Design Multimedia - Manda cá para fora!

Mais um finalizado!!! :001:

ivo-ratinho-final2.jpg


ivo-ratinho-product.jpg
 
Estilo bacano gendo! A boca é desenho ou faz mesmo parte do modelo??

Aproveito para deixar o ultimo trabalho que fiz. Esta imagem é um screenshot dentro do Unreal Engine 4

t1RLWcG.jpg
 
Estilo bacano gendo! A boca é desenho ou faz mesmo parte do modelo??

Aproveito para deixar o ultimo trabalho que fiz. Esta imagem é um screenshot dentro do Unreal Engine 4

t1RLWcG.jpg

É tudo 3D.

Também já tenho o Unreal Engine instalado há algum tempo... só me falta o tempo para aprender.
 
snes_controller_016.jpg


Mais recente estudo... feito somente em Blender.

Esta com muito bom aspecto mas podias melhorar alguns detalhes:
- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
- o logo é a uma só cor;
- a fonte select/start não é a correta;
- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
- o pad direcional está inserido num recesso

Usaste alguma imagem como referência ou foi a partir do objecto real?

Mesmo assim, deixou-me com boas memórias :)
 
Esta com muito bom aspecto mas podias melhorar alguns detalhes:
- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
- o logo é a uma só cor;
- a fonte select/start não é a correta;
- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
- o pad direcional está inserido num recesso

Usaste alguma imagem como referência ou foi a partir do objecto real?

Mesmo assim, deixou-me com boas memórias :)

Gosto destas críticas construtivas. :)

- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
nota-se o segmentado porque tentei com que o modelo ficasse com o menos polígonos possível mas que não ficasse "quadrado".

- o logo é a uma só cor;
Tens razão. Notam-se dois tons... a imagem que usei era a cores e ao passar para preto e branco ficou assim.

- a fonte select/start não é a correta;
Também é verdade mas depois de meia hora a ver fontes aborreci-me e coloquei a que mais aproximada encontrei.

- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
Estas duas é compreensível pois segui-me por uma foto se tivesse o comando nas mãos com certeza que saia diferente.

- o pad direcional está inserido num recesso
Também é verdade mas esta foi por opção para não colocar mais polígonos no modelo.

O fio também está fino demais e o material não é bem aquele.

São modificações para fazer quando juntar o comando à consola. ;)
 
snes_controller_016.jpg


Mais recente estudo... feito somente em Blender.

Gosto destas críticas construtivas. :)

- a geometria podia ter mais subdivisões, nota-se o segmentado;
nota-se o segmentado porque tentei com que o modelo ficasse com o menos polígonos possível mas que não ficasse "quadrado".

- o logo é a uma só cor;
Tens razão. Notam-se dois tons... a imagem que usei era a cores e ao passar para preto e branco ficou assim.

- a fonte select/start não é a correta;
Também é verdade mas depois de meia hora a ver fontes aborreci-me e coloquei a que mais aproximada encontrei.

- as cores dos botões são mais vividas e o plástico mais reflector;
- o tom cinzento do pad direcional e dos botões select/start é quase preto assim como o cabo;
Estas duas é compreensível pois segui-me por uma foto se tivesse o comando nas mãos com certeza que saia diferente.

- o pad direcional está inserido num recesso
Também é verdade mas esta foi por opção para não colocar mais polígonos no modelo.

O fio também está fino demais e o material não é bem aquele.

São modificações para fazer quando juntar o comando à consola. ;)


Está fixe gendo

Mas não percebo algumas das razões para certas decisões
Precisava de mais subdivisões, mas queria que ficasse leve. Ok, mas depois não meteste o recesso no D-Pad para poupar no modelo também...
Para poupares no modelo e teres poligonos visiveis na imagem então é porque é um modelo para real time (VR ou Gaming), logo o recesso poderia (e deveria) ser feito com normal maps ou assim. Mas se é para renderizar para produção (imagem final, filme, etc) então é indiferente se tens mais ou menos subdivisoes na mesh no tempo de render (memória é barata em relação ao tempo).
Basicamente se o objectivo seria: para real time então o foco deveria ser em geometria super optimizada e mapas a darem os detalhes, se for para produção geometria também super optimizada, mas em termos de modelação com subdivisões suficientes para passar para o close up que se vai fazer. Ficar entre os 2 é que é sempre pior.

