Afinal nem tudo são rosas...

Morpheus

Banido
ps3.qj.net disse:
We just reported that the PS3 "might" be delayed. Not in a good mood? Well, sorry guys, but there might be another problem. This time, it's something to do with the PS3's Operating System. You know, those things which take care of the hardware and software. For example, Windows XP for the PC.

First, let me give you a little background info about the Xbox 360's OS :

* The OS runs continually in the background. It doesn't matter if you're playing a game or watching a movie. The operating system stays in the background continuously interfacing with the hardware and software.
* While it might suck-up a bit of the resources (more on that later), it helps immensely. It's easier to make online play. The whole interface becomes solid and one.
* Features like Voice Chat, Custom Music, Alerts in all games, regardless whether the game-devs decide to put it or not.

Now, about the processing power which it uses to do this :

* 32mb of the 512mb of available GDDR3 RAM
* 3% CPU time on Core1 and Core2 (nothing is reserved on Core0)

In the case of the Xbox360, this cost is approximately 2% of total CPU time and 6.25% of the Xbox360's total available RAM. Balancing these out, one could argue that MS has removed a total of 4% of the Xbox360's total available system power in order to provide these features and more which were not mentioned. They also left room, CPU and RAM wise, for future features. In other words, they are not entirely using all of the CPU Time and RAM that they have reserved to date.

It is well known that the PS3 will be having 7 SPEs on the Cell Processor. And the PS3 will also be having a continuous running OS like the Xbox 360. Its features will be pretty similar to the Xbox 360's OS too.

Now for some bad news, the PS3's OS will be using resources in the following manner :

* 32mb of the 256mb of available GDDR3 memory off the RSX chip.
* 64mb of the 256mb of available XDR memory off the Cell CPU
* 1 SPE of 7 constantly reserved.
* 1 SPE of 7 able to be "taken" by the OS at a moments notice (games have to give it up if requested)

Now if we use the Xbox 360's example, then the PS3's OS is using 25% of the available Cores on the CPU and 18.75% of the available RAM in the system. Balancing these out, one could argue that Sony has removed a total of 23% of the available system power in the PS3 for these features as well as others that are not mentioned here or will be added in future updates to the PS3 Operation System.

So what does that mean for the PS3 ? Well, for starters, the Operating System will be using more resources when compared the 360's. This means that even though the PS3 might be more powerful than the 360, it's using more resources for processing things other than the game itself. While it is certain that you won't get all the processing power for gaming, we still don't know how much exactly.

a fonte deles é esta ...

como é obvio todas as noticias sejam boas ou más tem de ser levadas com uma pitada de sal todavia n deixa de ser curioso o que aqui nos foi apresentado!
 
32

ya.. já tinha visto isso em algum lado.....

Mas não será de estranhar dado que a Microsoft (empresa que é na área de software) tem mais experiência (ou aliás..a experiência toda) em SO's.. portanto consegue optimizar as coisas melhor..

Mas atenção.. talvez o "edge" que a PS3 tinha em relação á 360 se dilua ..e acabem por ficar iguais em resources e raew power..mas...

tudo se dicide nos jogos.. e aí.. não importa que percentagem de recusross usam os em teoria,.. é vê-los correr e isso é qe ditará quem é melhor....
 
Esse artigo começa logo com uma suposição, a PS3 vai ser adiada, n sei onde eles foram buscar essa suposição.

Como diz aqui acerca dos recursos que consome, não passa de rumores. Nunca mencionaram onde se foi buscar a informação ou quem disse, apenas escreveram isso e pronto.


Morpheus não eras tu que tavas sempre a aclamar que querias ver era dados finais e não rumores? E acabas de postar um lol
 
Última edição:
Ansatsu disse:
Morpheus não eras tu que tavas sempre a aclamar que querias ver era dados finais e não rumores? E acabas de postar um lol

eu adoro quando tu lês os post na diagonal ...NOT!!

Não leste no final "obvio todas as noticias sejam boas ou más tem de ser levadas com uma pitada de sal " ??? isto é (spoiler warning ... explicação para crianças do eco-ponto!!) um rumor ...

portanto e voltando ao que interessa... o artigo fala de um ponto de vista que ainda n tinha sido debatido (pelo menos como deve de ser) do SO e das partes que supostamente lhe darão suporte e o farão movimentar!
 
