Hellraiser
Power Member
Epá... eu para slideshows, continuo a preferir o PowerPoint. O framerate é mais aceitável. LMAO!
Hellraiser disse:Epá... eu para slideshows, continuo a preferir o PowerPoint. O framerate é mais aceitável. LMAO!
Sway disse:3DMarks só devima sair ano sim ano não... e ficava so nos anois impares... 01, 03, 05, agora devia sair um em 2007...
acho ridiculo um 3dmark sacar 12fps dum SLI de GTXs...
so espero que o 2001 nao desapareça... o unico teste que dá a importancia ao CPU que ele merece!
Sway disse:3DMarks só devima sair ano sim ano não... e ficava so nos anois impares... 01, 03, 05, agora devia sair um em 2007...
acho ridiculo um 3dmark sacar 12fps dum SLI de GTXs...
so espero que o 2001 nao desapareça... o unico teste que dá a importancia ao CPU que ele merece!
Jottaman disse:vamos la ver isto...se ja sai amanha no gamespot vou ver se o saco.....quero ver a minha gto@xt em slide show lol
God_Lx disse:Nem vais e correr metade dos testes... N ha' "meio" HDR nem fallbacks pra SM2...
Punkas disse:Depende, se for o OpenEXR HDR rendering, só em SM3.0 o consegues ver, mas não é prioritário ser, tens HDR no HL2 e funciona com todas as graficas SM2.0.
God_Lx disse:E' precisamente o HDR k necessita de SM3.0, n sei os nomes todos pipis
_JP_ disse:É o "verdadeiro HDR" digamos assim...
DJ_PAPA disse:E é o pior HDR deles todos que praticamente ja esta ao abandono so tendo sido adoptado pelo FarCry com quebras no desempenho assombrosas.
A menos que tenha uns updates (axo que vai ter) nao vai ser muito importante....
Neste momento existem ja diversas tecnicas de HDR e simulaçoes de HDR através de efeitos que até uma FX5900 ou 9800pro podem fazer. Podem nao ser tao perfeitos, mas imitam muito bem e têm uma performance bastante melhor.
Tb existe o HDR bloom entre outros.
Por exemplo as X1k fazem 3 tipos de HDR.
The intention (of HDR) is to accurately represent the wide range of intensity levels found in real scenes, ranging from direct sunlight to the deepest shadows.
An example would be that it provides the possibility to re-expose. One can capture as wide a range of information as possible on location and choose what is wanted later. Another example is rendering: where the envionment should be captured with as much range as possible because the brightest lights may be visible in some reflections, and the darkest shadows may be visible in other areas. Also, capturing a High Dynamic Range environment lets 3D software use the environment image as the light source - leading to much more realistic images
Information stored in high dynamic range (HDR) images usually correspond to the physical values of luminance or radiance that can be observed in the real world.
Because limitations do exist, computer and video game developers solved the issue and created illusions of HDR scenes by using tone mapping and light bloom effects. Half-Life 2: Lost Coast uses a type of tone mapping called dynamic tone mapping to adjust the brightness of the scene depending on the dynamic range of the environment. This dynamic tone mapping simulates the adjusting of human eyes in environments of different brightness. Not all games that support HDRR use dynamic tone mapping, but most do use tone mapping.
Light blooming "spreads" out a light source in a fading shape of that source (for example, a circle for a spherical source). If there's a light source that is "brighter" than what the monitor can show, light blooming helps to create an illusion that makes the object appear brighter than it is, but at the cost of softening the scene.
DJ_PAPA disse:As diferenças no 3dmark 2005 entre uma X1800 e X1900 nao sao muito grandes, mas no 2006 vao ser enormes