As outras plataformas mais jovens podem atrair clientes, começando por não retirar escolha ao cliente, mas dando MAIS escolha ao cliente. E continuando a:
- implementar features que observam que a Steam não tem (inovação in-house);
- basear-se em features existentes noutros sítios para as melhorar na sua;
- recorrendo a práticas comerciais para com os desenvolvedores como a que a Microsoft anunciou hoje (não acho grande coisa mas isso sou só eu, pelos vistos teve boa aceitação, pelo que a insiro aqui como medida de interesse);
- recorrendo a boas práticas pró-consumidor em termos de disponibilidade, preço, promoções, extras digitais, controlo de qualidade, não-existência de DRM, responsabilidade social e ambiental.
Um exemplo de uma feature boa que a loja mais usada não tem: eu quando comprei os Forza's na Microsoft Store do Windows 10, também tive direito a jogar a esses jogos na consola.
Coisas que como reconheces, tanto Epic (ofertas de jogos, cupões, etc) como MS (Play Anywhere, Game Pass, etc) têm feito como acções pró-consumidor. E não só estas, como também a Ubisoft, como a Bethesda, GOG (DRM-free), entre outras lojas que me possam estar a falhar, também com ofertas mais ou menos constantes.
A título de exemplo, não me lembro da última vez que a Steam ofereceu um jogo, por iniciativa da Valve, quer 1st party ou 3rd party. Porque a Valve está demasiado confortável com a sua posição dominante, e sabe a sua posição no mercado.
E isto prende-se com o facto de que, como também já disseram, o Steam tem uma base de utilizadores cimentada, e muitas vezes fiel. E extrapolando para o geral, o ser humano é averso à mudança, e se "está bom, não mexe".
Lançar jogos em todas as stores, embora beneficiasse toda a comunidade em geral, em nada iria ajudar na atractividade das stores para quem as tem desprezado até agora. E como ninguém está de portas abertas para perder dinheiro, para o bem e para o mal, têm que recorrer a mecanismos menos pró-consumidor para ganhar o seu, como as exclusividades, para garantir um meio de serem atractivos.
Coisa que a Valve também ao longo dos anos foi fazendo, umas vezes mais, outras vezes menos, para cimentar a sua posição.
Eu se fosse produtor indie e fosse lançar um jogo sem apoios, de certeza que centralizava todos meu esforços na plataforma que tem possibilidades de gerar mais receitas e essa é a Steam. De que adianta colocar o jogo na Epic ou MS se vai ser um no meio de milhares, quando na Steam estão sempre a fazer marketing em jogos desconhecidos e a tornar devs indies em produtores com boas receitas...
Sim e não. Hoje em dia o Steam tem tanta "tralha" indie, que é difícil um bom indie muitas vezes impôr-se, e acaba condenado a ser "apenas mais um" no meio dos outros tantos milhares. O que disseste para a Epic e para a MS Store (que tem shovelware indie a dar com um pau), aplica-se também e muito bem à Steam neste aspecto. É inclusivamente uma discussão que vejo com alguma frequência nos fóruns do Steam, sendo muitas vezes apontados os milhares de visual novels indie de "xaxa" ou os pseudo-F2P de estúdios indie a ver se a coisa cola.
A Steam nos últimos anos fez pelos devs indies, algo que a Epic e a MS nunca fizeram a vida toda e isso tem reconhecimento por parte dos produtores. Basta fazer um exercício fácil, entrem na página da loja da Epic, Steam e MS e vejam na página principal o tipo de jogos que cada uma faz publicidade...
Na página principal das stores da Epic e MS 90% são jogos com bom orçamento e minimamente conhecidos, quando na Steam encontras vários indies que nem sabemos que existe e vários jogos de baixo orçamento! E isso basta para que um jogo que na Epic e MS vendam quase nada, para na Steam financiar toda a produção de um jogo indie em uma ou duas semanas! Depois só quando um jogo já está a ganhar alguma popularidade na Steam é que a Epic ou MS começam a mostrar mais para também tentar ganhar algumas vendas.
