PC/Mac/Linux Sid Meier's Civilization VI (Firaxis/2K)

E finalmente, algo que não pensei que fossem fazer, uma líder que pode ser usada por duas civilizações. Não se pode dizer que não estão a tentar coisas diferentes. E o conceito em si, é interessante, como é que a mesma habilidade tem impacto em civilizações com capacidades diferentes.
 
Já tinham feito algo parecido com a Grécia, tendo dois lideres para uma civilização.

Dessas duas versões, parece-me que ela é bem mais forte na França do que na Inglaterra.
A França com as suas habilidades para cultura, complementa bem as habilidades da Eleanor francesa.
 
Sim, definitivamente tem potencial para isso, com o unique tile deles. Mas com inglaterra também se fazem cenas fixes, especialmente com o interesse em andar em vários continentes, pode ser uma forma de conquista sem unidades. Mas definitivamente França é mais optimizada.
 
A 2K alterou o EULA do jogo e o jogo agora passou a recolher muita informação sobre os jogadores.
Ás custas disto o jogo já está a levar com um monte de criticas negativas no Steam.

The information we collect may include personal information such as your first and/or last name, e-mail address, phone number, photo, mailing address, geolocation, or payment information. In addition, we may collect your age, gender, date of birth, zip code, hardware configuration, console ID, software products played, survey data, purchases, IP address and the systems you have played on. We may combine the information with your personal information and across other computers or devices that you may use.

Não percebo como foram fazer uma coisa desta com o RGPD na Europa.
 
Mas a informação que recolhem não implica registar uma conta, por exemplo? Ou é tudo interno? Isso cheira-me a coisas da Take Two...

Tirado daqui, algo que me faz sentido:
Also if you're really worried about the reviews:

Personal information is information that identifies you and that may be used to contact you online or offline. The Company collects personal information from you on a voluntary basis. When you submit personal information to the Company, it will usually take the form of:

Registration for Online Services, websites, jobs, products, contests, and special events;

Subscribing to newsletters or alerts;

Posting in or commenting on our message boards, forums, news blogs, chat rooms, or other Online Services;

Purchasing a product or services through our online stores;

Purchasing downloadable content, virtual items, or virtual currency for use with our software and/or Online Services;

Using "tell a friend," "email this page," or other E-Card features;

Requesting technical support;

Downloading demos, programs, or other software;

Participating in polls, surveys, and questionnaires; or

Otherwise through use of our software, including console products, mobile products, and personal computer products, and through the use of our online products or Online Services where personal information is required for use and/or participation.

https://www.take2games.com/privacy/

Which really means "If you give us data, we collect this data". It's stupid confusing legal speak.

Tenho a sensação que isto é se houver registo nos serviços online.

EDIT: Como eu esperava, isto não é como se diz. Este EULA é uma adaptação do EULA da Take 2, e depois, eles não coleccionam isso tudo quando ligam o jogo, o que não faria sentido.

Basicamente, se criarem uma conta nos serviços online (exemplo, para receberem o scout com o gato em vez do cão), eles vão guardar a informação da vossa conta; Se participarem num concurso, eles guardam a vossa informação.

Agora, deve haver alguma colecção de dados sobre o jogo também, mas isso são métricas de jogo expectáveis. E não esquecer, se a malta gosta de estatística dentro do jogo, isso tem que ser coleccionado e guardado de alguma forma...

Fonte: https://www.reddit.com/r/civ/comments/aq327d/the_eula_reviews/

Vou ajudar à visibilidade ao que quero dizer, com base em algo que está nos EULAs, descritos nesse tópico:

WHAT PERSONAL AND OTHER INFORMATION DOES THE COMPANY COLLECT?

Personal information is information that identifies you and that may be used to contact you online or offline. The Company collects personal information from you on a voluntary basis. When you submit personal information to the Company, it will usually take the form of:

Registration for Online Services, websites, jobs, products, contests, and special events;

Subscribing to newsletters or alerts;

Posting in or commenting on our message boards, forums, news blogs, chat rooms, or other Online Services;

Purchasing a product or services through our online stores;

Purchasing downloadable content, virtual items, or virtual currency for use with our software and/or Online Services;

Using "tell a friend," "email this page," or other E-Card features;

Requesting technical support;

Downloading demos, programs, or other software;

Participating in polls, surveys, and questionnaires; or

Otherwise through use of our software, including console products, mobile products, and personal computer products, and through the use of our online products or Online Services where personal information is required for use and/or participation.

