[3DS] Shin Megami Tensei 4 (RPG, Atlus)

Nosferato

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Famitsu has some major Atlus news this week. The magazine reveals that development has started on Shin Megamitensei IV. The target for this latest numbered entry in the Megaten franchise is 3DS.

According to Sinobi, who gets Famitsu in advance, Atlus will open an official site for the game at megaten4.jp tomorrow.
 
Este jogo é sobre o quê? Não faço puto de ideia, estes com nomes japoneses, confesso que às tantas já nem sei de que jogo se trata, porque depois a versão ocidental tem outro nome, etc.
 
A mim faz confusão é entre este e o Persona, pelo que a diferença fundamental pelo que percebi é que este é Srpg e o Persona é o "tradicional" rpg. Pessoalmente preferia que o Persona 4 fosse anunciado para a 3DS, adorei o 3...
 
Site oficial: http://megaten4.jp/

Este jogo é sobre o quê? Não faço puto de ideia, estes com nomes japoneses, confesso que às tantas já nem sei de que jogo se trata, porque depois a versão ocidental tem outro nome, etc.

O assunto que a história vai seguir não deverá ser muito diferente dos outros jogos SMT que pertencem à série principal em que este se enquadra, ou seja, este SMT IV será a próxima sequela da série principal por isso aconselho-te a ver as prequelas, sendo a mais recente o SMT: Nocturne/SMT: Lucifer's Call que saiu para a PS2 e também ver alguma coisa do SMT: Strange Journey que saiu para a DS que é considerado um sucessor espiritual da série principal.

Enquanto à mudança do nome dos jogos quando são lançados fora do Japão por norma têm mantido o mesmo título, penso que o SMT:Nocturne deve ter sido o único que mudou o nome quando saiu na Europa.
 
A mim faz confusão é entre este e o Persona, pelo que a diferença fundamental pelo que percebi é que este é Srpg e o Persona é o "tradicional" rpg. Pessoalmente preferia que o Persona 4 fosse anunciado para a 3DS, adorei o 3...
Não, não, não...

Shin Megami Tensei é o esqueleto da série (tecnicamente são mais "mothership" que os Persona's), não é um Strategy-RPG. É sim um RPG baseado em Dungeon's and Dragons hardcore para caramba (se os Persona's são entry point, Shin Megami Tensei é the real real) sabe um pouco a old school no encounter rate e dificuldade dos inimigos e é profundo... Raios, trata-se de um dungeon crawler que não perdoa... Pensa Etrian Odyssey mas negativo, story driven e tipicamente implica a aniquilação dos humanos e mundo como o conhecemos várias vezes ao longo do jogo.

Referente a este titulo, espero que seja mais como o Shin Megami Tensei 3: Nocturne/Lucifer's Call e menos como o Strange Journey (que foi feito como sendo o SMT4 na cabeça dos criadores). Isto porque o estilo "corredor" é clássico na série (no Persona também o Persona 1 tinha gameplay corredor) mas é algo que já não consigo suportar por longos periodos de tempo; o SMT3 era third person com modo first person desbloqueável. E os gráficos... eram tão lindos.

Raio, aceitava uma port até.

EDIT: Os Persona's têm uma cast de várias personagens humanas, os SMT's são comparativamente jogos solitários em que a party és tu e os demónios que subjugaste. Tratam-se dos mesmos demónios que vês nos Persona's, mas com uma componente de recrutamento. Pensa em Pokémon misturado com Persona 3, menos a componente social inserida numa formula sem character development de personagens secundárias.
 
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Raios, trata-se de um dungeon crawler que não perdoa... Pensa Etrian Odyssey mas negativo... EDIT: Os Persona's têm uma cast de várias personagens humanas, os SMT's são comparativamente jogos solitários em que a party és tu e os demónios que subjugaste. Tratam-se dos mesmos demónios que vês nos Persona's, mas com uma componente de recrutamento. Pensa em Pokémon misturado com Persona 3, menos a componente social inserida numa formula sem character development de personagens secundárias.

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O Etrian Odyssey pareceu-me tão enfadonho e antiquado (vá lá, de um modo simpático, old school) que nem oferecido se jogava, então se este também é assim...

Mas então onde se encaixa os Devil Survivor? Vi vídeos e pareceu-me algo como o Persona (em termos de personagens) mas com gameplay srpg e não dungeon crawling...


Edit: Acho que finalmente percebi...