O artigo (ou melhor, para já, é especulação de um site) não fala convenientemente de coisas como o controlador de memória (na X360 está na Northbridge, ou seja na GPU ATI), nem da velocidade e largura de banda das memórias (na X360 os 700mhz DDR -1400mhz efectivos-, sobre um bus de de 128bit, são partilhados por todo o sistema).
O problema não é a percentagem, é durante quanto tempo é que essa percentagem de uso se mantém.




Na PS3 o controlador de memória está na própria CPU (e o Athlon64 tem dado boa conta de si à custa disso), pelo que funciona, não a 500mhz, como na X360, mas sim a 3.2Ghz.
Isto para não falar que a largura de banda da memória XDR não é partilhada com a GPU Nvidia RSX (que tem o seu próprio bus de 128bit para a GDDR3 a 1400mhz efectivos).



O RSX tem assim a mesma largura de banda que a X360 tem para usar na totalidade do sistema (mais até, pois pode aceder a parte da própria XDR), e nem a eDRAM da GPU ATI Xenos conta, pois só serve para tarefas básicas de gráfismo e AA, não pode ser usada para calcular nada pelo SO, ou pode ?
Eu acho que aqueles 10MB de eDRAM foram transístores mal gastos, com aqueles 100 milhões podiam ter aumentado imenso o poder de cálculo dos pipelines, e a flexibilidade para deles fazer o que se quisesse, desde o AA ao poder em bruto, à programabilidade e novas features, etc.
Aliás, há coisas do RSX implementadas em extensões proprietárias OpenGL (dos slides da GDC'06) que, curiosamente, fazem parte do futuro DirectX 10 e não existem em DX9.



O esquema da X360 é bom do ponto de vista de um programador que quer saber onde tem os recursos/assets num dado momento (memória unificada), mas tem limitações quando está a ser puxado em demasia, sobretudo com uma memória cache L2 tão pequena (1MB, partilhado por 3 cores ***** e pela GPU da ATI -que pode bloquear parte da mesma para uso próprio ao efectuar cálculos de Geometry Instancing e Procedural Texturing-).
Qualquer stall da L2 significa mais uma perda de ciclos de relógio, e com um tamanho tão pequeno, não é difícil acontecer se não se tiver muito cuidado a programar.
O PPE da PS3 actua basicamente como um controlador dos SPE's, não precisa de mais do que 512KB de L2.
 
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blastarr

é verdade que também há a questão da partilha dos "buses".. no caso da x360 face á PS3..

ali8ás.. já falamos em demasia do cell e do rsx.. é boa altura para falarmos mais disso e dos SO's.

ter em mentre que ambas as consolas vão ter o SO s correr em background e vão sofrer das mesmas dificuldades... "aparentemente" e como isto são rumores o SO da PS3 vai comer mais recursos no Rácio global do sistema... mas a PS3 tem á partida mais recursos, portanto..

mas falando do tópico original, nãoa cho que a notícia a confirmar-se se traduza num atraso da PS3... até porque isso pode não afectar minimamente o fucnioonamento dos jogos.. inclusive dos primeiros que nem devem comer os recursos todos.. acredito que quando os jogos forem já muito "comedores" de recursos.. existirão patch's.. service packs.. (lol)..etc.. e as coisas estarão mais optimizadas..
 
Não me apetece pensar muito sobre o assunto mas tem aí uns cálculos um pouco estranhos
Por exemplo contando só SPEs 1 em 7 dá 14% de CPU power reservado. Se o SO requerer o segundo SPE dá 28 %. Ora a coisa oscila então entre os 14% e os 28% no pior caso. E ainda falta contabilizar o PPE.. Ou seja calcular 25% de cores retirados ao jogo parece-me assim um bocado ... desonesto no mínimo.
A memória no entanto tem a conta bem feita. 96 Mb são 18,75 % de 512 Mb.
 