The types of information collected in connection with the activities listed above will vary depending on the activity. The information we collect may include personal information such as your first and/or last name, e-mail address, phone number, photo, mailing address, geolocation, or payment information. In addition, we may collect your age, gender, date of birth, zip code, hardware configuration, console ID, software products played, survey data, purchases, IP address and the systems you have played on. We may combine the information with your personal information and across other computers or devices that you may use. Prize winners may be required to provide additional information for prize fulfillment.

(...)

When you use products or services on internet-capable hardware, the Company may receive information regarding your gameplay without any additional notice to you or actions taken by you. The Company will not receive personal information such as your name and address, but may receive other information such as a console ID, gaming service ID, game achievements, game scores and performance, IP address, MAC address, or other device ID, other console/device use information, or other information and statistics regarding your usage of the games
 
Última edição:
Realmente, assim é menos mau.
Mas vindo de uma empresa que no ano passado colocou o redshell no jogo, os jogadores têm motivos para não confiar.
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Sobre a nova expansão, já estive a ver umas reviews e fiquei na dúvida sobre se vale a pena comprar, pois ainda é bastante caro. É quase o preço de um jogo novo.

As novas civs parecem muito interessantes. A adição de diplomacia é também é muito bom, mas do que vi, não podemos fazer propostas sobre assuntos a votar, como no V. Temos de esperar até que saia a resolução que queiramos, apenas por sorte. Isto torna as coisas muito aleatórias, especialmente a vitória diplomática.
Depois temos os desastres que também ocorrem no jogo de forma aleatória. Algumas zonas são mais propensas a desastres, existe duas ou três construções que mitigam alguns desastres, mas depois outros são inevitáveis. Creio que um dos governadores torna uma cidade imune, mas isso é pouco, pois o Civ6 obriga a jogar com muitas cidades para ganhar.
Já vi pessoal a falar de perder 20 de população numa única cidade, com uma único desastre. Ou ter alguns exércitos destruídos. Já estou a ver a cena, andar em guerra com outra civ e de repente perder a guerra por causa de um evento aleatório.
Pessoalmente, estas coisas RNG não são do meu gosto. Nem quero imaginar estar a fazer um jogo, tudo bem planeado, quase a ganhar e de repente ter parte destruído apenas por azar. Se calhar até perde o jogo por causa disso.
 
Há muitas adições que realmente não agradam à malta anti-RNG, e se o objectivo é ter algo o mais formulaico possível, é provavelmente uma expansão menos interessante. Por outro lado, para alguém como eu que é menos de fórmulas, até é bem vindo. Mas também, estou a ver muito disto a mudar com mods, portanto há sempre isso.

Eu pessoalmente arranjei isto a pouco menos de 30€, devido ao que tinha também de crédito na loja, para além da promoção. É uma expansão grande, com mudanças fortes, tomara que todas fossem assim. Prefiro investir em algo assim, que gosto e me dá n horas de jogo.
 
Realmente sou pouco fã de RNG em jogos, especialmente de estratégia, pois muitas vezes nega a estratégia.
Quando uma pessoa planeia algo e isto falha apenas porque o jogo decidiu aleatoriamente, acaba por ser uma negação do planeamento.
Da mesma forma, se uma pessoa não planeia, mas acaba por ganhar apenas por sorte, acaba na mesma por negar a estratégia, pois premeia a falta de planeamento.

Num jogo como Civ, existe muita coisa que o jogador não tem controlo, como as outras Civilizações, os bárbaros, o local inicial, a forma do mapa, os vizinhos que temos, etc.
Mas a um bom jogador é possível planear para tentar controlar estas contingências.
Mas se algo acontece apenas porque o jogo atirou um numero ao ar, então acabasse a estratégia.

