Mais um finalizado!!!
Estilo bacano gendo! A boca é desenho ou faz mesmo parte do modelo??
Aproveito para deixar o ultimo trabalho que fiz. Esta imagem é um screenshot dentro do Unreal Engine 4
Mais recente estudo... feito somente em Blender.
Esta com muito bom aspecto mas podias melhorar alguns detalhes:
- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
- o logo é a uma só cor;
- a fonte select/start não é a correta;
- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
- o pad direcional está inserido num recesso
Usaste alguma imagem como referência ou foi a partir do objecto real?
Mesmo assim, deixou-me com boas memórias
Mais recente estudo... feito somente em Blender.
Gosto destas críticas construtivas.
- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
nota-se o segmentado porque tentei com que o modelo ficasse com o menos polígonos possível mas que não ficasse "quadrado".
- o logo é a uma só cor;
Tens razão. Notam-se dois tons... a imagem que usei era a cores e ao passar para preto e branco ficou assim.
- a fonte select/start não é a correta;
Também é verdade mas depois de meia hora a ver fontes aborreci-me e coloquei a que mais aproximada encontrei.
- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
Estas duas é compreensível pois segui-me por uma foto se tivesse o comando nas mãos com certeza que saia diferente.
- o pad direcional está inserido num recesso
Também é verdade mas esta foi por opção para não colocar mais polígonos no modelo.
O fio também está fino demais e o material não é bem aquele.
São modificações para fazer quando juntar o comando à consola.
Está fixe gendo
Mas não percebo algumas das razões para certas decisões
Precisava de mais subdivisões, mas queria que ficasse leve. Ok, mas depois não meteste o recesso no D-Pad para poupar no modelo também...
Para poupares no modelo e teres poligonos visiveis na imagem então é porque é um modelo para real time (VR ou Gaming), logo o recesso poderia (e deveria) ser feito com normal maps ou assim. Mas se é para renderizar para produção (imagem final, filme, etc) então é indiferente se tens mais ou menos subdivisoes na mesh no tempo de render (memória é barata em relação ao tempo).
Basicamente se o objectivo seria: para real time então o foco deveria ser em geometria super optimizada e mapas a darem os detalhes, se for para produção geometria também super optimizada, mas em termos de modelação com subdivisões suficientes para passar para o close up que se vai fazer. Ficar entre os 2 é que é sempre pior.
Em shots profissionais de "product viz" não é anormal chegares a subdivisoes de 5 pra cima c milhoes de poligonos, e se fosse para gaming (dependendo também se mobile ou não) mais de 300 poligonos era "too much" se calhar.
O unico comentário extra que acrescento é esse material cinza dos botoes, que me está a "arreliar" um bocado (tenho uma beca de ocd em render e shaders hahaha). O tamanho da imagem nao ajuda a perceber mas suponho que esse bump esteja super exagerado (em escala e força).
depois luzes e reflexos com um bocado mais amor, e metam wires dos trabalhos que é sempre bom para ver e comentar. Isso é cycles?
Abraço
David