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se calhar 25% é a contar com o uso do PPE... e feito a "olhómetro"...

dá uma conta mais ou menos constante de 25% do sistema usado em SO..o que é bastante... 1/4 do sistema só pra SO é obra!!!!!!!!!!
 
Última edição:
Ah já percebi
O gajo que fez as contas considerou que o PPE vale exactamente o mesmo que um SPE e também considerou o pior caso (2 SPEs reservados). Isso daria 25% de CPU reservado. Qualquer das duas suposições são assim um bocado forçadas para ser simpático
Quem escreveu isso mesmo com base em dados correctos (e provavelmente são correctos) acerca das "reservas" da Sony não estava interessado que a PS3 fizesse boa figura
 
blastarr disse:
O RSX tem assim a mesma largura de banda que a X360 tem para usar na totalidade do sistema (mais até, pois pode aceder a parte da própria XDR), e nem a eDRAM da GPU ATI Xenos conta, pois só serve para tarefas básicas de gráfismo e AA, não pode ser usada para calcular nada pelo SO, ou pode ?
Eu acho que aqueles 10MB de eDRAM foram transístores mal gastos, com aqueles 100 milhões podiam ter aumentado imenso o poder de cálculo dos pipelines, e a flexibilidade para deles fazer o que se quisesse, desde o AA ao poder em bruto, à programabilidade e novas features, etc.
Aliás, há coisas do RSX implementadas em extensões proprietárias OpenGL (dos slides da GDC'06) que, curiosamente, fazem parte do futuro DirectX 10 e não existem em DX9.

Eu axo que aquilo que lhe da extra AA foi a melhor ideia que ja tiveram. Em vez de andarem a gastar transistores em coisas que so daqui a 3 ou mais anos vao ser realmente aproveitadas, poem logo um sistema automatico que aplica AA no jogo e a imagem fica bem mais limpida. Principalmente para o people com televisoes + baratas e joga claro a 640*480 (95% das pessoas) nota-se logo o AA na imagem e é aplicado logo no inicio de vida da consola.

E se deres conta o Xenos tem especificaçoes quase Direct_X 10, ate pq ele é unificado, logo a principal caracteristica ta logo cumprida, depois tem especificaçoes superiores ao PS/VS 3.0 para alem de extra features que dao muito jeito em ambientes fechados (consolas).

Gastar mais transistores em + features nao faz sentido quando o chip em si quase é compativel com DX_10 que ainda nem foi lançado, logo features tem que xegue e sobre.
 
DJ_PAPA disse:
Eu axo que aquilo que lhe da extra AA foi a melhor ideia que ja tiveram. Em vez de andarem a gastar transistores em coisas que so daqui a 3 ou mais anos vao ser realmente aproveitadas, poem logo um sistema automatico que aplica AA no jogo e a imagem fica bem mais limpida. Principalmente para o people com televisoes + baratas e joga claro a 640*480 (95% das pessoas) nota-se logo o AA na imagem e é aplicado logo no inicio de vida da consola.

Eu acho que o AA notasse mais nas resoluçao mais altas da consola, uma vez que a consola faz downscaling para PAL/NTSC.
N sei, posso tar a dizer alta bacurada.. :(
 
DJ_PAPA disse:
Eu axo que aquilo que lhe da extra AA foi a melhor ideia que ja tiveram. Em vez de andarem a gastar transistores em coisas que so daqui a 3 ou mais anos vao ser realmente aproveitadas, poem logo um sistema automatico que aplica AA no jogo e a imagem fica bem mais limpida. Principalmente para o people com televisoes + baratas e joga claro a 640*480 (95% das pessoas) nota-se logo o AA na imagem e é aplicado logo no inicio de vida da consola.

E se deres conta o Xenos tem especificaçoes quase Direct_X 10, ate pq ele é unificado, logo a principal caracteristica ta logo cumprida, depois tem especificaçoes superiores ao PS/VS 3.0 para alem de extra features que dao muito jeito em ambientes fechados (consolas).

Gastar mais transistores em + features nao faz sentido quando o chip em si quase é compativel com DX_10 que ainda nem foi lançado, logo features tem que xegue e sobre.