Eu sou contra exclusividades, mas o certo é que se não fosse a Steam, hoje o mercado indie não seria tão aberto e diversificado como é e isso ninguém pode criticar a Steam pelo devs por opção própria colocarem lá seus jogos em exclusivos por vontade própria.
Isso sem mencionar o facto que apesar de ser contra, tenho perfeita noção que certas exclusividades ajudam a melhorar a concorrência, pois se fosse tudo igual em todo lado, o mercado estagnava.
Pode não parecer, mas o Steam existe há mais de 17 anos (convém relembrar, para quem se esquece, ou não sabe), e nem sempre foi o que é hoje, para o bem, e para o mal.
O Steam durante muitos anos não permitiu a publicação de indies na loja, irónica e precisamente pela potencial "fraca" qualidade dos mesmos. Com o crescimento do fenómeno indie (com a melhoria das ferramentas ao dispôr dos indie devs), e por pressão da comunidade, foi daí que surgiu o projecto Steam Greenlight em 2012 (até lá, nada de indies no Steam), onde só eram publicados os indies que eram seleccionados e votados pelo público.
A admissão ao programa era inclusivamente paga, sem direito a retorno e sem qualquer garantia de publicação. Havia um certo elitismo no Steam (aplicava-se o que sublinhei, e que referiste para as outras stores), face aos indies, mesmo com o projecto Greenlight já criado, na medida em que havia uma filtragem do que era digno ser publicado ou não.
Hoje em dia já não é bem assim, e tens indies a torto e a direito, uns de qualidade mais duvidosa que outros, e onde os bons indies muitas vezes se perdem no meio dos outros tantos, por falta de verbas para marketing. Alguns escapam-se a isso por conseguirem tornar-se virais por acaso (Among Us, por exemplo). Quanto a isso, mais à frente.
Se antes a Valve se mostrou preocupada com a qualidade dos indie games no Steam, barrando-lhes acesso durante muitos anos, e depois criando um mecanismo de filtragem ao mesmos, com o crescimento do fenómeno indie, virou a cara à qualidade dos mesmos a partir de determinado momento, abrindo-lhes totalmente a loja, por ver que poderia fazer dinheiro à custa dos mesmos.
Como se pode ver, isso implicou um crescimento enorme de lançamentos nesse mesmo ano, levando ao que já referi de tralha de milhares de jogos indie sem qualidade. Não foi por ser indie friendly que o fez, mas por dinheiro.
Não foi também por amor aos indies ou à comunidade mod, que a Valve adquiriu os direitos de mods como o CS, o Team Fortress, o Day of Defeat ou o DotA e os tornou em jogos completos, foi por dinheiro. Comprou os direitos por ver a popularidade desses mesmos mods, e por querer uma fatia do bolo, por os querer tornar rentáveis para si. Basta ver que o CS e o DotA são dos maiores e-sports existentes, e no que isso se reflecte em todo o dinheiro envolvido.
Isso de pintar o Steam/Valve como amigos dos indies tem muito que se lhe diga. Quem acredita que o "good guy Valve" é amigo dos indies, está a ser ingénuo. Tudo o que fez e faz, mesmo em respeito aos indies, é por dinheiro, como todos os outros players do mercado.
E como fundamento, deixo alguns excertos de um
testemunho de um indie dev feito em 2017, após a passagem do Steam Greenlight para o Steam Direct, e na influência que isso teve nos indies no Steam:
The old way: Steam Greenlight
How the old process works is that a developer would pay USD$100 to Valve to participate in the Greenlight process. As a developer, you only needed to pay this fee once and you were welcome to upload as many titles onto Steam Greenlight as you wanted. You did not get that money back.
(...)
After battling your way to the very top of the popularity contest (top 5 spots) your game would get “Greenlit by the community.”