Shin Megami Tensei - Dungeon Crawling
Shin Megami Tensei Persona - RPG
Shin Megami Tensei Devil Survivor (DS)- SRPG
Shin Megami Tensei Devil Survivor (PS2) - RPG mas segundo o que dizes, há um modo dungeon crawling desbloqueado assim que o jogo é terminado.

Correcto? E pelo que vi o Devil Summoner: Soul Hackers (que estão a fazer um port para a 3DS) também é dungeon crawling...
 
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Edit: Acho que finalmente percebi...

Shin Megami Tensei - Dungeon Crawling
Shin Megami Tensei Persona - RPG
Shin Megami Tensei Devil Survivor (DS)- SRPG
Shin Megami Tensei Devil Survivor (PS2) - RPG mas segundo o que dizes, há um modo dungeon crawling desbloqueado assim que o jogo é terminado.
Eu não disse Survivor! Disse (Shin Megami Tensei 3) Nocturne/Lucifer Call ;)

Isto demonstra o modo first person no SMT3:

-> http://www.dailymotion.com/video/x2xhec_let-s-play-smt-nocturne-something-i_videogames

O modo first person, aí demonstrado só está disponivel em new game +.


First person é clássico na série, até o primeiro Persona tinha segmentos (as dungeons) em modo first person, e não é mau de todo a partir do momento em que consigas correr:

-> http://www.youtube.com/watch?v=0atAzjCn65c

(nos jogos mais antigos no dice)



Uma boa ideia do que é um SMT "clássico" moderno é o SMT: Strange Journey:

-> http://www.youtube.com/watch?v=yaGTapB7ufc


Mas não sabemos se o plano é fazer algo dessas linhas, ou um sucessor do Shin Megami Tensei 3: Nocturne.


Não há Devil Survivor na PS2, estás a pensar nos Devil Summoner.


Chamar-lhes Dungeon Crawler é um pouco redutor (fui eu que o fiz, bem sei; e é aplicável, mas...), os dungeon crawlers costumam ter plot superficial, secundária, natureza de level-design aleatório por patamares e tal não é (bem) o caso nos Shin Megami Tensei, a série SMT tinha boas plots antes de boas plots serem uma preocupação em jogos; e se os Persona's são "RPG's enlatados" em level design na medida em que tens fronteiras muito delimitadas (componente social, componente Dungeon Crawler e diferença entre esses espaços) o SMT3 era um jogo com uma ligação mais intrinseca, na medida em que as Dungeons não eram aleatórias nem "sem forma" eram espaços, cuja exploração levava a outros espaços. Tal não sucede nos Persona's mais recentes. Ou melhor... se SMT é um Dungeon Crawler Persona também é ou tem essa componente.

Se o Persona 3/4 são jogos profundamente fragmentados, o SMT3 só tem uma fragmentação, o overworld map. (que é como o do Persona 3) tudo o resto, espaços onde encontras personagens e espaço onde tens batalhas é continuo, flui muito mais perto do que esperarias um RPG convencional funcionar do que no persona em que as duas coisas se encontram completamente separadas (ie: ir a "passear" e chegares a um sitio diferente que representa outra zona).

2-SMT002.jpg

Por outro lado essa fragmentação no Persona significa que o jogo é streamlined (não encontro sinónimo em português, mas vou chamar-lhe destilado) SMT's principais não destilam nada.

A outra diferença de relevo, é a temática, os Persona's sao light hearted e a visão deles perante o mundo/humanidade é positiva, não fosse a premissa de Philemon (a pessoa por detrás do Velvet Room) a de acreditar que a humanidade tem a capacidade de não se auto-destruir. É também óbvio que nestas circunstancias a aniquilação do mundo como o conhecemos seria a derrota suprema da qual os protagonistas não sobreviveriam, por isso representa o cenário de game over.

No SMT "principal" a temática não é light hearted, e a perspectiva perante o mundo/humanidade é negativa (de facto, a humanidade tende a ser capaz de mais maldade que lucifer), e a aniquilação do mundo não representa um cenário de game over, costuma ser canónica e às vezes até acontecer repetidas vezes. (pensa num Neon Genesis Evangelion a dar para o negativo)


Além disso, e também para reflectir isso, os personas têm character art do Soejima Shigenori ao passo que nos SMT's as personagens são desenhadas por Kazuma Kaneko, que é o mastermind da personalidade da série. Os demónios todos foram desenhados por ele e representam o estilo dele; e também é um character designer dos diabos, com um estilo muito próprio. Menos na linha de Anime-happy-go-merry, claro.