Se o DX10 nem foi lançado, como é que sabes que é quase compatível com o DirectX 10 ?
E que features são essas que pertencem ao DX10 e são usadas no Xenos ?
Please, do tell...



Foi um erro, continuo a dizer.
eDRAM é sempre um desperdício de transístores, pois a funcionalidade é muito mais limitada do que ter pixel, vertex e agora também geometry pipelines full-featured.

Neste caso, quase 1/3 (100 milhões da eDRAM, e mais 232 milhões no resto da GPU) do chip é usado para a eDRAM, que só faz AA por hardware até 2xAA (modos superiores só com assistência do resto do chip, pois o framebuffer -estou a assumir a resolução default, 1280 x 720p- precisava de pelo menos 16MB para caber todo em eDRAM, e ter 4xAA "de graça").


Mais valia que tivessem usado uma X1800 XL ou XT, por exemplo.
 
Última edição:
Isto já foi anunciado oficialmente?

Over the past couple of months we have been hearing reports from a couple of our sources who wish to remain anonymous.The following information has been validated by multiple sources that are involved in early PS3 development.
Curto estas sources que não se querem "mostrar", ou que trabalharam com a PS3 em fase embrionaria mas mm assim não sabemos quem são.

While we strongly believe the following information to be correct, Sony is still in a position where they could change some of the specifics. These are not 100% set in stone, but are close to being so.
E o facto de terem a certeza absoluta de isto ser verdade mas se calhar a sony ainda pode melhorar isto, e no fim sai algo diferente... give me a break!


Siceramente acho que este numeros são muita fruta, se forem realmente verdadeiros (o que eu duvido) só agradeço o facto do SO ser linux based e alguem poder meter a mão nele (espero eu).
Façamos as contas, que raio tem uma consola que correr no SO... kernel super-mega-optimizado (trata-se de uma plataforma fechada, não ha que inventar), uns drivers/modules que se contam pelos dedos duma mão e uns deamons de rotina... 96 megas de ram?... que software mal feito.

A não ser que me esteja a escapar alguma coisa, acho que um consumo de recursos semelhante ao que acontece na X360 será o mais normal (falando em termos percentuais).
 
blastarr disse:
Se o DX10 nem foi lançado, como é que sabes que é quase compatível com o DirectX 10 ?
E que features são essas que pertencem ao DX10 e são usadas no Xenos ?
Please, do tell...

A primeira e mais importante é ser shaders e vertex unificados.
De resto o Xenos tem especificaçoes superiores aos PS/VS3.0. Nao devem xegar as especificaçoes dos PS/VS4.0 mas devem andar a meio caminho.

Ta por aqui muito texto:
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09

As we mentioned Xenos has capabilities that exceed those of a pure Shader Model 3.0, in DirectX terms, implementation

Features ja tem que xegue. Poder de processamento tb.
Uma unidade de 2xAA melhora a imagem e isso nota-se claramente nas televisoes "+ baratas" e pode permitir 4xAA com um pequeno hit na performance global aumentando ainda mais a qualidade.
A maior queixa que eu tenho contra as consolas é o AA e fracas texturas. Desta maneira resolveram o problema do AA fica resolvido, as texturas tb me pareceram bastante boas nos primeiros jogos, logo da um bom resultado final.
 
Quando usas a X360 basta carregar no botão X do comando que lá te aparece um menu ... menu esse que te é dado pelo SO. Ora na PS3 existirá algo do género, basta ver a PSP que tens o botão "Home".
Portanto "doing the math" e atendendo ao facto de ter de correr um SO em background especialmente num CPU que n é de todo desenhado de raiz para o suportar exige algo como medida compensatória tendo em atenção ao facto que tem de ficar carregado em memória. O facto de ser linux é uma mais valia visto que o kernel é bastante flexivel em termos de configurações. Isto aliado a optimizações pela parte da IBM e um pouco de R & D com afinco e poderá sair um SO leve e realmente funcional ... ou poderá sair tipo uma faca com 2 gumes visto que já está mta coisa a depender directamente do CELL visto que nem todos os SPE estão a funcionar (em vez dos habituais 8 só tem 7) e tem carradas de coisas a "trabalhar" ao mesmo tempo visto que cada SPE controla uma parte de algo... Am I right?
 