The new way: Steam Direct
Remember that $100 fee I mentioned with Steam Greenlight? The one that let you upload whatever you wanted? Well, now you have to
pay $100 per game. It’s no longer a one-time fee. The upside to that, if you can call it that, is that once your game makes over $1,000 on Steam itself, then you get that $100 back.
(...)
The price of accessability
Well, here’s the issue with that. With a lot of that for that matter: before, you had to go through some kind of gauged interest with Steam Greenlight. Now with Steam Direct, all you need to do is basically pay a fee and boom, you’re in.
The issue with that is that essentially Steam is turning into the PC version of Google Play Store.
That is very concerning to me as a developer and a consumer because now there’s going to be even more more games on the platform. That doesn’t seem like a bad thing, right? Well, it is, because Steam was already starting to get difficult to find games that were actually worth playing --
40% of the games on Steam were released in 2016. With Steam Direct that process of finding new games that pique your interest has become even more difficult, and as a developer, you now have to compete with a bunch of not so great games potentially taking up front page space that your game should have had.
While Steam Direct adds new and continuous strings of games at a more rapid pace, finding games is also difficult because of Steam’s user submitted tags. Basically any person, troll or not, can go onto a Steam store page and add tags to a store page.
(...)
This is an existing problem but
the more poorly developed games we see on Steam due to the constant addition of new games, the more this tagging system will be abused by the user base.
^ Está aqui o "reconhecimento dos produtores".
Com todos os problemas que têm no Steam, a começar nos problemas de visibilidade no meio de tanto clutter, a terminar pelos 30% cobrados pela Valve, muitos só devem continuar a lançar no Steam por ser onde ainda existe uma maior user base na esperança de uma brecha de visibilidade, não por uma questão de reconhecimento por o Steam ser mais indie-friendly (debatível).
Para concluir, nada como relembrar que a Valve anda no mercado das stores digitais há mais de 17 anos (face aos 8+ da MS Store e aos 2+ da Epic), tempo mais que suficiente para desenvolver e maturar uma store digital (mesmo assim, ainda não conseguiram atinar a 100% com a interface...), apetrechando-a de features, campanhas e programas de apoio, e é extremamente difícil para um novo concorrente tentar sequer entrar no mercado, quanto mais impôr-se, e lógicas como essa de o "Steam é que é" quando nem sempre o foi, mostram o porquê.
Por isso, não, "se não fosse a Steam, hoje o mercado indie não seria tão aberto e diversificado como é" não é verdade, pois já havia mercado indie (ou homebrew antes de se falar em indie) antes de haver Steam, e se há coisa que a Valve/Steam fizeram ao mercado indie durante muito tempo, foi primeiro barrar-lhes as portas, depois criar-lhes barreiras, e por fim, aproveitar-se dos mesmos para sacar mais uns trocos.
Para o mercado indie existem boas e até melhores alternativas ao Steam como o
itch.io (inúmeras ofertas diárias), o
indiegala.com (uma ou outra oferta diária), entre outros, com um foco muito maior aos devs indie.
PS: Ao contrário do que dizes, a Microsoft aos anos que tem o programa
ID@Xbox e o
Xbox Live Creators Program que na loja aparecem sob o Creators Collection. Já para não falar no Game Pass, que está carregado de indies.
A Epic pelo que vou lendo também dá bastante suporte a quem use o Unreal Engine, sejam devs grandes ou pequenos, e certamente o facto de cobrarem 12% ao invés dos 30% do Steam, que deve ser benéfico especialmente para os indie devs, já para não falar que até têm oferecido bastantes jogos indie nas ofertas semanais, o que dá visibilidade e dinheiro aos mesmos.
https://www.unrealengine.com/en-US/programs/unreal-indies
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/how-to-fund-your-indie-game
Also, têm sido bastante agressivos nas benesses que oferecem aos indie devs que prefiram utilizar o Unreal Engine e publiquem na Epic Store, para fazer concorrência ao Unity:
https://www.usgamer.net/articles/epic-new-unreal-engine-royalty-policy-indie-reactions-game-changer