O Endless Legend também tem um sistema de catástrofe. Basicamente estamos num planeta a morrer e temos super invernos que reduzem drasticamente a produção, a comida, etc.
Mas se planearmos bem, se construirmos as coisas necessárias para sobreviver, podemos passar o inverno e depois prosperar. O jogo não atira RNG à cara do jogador para lixar a sua estratégia.
 
Completamente compreensível, e entendo perfeitamente essa visão da estratégia e do desdém pelo RNG. Por outro lado, eu sou o gajo que gosta de ter que se adaptar às coisas. A história está carregada de exemplos de civilizações que tiveram n problemas por coisas que não controlavam. Basta pensar nos invernos russos, durante as variadas guerras, por exemplo. Basta pensar que muitas das acções militares, em certas fazes, eram forçadas devido a problemas de clima que forçavam certos países a actuar, devido a fomes.

De um ponto de vista estratégico puro, o RNG é muito chato. Do ponto de vista de uma aproximação ao realismo, e de forçar a ser flexível, acho super interessante. E como sou pouco competitivo nesse campo, aprecio este tipo de sistemas. Mas é por alguma razão que ainda sou jogador de King, e não Deity, não é? ;)
 
Mas repara que uma bom estratega pode preparar-se para evitar o inverno Russo, pois este é previsível, dentro de uma margem de tempo, anualmente.
Situação na história onde um vulcão destrói uma cidade são a exceção, não a regra. As inundações de vales de rios, são eventos previsíveis na história humana, foi assim que várias civilizações reais se construiram.
A maioria das cidades e civilizações não caíram por elementos aleatórios, mas sim por ações humanas, especialmente guerra e invasões. Por isso, nem pela parte do realismo dá para defender o RNG no Civ.

O RNG tem o seu lugar em jogos como Xcom, não em jogos como Civ.

O pior é ver que pouco fizeram em relação à IA, sendo que este continua a ser o maior problema do jogo, por uma margem enorme.
 
Como ainda não fui experimentar os sistemas para tentar perceber a regularidade e os tipos, não posso falar do seu equilíbrio. Mas posso-te dizer que, podes reduzir/desligar os sistemas, portanto, diria que não será um problema. Por outro lado, tens a possibilidade de beneficiar destes sistemas (fertilização de solo, aumento de yields), e boa parte deles estão bem visíveis no mapa, ou seja, nem és forçado a usá-los, mesmo que ligados. Compreendo o teu ponto pela lente de "sistemas conhecidos".

Mas pegando na questão de realismo, discordo largamente. Erupções grandes que provocavam danos sérios até eram mais comuns que pensamos, e tanto quanto percebi, nem estão representadas as catástrofes mais comuns, que essas sim, destruíam muita coisa: terramotos (e maremotos associados), e esses têm o poder de virar cidades inteiras. E outro ponto, antigamente não se previam as tempestades que às vezes resultavam em problemas sérios, portanto acho que estes sistemas actuais fazem sentido. Se calhar, era interessante introduzir em tecnologia, algo nos tempos modernos que permitisse reduzir os danos de certas tempestades, mas nos tempos passados, previsões para furacões, erupções, etc, eram impossíveis de prever...

E já agora, fiquei curioso com catástrofes que limpavam cidades, ou forçavam as populações a sair, e encontrei alguns casos interessantes:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cahokia#Decline
Together with these factors, researchers found evidence in 2015 of major floods at Cahokia, so severe as to flood dwelling places. Analysis of sediment from beneath Horseshoe Lake has revealed that two major floods occurred in the period of settlement at Cahokia, in roughly 1100–1260 and 1340–1460