Morpheus disse:
Quando usas a X360 basta carregar no botão X do comando que lá te aparece um menu ... menu esse que te é dado pelo SO. Ora na PS3 existirá algo do género, basta ver a PSP que tens o botão "Home".
Portanto "doing the math" e atendendo ao facto de ter de correr um SO em background especialmente num CPU que n é de todo desenhado de raiz para o suportar exige algo como medida compensatória tendo em atenção ao facto que tem de ficar carregado em memória. O facto de ser linux é uma mais valia visto que o kernel é bastante flexivel em termos de configurações. Isto aliado a optimizações pela parte da IBM e um pouco de R & D com afinco e poderá sair um SO leve e realmente funcional ... ou poderá sair tipo uma faca com 2 gumes visto que já está mta coisa a depender directamente do CELL visto que nem todos os SPE estão a funcionar (em vez dos habituais 8 só tem 7) e tem carradas de coisas a "trabalhar" ao mesmo tempo visto que cada SPE controla uma parte de algo... Am I right?

Quando ligas a Xbox 360, a primeira coisa que a consola faz é descomprimir (e desencriptar) o conteúdo do chip de memória Flash-ROM de 16MB da consola, para a memória RAM (e o conteúdo é o sistema operativo).
Este fica sempre activo em background, mesmo quando estás a jogar.
É o que gere o hardware, como a memória, a CPU e a GPU, a southbridge, etc.

Já era assim na xbox 1.

Aliás, até o SO da PS2 era uma variante de Linux. Não sei qual é o espanto...
 
DJ_PAPA agora digo-te eu, o que dará mais frames, o xenos e os seus 48 pipes unificados com 2x de borla, ou um xenos com uns 72 pipes unificados e 2x sem ser de borla?

Para mim foi mal aplicada a edram tb.

E como o anand disse, o xenos é comparavel a uma x800 com 24 pipes em termos de performance, em termos de features é obvio que é melhor o xenos. Atenção, x800, não x1800.
 
Última edição:
Morpheus disse:
Quando usas a X360 basta carregar no botão X do comando que lá te aparece um menu ... menu esse que te é dado pelo SO. Ora na PS3 existirá algo do género, basta ver a PSP que tens o botão "Home".
Achas que isso justifica 96 megas de ram e 1 SPE em exclusivo (às vezes 2)?

Morpheus disse:
Portanto "doing the math" e atendendo ao facto de ter de correr um SO em background especialmente num CPU que n é de todo desenhado de raiz para o suportar exige algo como
medida compensatória tendo em atenção ao facto que tem de ficar carregado em memória.
Não sei que "math" é que fizeste que nem contas apresentas, e se o cell não está em conformidade para correr linux a ele adaptado, gostaria de saber que SO usará nos servers que a IBM pretende vender.

Morpheus disse:
O facto de ser linux é uma mais valia visto que o kernel é bastante flexivel em termos de configurações. Isto aliado a optimizações pela parte da IBM e um pouco de R & D com afinco e poderá sair um SO leve e realmente funcional ... ou poderá sair tipo uma faca com 2 gumes visto que já está mta coisa a depender directamente do CELL visto que nem todos os SPE estão a funcionar (em vez dos habituais 8 só tem 7) e tem carradas de coisas a "trabalhar" ao mesmo tempo visto que cada SPE controla uma parte de algo... Am I right?
As optimizações podem ser boas mas depois já é uma faca de 2 gumes? Realmente qd não se sabe dizer mal inventa-se... Que o cell na PS3 só vai ter 7 SPEs activos já se sabe ha anos, não é nehum wake up call. Se tem vários SPEs a lógica é que estejam a trabalhar (de preferencia todos), não parados.
Não te vou dizer que estás certo ou errado, digo-te é que estás a ver as coisas de uma forma muito distorcida.
 
Ansatsu disse:
DJ_PAPA agora digo-te eu, o que dará mais frames, o xenos e os seus 48 pipes unificados com 2x de borla, ou um xenos com uns 72 pipes unificados e 2x sem ser de borla?

