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Na segunda metade da década de 90 a Namco era, indiscutivelmente, um dos pesos pesados do mundo dos beat em ups, devido ao sucesso da série Tekken e a um tal Soul Edge, beat em up de grande qualidade da velhinha PS1, que se destacava dos demais do mercado pelos personagens recorrerem a armas para esfrangalharem os adversários. A sequela, Soul Calibur, foi lançada no line up de lançamento da Dreamcast e foi aclamada mundialmente como um dos melhores jogos do género de sempre, granjeando um culto de fãs dedicado e fiel.
Este sucesso só poderia levar a que Soul Calibur 2 fosse uma realidade. Assim, em 2003 o novo jogo da Namco chegou às três consolas da época, com uma particularidade nunca antes vista: cada consola teria direito ao seu personagem exclusivo. Assim, na versão GameCube o jogo tinha Link, da série The Legend of Zelda, na PlayStation 2 o personagem exclusivo é Heihachi, de Tekken e na Xbox a personagem exclusiva é Spawn, das comics de Todd McFarlane.
Debruçando-me com maior incidência sobre a versão GC, que foi aquela que joguei, é de louvar a forma como Link foi introduzida no jogo, sendo possível utilizar todo o armamento que esta icónica personagem utiliza nos jogos da sua série The Legend of Zelda, sendo possível utilizar boomerang, bombas, o arco e flecha, o Hookshot e, obviamente, a Master Sword.
Como nas restantes duas entregas da série, aos tradicionais murros e pontapés junta-se uso de armas brancas, inúmeras técnicas de combate, e cada lutador (são mais de 20!) tem seu próprio estilo de luta, tornando o jogo altamente desafiante e, ao gosto de todos. À jogabilidade quase perfeita junta-se o grafismo de topo que ainda hoje se mantém perfeitamente jogável.
O sistema de luta é inteligente, funcional e profundo, mas mesmo assim extremamente intuitivo. Além dos golpes mais elaborados cada um dos lutadores conta com um golpe básico horizontal e vertical, um pontapé rápido e um botão para defesa - além da clássica Soul Charge, uma carga que imobiliza o personagem mas garante maior força no próximo golpe. Como os personagens podem deslocar-se livremente pela arena, os golpes horizontais cobrem mais espaço, mas podem perder para os golpes verticais. Os pontapés não causam tanto dano, mas são a forma mais eficaz para contra-atacar. As defesas precisam ser coordenadas com o tipo de ataque recebido, e em um caso especial podem até causar dano. O resultado dessa mecânica são lutas que exigem treino, coordenação e estratégia.
Além dos tradicionais Arcade e Versus, SoulCalibur 2 resgata a opção single-player do seu predecessor: o Weapon Master. Um mapa com dezenas de missões capazes de sugar a vida social aos ingénuos que nele se aventurarem.
Soul Calibur 2 tinha uma missão bastante complicada, ao suceder a um dos jogos de luta mais revolucionários e amados de sempre. Mas cumpriu o seu papel com distinção. De tal forma que os capítulos seguintes da série não conseguiram, de forma alguma, alcançar o sucesso de Soul Calibur 1 e 2. Uma das pérolas da 6ª geração de videojogos e, para mim, um dos melhores jogos de luta de sempre. Foram horas a gastar a borracha dos analógicos da GC.