Multiplataforma Dragon Ball FighterZ (Arc System Works/ Bandai Namco)

Pre-Order feita da Fighterz edition!

380hlyta9gwz.jpg
 
@vfos1978 Deixa-me colocar desta forma. Recebi o jogo ontem, e antes de responder ao teu post, fui ver quantas horas de jogo tinha. Pensava que tinha 3 ou 4 horas de jogo, mas afinal já tenho mais de 9 horas.

Eu irei publicar uma review detalhada no Portal Jogos quando acabar o modo história, mas nas minhas impressões iniciais, diria que é o melhor jogo Dragon Ball que tive a oportunidade de experimentar. Não só tem um grafismo completamente fiel ao material de origem, como os próprios sons parecem ter sido retirados do anime. Como fã de longa data de Dragon Ball, fiquei extremamente satisfeito com a apresentação geral.

E como jogo de luta, é bastante competente, o que não é de surpreender tendo em conta que é da Arc System Works. É competente, mas não é complicado de apanhar o jeito, mesmo para quem não é muito dado a jogos de luta.

O facto de não ter tantos lutadores como o Xenoverse 2 pode ser algo negativo para alguns, mas 26 lutadores é um número razoável para o leque inicial de personagens. Além disso, há que referir que todos as personagens têm o seu estilo de combate único e ataques específicos, havendo uma maior diferenciação comparativamente a outros jogos Dragon Ball, mesmo nos combos normais.

No geral, diria que está a ser uma boa experiência, e pelo menos até agora, superou as minhas expectativas. Não é à toa que FighterZ é o jogo Dragon Ball melhor cotado até à data.
 
Caso alguém queira ver como a Arc System Works faz a modelação e animação 3D nos seus jogos, e perceber inclusivé porque é que não há muitos personagens no lançamento e costumes alternativos devido à complexidade da tarefa, têm aqui um vídeo muito bom:

 
Exacto. Há uns tempos alguém falou que as personagens poderiam ter fatos diferentes em vez de cores, e esse vídeo explica bem que as coisas não são assim tão simples.

Mas resumidamente para quem não quiser ver o vídeo, a ASW lida com esta questão de forma diferente de outros estúdios. Enquanto que noutros jogos de luta, a animação dos fatos adicionais fica a cargo do sistema de física do jogo, a ASW desenha e anima individualmente cada um dos fatos, de forma a evitar glitches gráficos (ex: clipping), e também para dar uma maior sensação de movimento e de dinamismo. Criar fatos diferentes num jogo da ASW é demasiado trabalhoso, porque não se trata de uma simples skin. Como tal, o estúdio prefere utilizar cores diferentes, e trabalhar em novo conteúdo ao invés de perder tempo a fazer fatos extra.

No que toca às personagens, deve-se ao facto de a ASW pegar em modelos 3D e simular o aspecto e movimento de personagens 2D. Apesar de o jogo correr a 60 fps (movimento da camara e alguns efeitos), diferentes elementos da imagem correm a diferentes framerates. Por exemplo, a animação de um ataque pode correr a 15 fps, o movimento do cabelo a 12 fps, o efeito do fogo a 30 fps, etc. É um processo que traz grandes benefícios visuais porque emula os sprites 2D dos jogos de luta clássicos, mas é um processo complicado e que consome bastante tempo, já que isto tudo é feito individualmente para cada uma das personagens.

O vídeo em baixo publicado hoje pelo DF também fala um pouco sobre isto.

 
Back
Topo