https://www.theguardian.com/cities/...s-6-angkor-wat-nasa-technology-khmer-megacity
Evans, however, now believes that environmental factors played a significant part. “Looking at the sedimentary records, there is evidence of catastrophic flooding,” he says. “In the expansion of Angkor, they had devastated all of the forests in the watershed, and we have detected failures in the water system, revealing that various parts of the network simply broke down.” With the entire feudal hierarchy reliant on the successful management of water, a break in the chain could have been enough to prompt a gradual decline.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Ciclone_de_Bhola_de_1970
O ciclone de Bhola em 1970 foi um ciclone tropical devastador que atingiu o Paquistão Oriental (atual Bangladesh) e Bengala Ocidental, na Índia em 12 de novembro de 1970.[1] O ciclone foi o sistema tropical mais mortífero já registrado e também um dos desastres naturais mais mortíferos nos tempos modernos. Entre 300.000 e 500.000 pessoas perderam suas vidas, principalmente devido à maré de tempestade associada que inundou muitas ilhas de pouca altitude do Delta do Rio Ganges.[2] Este ciclone foi a sexta tempestade ciclônica da temporada de ciclones no Oceano Índico norte de 1970 e também foi o mais intenso, alcançando a força equivalente a um furacão de categoria 3 na escala de furacões de Saffir-Simpson.

Isto sem uma pesquisa muito avançada. Podemos dizer que não é adequado a um jogo de estratégia altamente previsível, concordo. Mas em termos de realismo, parece-me que os sistemas implementados fazem sentido, e têm uma cena interessante, que é a análise risco/benefício

Concordo que a acção humana sempre teve mais peso, mas se formos a analisar bem, várias vezes, a acção humana era altamente influenciada por questões fora do seu controlo também. Muitas fomes e guerras foram devido a factores externos, e algumas guerras e batalhas foram altamente influenciadas por isso. E mesmo assim, facilmente se remove esse sistema para quem não gosta ;)

Quanto à IA... Eu já me debati muito com essa questão, e não consigo ainda entender bem isso. Não sei se é um problema de eles não conseguirem (por aumentar demasiado o peso sobre o CPU, já tens muita malta a queixar-se de turnos longos), ou se, muito provavelmente, não é um problema de eles acharem que não é "divertido". Eu olho um bocado para o Age of Empires 2 e a nova IA como exemplo.

A malta do Forgoten Empires desenvolveu uma IA muito mais capaz, que até acabou a ser integrada no jogo, e da malta que conheço e vi jogar, muitos ficam reticentes em usar a nova IA. Porquê? Porque é estupidamente mais difícil de bater. Mesmo nas campanhas novas, eu tive que suar para conseguir batê-la em alguns mapas, na dificuldade mais baixa, porque a capacidade que têm de criar unidades de forma eficiente tornava o mapa super difícil. A vantagem da IA base sempre foi a de ser capaz de fazer micro management melhor que um ser humano em certas maravilhas. Se lhe dão ainda mais capacidades de gerir recursos, torna-se super complicado. Isso para a malta super competitiva é brutal, mas para a malta mais casual é matar o interesse.

Ainda assim, tendo a acreditar que neste momento seja a mistura destas 2 questões... Mas não é possível desenvolver IA's à parte? Não haverão mods de AI melhores?
 
Andava eu a ver as notas da última patch e vejo promessas de várias melhorias de desempenho, tanto em gráficos, como em IA.
Lembrei-me de correr o teste de IA interno do jogo e o tempo de execução do tempo passa para quase metade do que tinha anteriormente.
Isto é uma redução de tempo enorme. Mais alguém notou esta melhoria?
 
OK, primeira coisa, 4K é fabuloso...
gRRKYEL.jpg


Temo estar a estragar-me com esta TV, isto é bom demais. Uma Vega 56, mesmo no benchmark da AI, late game, fazia sempre 60 fps a 4k, com 2x MSAA, e não estava mesmo ao máximo, ainda tinha uma ligeira margem.

Falando do benchmark, realmente ele fez uma média de 7,76s, acho que isto é um ganho brutal. Sabes onde reparei noutro ganho @Torak? No tempo de load dos saves. Hás de ver se não está a demorar um pouco menos de tempo.
 
Nos loadins não reparei em melhorias. Mas deve ter sido porque normalmente faço alt+tab enquanto espero e vou ver uns sites.
No tempo dos turnos é que notei muita diferença, não só no benchmark interno, mas mesmo durante o jogo. Nos primeiros turnos, é quase instantâneo.
 
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