Não sei se me exprimi muito bem (é complexo), mas tentei.
 
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Eu não disse Survivor! Disse (Shin Megami Tensei 3) Nocturne/Lucifer Call ;)

Não há Devil Survivor na PS2, estás a pensar nos Devil Summoner.

My bad, mas em minha defesa, era tantos nomes similares em diversas tabs que tinha aberto que quase que era impossivel não os trocar... :p



Chamar-lhes Dungeon Crawler é um pouco redutor (fui eu que o fiz, bem sei; e é aplicável, mas...), os dungeon crawlers costumam ter plot superficial, secundária, natureza de level-design aleatório por patamares e tal não é (bem) o caso nos Shin Megami Tensei, a série SMT tinha boas plots antes de boas plots serem uma preocupação em jogos; e se os Persona's são "RPG's enlatados" em level design na medida em que tens fronteiras muito delimitadas (componente social, componente Dungeon Crawler e diferença entre esses espaços) o SMT3 era um jogo com uma ligação mais intrinseca, na medida em que as Dungeons não eram aleatórias nem "sem forma" eram espaços, cuja exploração levava a outros espaços. Tal não sucede nos Persona's mais recentes. Ou melhor... se SMT é um Dungeon Crawler Persona também é ou tem essa componente.

Sim, os persona também têm essa componente dungeon crawler a partir do momento que se entra na outra dimensão, mas acho que faz bem o equilibrio, tem a componente social para desenvolver a historia e personagens e as dungeons para... grinding. Também os combates são mais apelativos visualmente, tem efeitos/animações... já os do SMT ehhhhhh... parece os combates dos pokemons.



Por outro lado essa fragmentação no Persona significa que o jogo é streamlined (não encontro sinónimo em português, mas vou chamar-lhe destilado) SMT's principais não destilam nada.

Não percebi, queres dizer linear? Se assim for, até acho bem que assim o seja, até porque foca-se mais na historia desse modo, mas também digo, é um pouco injusto chamar linear ao persona (e a outros rpg's), apesar de estar preso por eventos (vá lá, o aparecimento de um novo "boss" ou algo no calendario), o jogo dá liberdade para explorar a cidade.

A outra diferença de relevo, é a temática, os Persona's sao light hearted e a visão deles perante o mundo/humanidade é positiva, não fosse a premissa de Philemon (a pessoa por detrás do Velvet Room) a de acreditar que a humanidade tem a capacidade de não se auto-destruir. É também óbvio que nestas circunstancias a aniquilação do mundo como o conhecemos seria a derrota suprema da qual os protagonistas não sobreviveriam, por isso representa o cenário de game over.

No SMT "principal" a temática não é light hearted, e a perspectiva perante o mundo/humanidade é negativa (de facto, a humanidade tende a ser capaz de mais maldade que lucifer), e a aniquilação do mundo não representa um cenário de game over, costuma ser canónica e às vezes até acontecer repetidas vezes. (pensa num Neon Genesis Evangelion a dar para o negativo)

Além disso, e também para reflectir isso, os personas têm character art do Soejima Shigenori ao passo que nos SMT's as personagens são desenhadas por Kazuma Kaneko, que é o mastermind da personalidade da série. Os demónios todos foram desenhados por ele e representam o estilo dele; e também é um character designer dos diabos, com um estilo muito próprio. Menos na linha de Anime-happy-go-merry, claro.

(Lol, não sei porque mas fizeste-me lembrar o Bokurano.)

Pelo que percebi do que disseste, o SMT é mais sombrio/tragédia e o Persona é mais "alegre". Uhm, isso também vai de encontro aos gostos de cada um, achei que o Persona apesar de ter teenagers como protagonistas a salvar o mundo, conseguiu ter uma historia com maturidade (Aviso: spoilers do Persona 3 ->
Bolas, um dos protagonistas morre a meio do jogo e então o final...
), o que hoje em dia é dificil de ter em rpgs, é a mesma historia do puto da aldeia a salvar o mundo onde apaixona-se pela princesa/rapariga importante para o plot e salva o mundo, isto com uma traição pelo meio...


Com isto tudo, afastei-me do que queria dizer, lá no fundo, acho enfadonho a jogabilidade de andar em corredores e ter os combates sem efeitos visuais, então se a historia não ajuda, meh, not my cup of tea...
 
