Eu não sou developer de jogos, mas sou de outras áreas, e no caso do software que vou fazendo, os testes de carga são sempre o último passo antes do software estar finalizado.
Aí é que se refaz código que inicialmente foi feito às "3 pancadas", e era só para meter funcional.
E voltando ao jogo, já o disse aqui várias vezes, ele tem de ser feito a pensar no hardware melhor, onde vais lançar o jogo. Exemplo:
Opção 1) projectam para a Xbox one S. Jogo sem ray-tracing, fisica básica, uma cidade para explorar tipo Porto, Texturas de baixa qualidade. Corre a 1080P a 30 FPS. Metem na Playstation 5, corre a 4K a 200 FPS. Como aproveitas agora a consola ao máximo? Fazes código para meter RT, refazes o código para calcular melhores físicas, metes a cidade do porto com prédios maiores. E as texturas de fraca qualidade? Tens de as refazer com mais detalhe?
Opção 2) projectam para a PS5. Jogo com RT, fisica avançada, cidade de NY, texturas HD. Corre a 30FPS a 4K. Metes na Xbox one S e arrasta-se, mesmo a 900p. Solução: vais procurar código feito "as 3 pancadas" e melhoras. Metes menos tráfego/pessoas na cidade (menos cálculos de física), Desligas RT, baixas a resolução das texturas todas.
Pensem num filme. Se têm um filme em 4K, podem comprimir para uma resolução tipo 720p, baixando o espaço que ocupa, e a qualidade. Mas se tiverem um filme original a 720p, podem fazer upscale, mas nunca vão ter qualidade 4K.
Estas completamente enganado... Um jogo tem de ser feito a pensar em um hardware base e depois escalar para cima... Simplesmente por causa dos motores de jogos, os motores de som, tecnologias a usar, etc, etc... Existem muitas coisas que não consegues substituir em um jogo, sem ter de o refazer praticamente do zero.
Vamos supor que a Series X tem uma tecnologia que a One não suporta, todo o jogo foi feito com base nessa tecnologia, e depois vais portar para baixo e não consegues, simplesmente porque muitas coisas não são substituíveis ou escaláveis.
Das vezes que trabalhei com o unreal engine 4, uma das primeiras coisas que ele pergunta antes de criar um projeto, é qual a plataforma que vai ser utilizada. Se escolheres a versão mobile, ele apresenta uma série de versões diferentes do Android para servir de base, tudo por causa das tecnologias a serem utilizadas.
Das vezes que fiz modelos 3d para serem introduzidos em mods, sempre tive de me preocupar com o número de polígonos de cada carro, pois não poderia ultrapassar porque o assetto corsa não suportava objectos superiores a determinada quantidade de polígonos.
Em um objecto 3d é 1000 vezes mais fácil fazer um objecto base e escalar a qualidade para cima a adicionar modificadores do que escalar para baixo, pois o mais certo é deformar o objecto.
Também em relação ao 3d, existem texturas que certamente a Series X vai suportar e a One não suporta, logo ao modelar um objecto, tens de ter isso em atenção, pois a depender da textura a usar, podes modelar um objecto de formas diferentes.