiplataforma é como nunca foi; 25% do possuidor de uma PS3 deve ter uma X360 ou Wii; estatística inventada mas tu percebes).
Não. A Nintendo nisto só conseguirá mudar as coisas com um volte face enorme na sua política, pois teria que apostar muito no desenvolvimento indie e lançamento de SDKs (MS: XNA, Sony: Vita SDK). A Wii-U só irá estar frente à XBOX360 e PS3, e irá ser alvo do tão adorado "milking" de jogos já lançados nas consolas atuais com uns pózinhos para lhes dar um novo ar, a maior parte dos estúdios vão-se virar para as concorrentes, lançar os jogos aí e depois cortar aqui e acolá e lançar os jogos na Wii-U. Vai uma aposta?
Olha que as dev tools da Wii melhoraram muito ao longo da geração, para o fim já tinhas emuladores de TEV pipeline em ambiente PC, para não ser chato ter de fazer o tape-out.
Com o SDK "Software Development Kit" da Wii U a Nintendo está a desatar a oferecer software que mais ninguém oferece. O Havok e o Gameware da autodesk vêm licenciados de série. A ideia é um developer com um dev kit wii U deverá ter ferramentas para fazer tudo sem licenciar terceiros.
A Nintendo raramente usou third party development tools, por isso o facto de o estarem a fazer agora, e de terem investido em licenciá-las de série na consola, é um passo à frente da própria concorrencia. E de resto o foco deles em hardware sempre foi ser suficientemente simples para a performance ser previsivel, não são plataformas dificil de se desenvolver para.
Atenção que tudo isto é conjetura da minha parte, mas atendendo a como a teoria e prática do que se tem visto nos estúdios e software houses, creio que não deverá fugir muito da realidade.
A Nintendo vai ter que contar consigo mesma e com alguns estúdios da praxe de início, como sempre.
Talvez, mas o facto é que provavelmente não irão haver razões suficientemente boas para isso suceder. O problema não é só da Nintendo, é o facto de para as third party's estarem "dammed if you do, dammed if you don't" se eles não querem suportar a plataforma vão inevitavelmente lixá-la ou prejudicá-la e queixar-se que a Nintendo é boa demais nas suas plataformas; efeito bola de neve.
É como quando tens nega e culpas o professor.