My bad, mas em minha defesa, era tantos nomes similares em diversas tabs que tinha aberto que quase que era impossivel não os trocar... :p
Ora essa, no prob. ;)
Sim, os persona também têm essa componente dungeon crawler a partir do momento que se entra na outra dimensão, mas acho que faz bem o equilibrio, tem a componente social para desenvolver a historia e personagens e as dungeons para... grinding. Também os combates são mais apelativos visualmente, tem efeitos/animações... já os do SMT ehhhhhh... parece os combates dos pokemons.
Não me julges mal, como gamer com pouco tempo Persona é uma lufada de ar fresco na formula de RPG, uma porta de entrada que a ser copiada com budget por uma Square-Enix tinha muito mais condições para deixar mossa do que estupidificar o Final Fantasy. Tem imenso mérito e a variedade existe lá precisamente para quebrar a monotomia; senão era o tal "dungeon crawler" por andares com níveis aleatórios.

Não percebi, queres dizer linear? Se assim for, até acho bem que assim o seja, até porque foca-se mais na historia desse modo, mas também digo, é um pouco injusto chamar linear ao persona (e a outros rpg's), apesar de estar preso por eventos (vá lá, o aparecimento de um novo "boss" ou algo no calendario), o jogo dá liberdade para explorar a cidade.
Não, linearidade faz parte do ADN do JRPG e SMT não foge a isso. Linearidade é aliás uma qualidade quando se pretende contar uma história.

Por streamline referia-me a: (desculpa ir sacar do dicionário online)

Streamlined, streamlining, streamlines
1. To construct or design in a form that offers the least resistance to fluid flow.
2. To improve the appearance or efficiency of; modernize.

3.
a. To organize.
b. To simplify.

A linguagem do "streamline" vai um pouco de encontro ao "less is more", é algo mais minimalista e contido, daí que a fragmentação está em todo o lado nos Personas, streamlining colide com a noção orgânica (isto faz sentido?).

Ao fazê-lo o teu maior objectivo será evitar confusão junto do jogador por isso evitarás coisas como bifurcações de caminhos em 3 ou mais vias, e tornarás os locais "separados" uns dos outros, sem ligação entre si. Eles no persona 3/4 até fizeram streamline ao mapa, no SMT "normal" (e no Persona 2 IS/EP) tens o "pino" na mesma mas o mapa é navegável de forma "livre" on-rails.

persona2psp_10.jpg

Persona 2 Innocent Sin na PSP

Sou da opinião, no entanto que o Persona 3 e 4 da PS2 estão streamlined à perfeição, já o Persona 3 Portable está no ponto de "que maravilha é esta?". No entanto streamline colide com a progressão ser expansiva, é o de um mundo hub (como o do Mario 64, plataformers em geral) com a particularidade de ser totalmente acessível desde o inicio (todas as zonas, menos as dungeons), não estás a explorar um caminho ou uma forma de chegar a um sitio novo essa progressão está toda dependente de plot e isso tira-lhe factor wow, não há exploração real ou interligação entre zonas, pelo contrário tens fragmentação.
Pelo que percebi do que disseste, o SMT é mais sombrio/tragédia e o Persona é mais "alegre". Uhm, isso também vai de encontro aos gostos de cada um, achei que o Persona apesar de ter teenagers como protagonistas a salvar o mundo, conseguiu ter uma historia com maturidade (Aviso: spoilers do Persona 3 ->
Bolas, um dos protagonistas morre a meio do jogo e então o final...
), o que hoje em dia é dificil de ter em rpgs, é a mesma historia do puto da aldeia a salvar o mundo onde apaixona-se pela princesa/rapariga importante para o plot e salva o mundo, isto com uma traição pelo meio...
Claro, mas é uma diferença efectiva na forma como o jogo se guia; podes ter óptimas histórias em ambos os mediums (positivista ou negativo) o que interessa é como se dão os twists e a plot está escrita. No caso de Shin Megami Tensei a constante é histórias maturas muito bem escritas, Persona não muda isso, mas o facto de ser entry point faz com que haja a preocupação de não ser tão pesado.