Em shots profissionais de "product viz" não é anormal chegares a subdivisoes de 5 pra cima c milhoes de poligonos, e se fosse para gaming (dependendo também se mobile ou não) mais de 300 poligonos era "too much" se calhar.

O unico comentário extra que acrescento é esse material cinza dos botoes, que me está a "arreliar" um bocado (tenho uma beca de ocd em render e shaders hahaha). O tamanho da imagem nao ajuda a perceber mas suponho que esse bump esteja super exagerado (em escala e força).

depois luzes e reflexos com um bocado mais amor, e metam wires dos trabalhos que é sempre bom para ver e comentar. Isso é cycles?

Abraço

David
 
Está fixe gendo

Mas não percebo algumas das razões para certas decisões
Precisava de mais subdivisões, mas queria que ficasse leve. Ok, mas depois não meteste o recesso no D-Pad para poupar no modelo também...
Para poupares no modelo e teres poligonos visiveis na imagem então é porque é um modelo para real time (VR ou Gaming), logo o recesso poderia (e deveria) ser feito com normal maps ou assim. Mas se é para renderizar para produção (imagem final, filme, etc) então é indiferente se tens mais ou menos subdivisoes na mesh no tempo de render (memória é barata em relação ao tempo).
Basicamente se o objectivo seria: para real time então o foco deveria ser em geometria super optimizada e mapas a darem os detalhes, se for para produção geometria também super optimizada, mas em termos de modelação com subdivisões suficientes para passar para o close up que se vai fazer. Ficar entre os 2 é que é sempre pior.

Em shots profissionais de "product viz" não é anormal chegares a subdivisoes de 5 pra cima c milhoes de poligonos, e se fosse para gaming (dependendo também se mobile ou não) mais de 300 poligonos era "too much" se calhar.

O unico comentário extra que acrescento é esse material cinza dos botoes, que me está a "arreliar" um bocado (tenho uma beca de ocd em render e shaders hahaha). O tamanho da imagem nao ajuda a perceber mas suponho que esse bump esteja super exagerado (em escala e força).

depois luzes e reflexos com um bocado mais amor, e metam wires dos trabalhos que é sempre bom para ver e comentar. Isso é cycles?

Abraço

David

Ainda sou muito verde no mundo do 3D... ainda há certas áreas que não faço a mais pequena ideia de como proceder... é um processo contínuo de aprendizagem e fico-te muito grato pela crítica construtiva. E sim, o render foi feito em Cycles.

Quando fizer a consola vou ter em conta todas as críticas e sugestões que fizeram aqui.

Noutro registo, aqui fica a minha primeira incursão no mundo do ZBrush. Sei que tem muitas falhas mas estou contente com o resultado final tendo em conta que foi a primeira vez a mexer no Zbrush e a esculpir. Segui um tutorial do Lynda.

zbrush_document.jpg
 
Boas pessoal.

Sou developer e fiz uma animação de menu, com css e gostaria de saber a vossa opinião quando à fluidez de movimento.
A animação não é minha, eu apenas a recriei em código.
Hamburguer Menu

Se puderem opinar, agradeço.
 
acho que nao é o melhor sitio para postares isso . Mas digo-te que o moviemnto é simples e eficaz e é engraçado, um pouco lento eu punha-o mais rapido (quase 1s para aparecer o menu) ...
mas tambem te digo que se puseres isso num site tens de dar a hipotese de desligar , é bonito das 1ªs vezes depois torna-se chato.
 
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