E perante isto... é como os filmes, eu gosto de filmes pesados às vezes, obviamente não me apetece levar com um filme de subcategoria mindfuck todos os dias e é aí que tens a diferença central; um SMT numerado dificilmente é um jogo para o dia a dia para mim (se estiver cansado não o vou jogar) um Persona cai mais nessa bitola. No entanto, considero que SMT beneficia mais com valores de produção altos que um Persona.
Com isto tudo, afastei-me do que queria dizer, lá no fundo, acho enfadonho a jogabilidade de andar em corredores e ter os combates sem efeitos visuais, então se a historia não ajuda, meh, not my cup of tea...
O SMT3, não tanto; é definitivamente pesado, para um RPG da geração dos 128 bits, mas não o acho enfadonho e todo; o strange journey ainda não joguei.

Já o SMT1 e 2... Os jogos eram óptimos, mas a monotonia gráfica, sonora e a maneira como o texto avançava... curava insónias.
 
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Não me julges mal, como gamer com pouco tempo Persona é uma lufada de ar fresco na formula de RPG, uma porta de entrada que a ser copiada com budget por uma Square-Enix tinha muito mais condições para deixar mossa do que estupidificar o Final Fantasy. Tem imenso mérito e a variedade existe lá precisamente para quebrar a monotomia; senão era o tal "dungeon crawler" por andares com níveis aleatórios.

Como posso julgar-te se concordo a 100% contigo nesse aspecto? ;)
Já quanto ao que dizes da Square Enix, sempre achei que o The World Ends With You é um jogo que tenta apelar ao publico do persona, consigo ver alguma similaridade em termos de personagens/ambiente, teenagers no Japão actual que têm um determinado prazo para conseguir alcançar o objectivo... (pelo que percebi, infelizmente não joguei esse jogo)

A linguagem do "streamline" vai um pouco de encontro ao "less is more", é algo mais minimalista e contido, daí que a fragmentação está em todo o lado nos Personas, streamlining colide com a noção orgânica (isto faz sentido?).

Ao fazê-lo o teu maior objectivo será evitar confusão junto do jogador por isso evitarás coisas como bifurcações de caminhos em 3 ou mais vias, e tornarás os locais "separados" uns dos outros, sem ligação entre si. Eles no persona 3/4 até fizeram streamline ao mapa, no SMT "normal" (e no Persona 2 IS/EP) tens o "pino" na mesma mas o mapa é navegável de forma "livre" on-rails.

Ah sim, concordo contigo, apesar de gostar explorar o mundo nos rpg's (e assim dar mais variedade de cenários ao jogo), odeio quando colocam demasiados sitios e pessoas para falar, especialmente quando não há nada especifico que indique para onde deve o jogador seguir. E até digo mais, prefiro jogos mais simples, apesar de ter interesse em jogar jogos como o Final Fantasy Tactics ou o Tactics Ogre, são jogos com muitos elogios da parte dos jogadores, mas são jogos demasiados complexos para mim, preferia que fossem mais simples, como o Front Mission 3.


Sou da opinião, no entanto que o Persona 3 e 4 da PS2 estão streamlined à perfeição, já o Persona 3 Portable está no ponto de "que maravilha é esta?".

Uhm, estás a falar da parte de que no P3 podes explorar o "mundo" mas no P3P é apenas clicar no sitio para onde podes ir e escolher um das opções disponiveis?

E perante isto... é como os filmes, eu gosto de filmes pesados às vezes, obviamente não me apetece levar com um filme de subcategoria mindfuck todos os dias e é aí que tens a diferença central; um SMT numerado dificilmente é um jogo para o dia a dia para mim (se estiver cansado não o vou jogar) um Persona cai mais nessa bitola. No entanto, considero que SMT beneficia mais com valores de produção altos que um Persona.O SMT3, não tanto; é definitivamente pesado, para um RPG da geração dos 128 bits, mas não o acho enfadonho e todo; o strange journey ainda não joguei.

Uhm, eu cá fico pelo intermédio, não gosto de histórias demasiado alegres com miudos "anime" como personagens mas também não gosto delas demasiado pesadas capazes de deprimir uma pessoa, fico-me com uma história com maturidade mas que não seja apenas tragédia. E até acrescento isto, existe por aí jogos com boas ideias em termos de jogabilidade (Valkyria Chronicles 2 ou Resonance of Fate) mas que falham completamente na história. Por outro lado, existe jogos com boas historias mas com uma péssima jogabilidade...
 
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Como posso julgar-te se concordo a 100% contigo nesse aspecto? ;)
Já quanto ao que dizes da Square Enix, sempre achei que o The World Ends With You é um jogo que tenta apelar ao publico do persona, consigo ver alguma similaridade em termos de personagens/ambiente, teenagers no Japão actual que têm um determinado prazo para conseguir alcançar o objectivo... (pelo que percebi, infelizmente não joguei esse jogo)
Tem similaridades mas é mais contido e mais dependente de gimmicks.

A Square não tem a visão para fazer gateway drugs neste momento, tanto que o jogo foi feito pela Jupiter. O Inazuma Eleven é um bom exemplo de RPG entry-point com sucesso merecido e recente. As oportunidades estão lá para serem aproveitadas, só precisam de ser descobertas.
Ah sim, concordo contigo, apesar de gostar explorar o mundo nos rpg's (e assim dar mais variedade de cenários ao jogo), odeio quando colocam demasiados sitios e pessoas para falar, especialmente quando não há nada especifico que indique para onde deve o jogador seguir. E até digo mais, prefiro jogos mais simples, apesar de ter interesse em jogar jogos como o Final Fantasy Tactics ou o Tactics Ogre, são jogos com muitos elogios da parte dos jogadores, mas são jogos demasiados complexos para mim, preferia que fossem mais simples, como o Front Mission 3.
Streamlining é necessário para as massas nesta altura, pelo menos um hint system de alguma espécie, ou linearidade extrema. Mas tens sempre de ter cuidado com o que estás a fazer, se o jogo se torna uma linha recta e praticamente se joga sozinho algo está mal. Tens de escolher quais partes se destacam são mesmo necessárias para o jogo atingir a faixa etária a que se destina... e mandar o resto pela janela.

Sistemas "novos" em especial, recordo-me que não quis cá aprender a mexer no "Capacity Core system" no Tales of the Abyss e bati o jogo com uma perna às costas na mesma, completamente opcional significa que bem podia estar ausente, só está lá para o gajo que não quer cá essas chatices olhar para aquilo e perguntar porquê; e quando verificam no balanceamento do jogo que ninguém quer perder tempo nisso e o tornam opcional (como fizeram) deviam era ter cortado de todo.

Similarmente o forge no Xenoblade é dos unicos "defeitos" de afinação que aponto ao jogo, mais valia apanhar random itens já sintetizados algures do que andar a perder tempo a sintetizá-los do que passar por um sistema de afinidades aleatórias ao forjar.
Uhm, estás a falar da parte de que no P3 podes explorar o "mundo" mas no P3P é apenas clicar no sitio para onde podes ir e escolher um das opções disponiveis?
Sim, o Persona 3 já estava tão despido que o que tiraram o tornou semelhante a um point and click com batalhas; não é que tivesses muito mais liberdade no original, mas a ilusão dela também é um factor. Nem havia avatar da personagem nos níveis estáticos.
Uhm, eu cá fico pelo intermédio, não gosto de histórias demasiado alegres com miudos "anime" como personagens mas também não gosto delas demasiado pesadas capazes de deprimir uma pessoa, fico-me com uma história com maturidade mas que não seja apenas tragédia. E até acrescento isto, existe por aí jogos com boas ideias em termos de jogabilidade (Valkyria Chronicles 2 ou Resonance of Fate) mas que falham completamente na história. Por outro lado, existe jogos com boas historias mas com uma péssima jogabilidade...
Há de tudo um pouco.

Pessoalmente em plot acho consistentemente que só há duas grandes developers capazes de entregar uma boa plot em RPG's neste momento; a Atlus R&D Team e a Monolith Soft. Há RPG's no entanto, onde quero lá saber da história (nos Tales of, por exemplo).
 
Só peço que não se esqueçam do mercado europeu e já agora que melhorem as dungeons, é para mim o ponto fraco dos jogos, são tão desinspiradas que até doi, ainda tenho gravado no cérebro a dungeon psicadélica do P3P, mas desde que não estraguem a fórmula dos SMT é compra mais que certa :)
 
Sim, é à lá SMT3 (e está com bom aspecto).



Aposto que o modo "old school" first person é desbloqueável. (não que o prefira a first person pré-definido, estou tão feliz por ser third person)
 
Japão.

A Atlus América ainda não se pronunciou por isso nem está confirmado para fora do Japão (mas é uma mera formalidade). Dependendo de quando sai em 2013 pode ser que consiga chegar à América antes do natal. Já para a europa a coisa fica bem mais negra; gosto muito da ghostlight mas raios, não queria esperar um ano. (a Ghostlight ainda vai largar cá, sem data anunciada, o Devil Survivor Overclocked que saiu na América a 23 de Agosto de 2011...)

Raios para a porcaria do region lock.
 
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