Para mim foi mal aplicada a edram tb.

E como o anand disse, o xenos é comparavel a uma x800 com 24 pipes em termos de performance, em termos de features é obvio que é melhor o xenos. Atenção, x800, não x1800.

E axas que a ATI nao considerou essas hipoteses? Seria melhor perguntar se seria possivel fazer tal chip e quais seriam os custos e yelds de tal xip e quais seriam as vantagens, etc

Isso de certeza que foi mais que estudado por gente mais qualificada que qq um deste forum, logo a decisao que tomaram de certeza que foi a que melhor axaram correcta.

Quanto a esse tiro no escuro da X800 24pipes da um bocado de rir quando tamos perante uma arquitectura radicalmente nova que ninguem faz a minima ideia de qual o poder e performance faz e muito menos comparando com outras graficas.
Depois nao existe nenhum X800 24pipes e ainda para mais o Xenos tem especificaçoes superiores a qq X800 ou X1800, logo fazia mais sentido dizer X1800 24 pipes ou qq coisa assim.

Se calhar tb nao deves ter visto que o RSX nao passa de uma 7800gtx:
Playstation 3 RSX Graphics is NV47 Based
http://www.beyond3d.com/#news29579

E sim se axas este artigo ridiculo ou falso, espero que apliques o mesmo termo ao do X800 24pipes. Caso contrario e teja tudo bem, afinal a X800 24pipes (que nem sequer existe) xega bem para xegar á performance de uma 7800gtx.
 
DJ_PAPA disse:
E axas que a ATI nao considerou essas hipoteses? Seria melhor perguntar se seria possivel fazer tal chip e quais seriam os custos e yelds de tal xip e quais seriam as vantagens, etc

Isso de certeza que foi mais que estudado por gente mais qualificada que qq um deste forum, logo a decisao que tomaram de certeza que foi a que melhor axaram correcta.

Quanto a esse tiro no escuro da X800 24pipes da um bocado de rir quando tamos perante uma arquitectura radicalmente nova que ninguem faz a minima ideia de qual o poder e performance faz e muito menos comparando com outras graficas.
Depois nao existe nenhum X800 24pipes e ainda para mais o Xenos tem especificaçoes superiores a qq X800 ou X1800, logo fazia mais sentido dizer X1800 24 pipes ou qq coisa assim.

Se calhar tb nao deves ter visto que o RSX nao passa de uma 7800gtx:
Playstation 3 RSX Graphics is NV47 Based
http://www.beyond3d.com/#news29579

E sim se axas este artigo ridiculo ou falso, espero que apliques o mesmo termo ao do X800 24pipes. Caso contrario e teja tudo bem, afinal a X800 24pipes (que nem sequer existe) xega bem para xegar á performance de uma 7800gtx.

Ai sim ?
Prova.

A ATI não considerou essa hipótese, pois quem quis a eDRAM foi a MS, que aliás exige o modo 2xAA como mínimo obrigatório em todos os jogos.
E, como a ATI tinha comprado a equipa que fez a GPU da Gamecube (também com eDRAM, embora apenas 3MB), foi só aproveitar o know-how.
Quanto à equivalencia com uma hipotética X800 de 24 pipes, não é especulação, é um facto, discutido no fórum do Beyond3D, o mesmo que citaste há pouco.



Em relação à NV47, só digo isto: OpenGL não é DirectX.
E a PS3 não vai usar DirectX/XNA, mas sim PSGL (OpenGL ES 2.0 costumizado, em conjunto com a linguagem de shaders proprietária da Nvidia, o Cg).

David Kirk: SPE and RSX can work together. SPE can preprocess graphics data in the main memory or postprocess rendering results sent from RSX.

Nishikawa's speculation: for example, when you have to create a lake scene by multi-pass rendering with plural render targets, SPE can render a reflection map while RSX does other things. Since a reflection map requires less precision it's not much of overhead even though you have to load related data in both the main RAM and VRAM. It works like SLI by SPE and RSX.

David Kirk: Post-effects such as motion blur, simulation for depth of field, bloom effect in HDR rendering, can be done by SPE processing RSX-rendered results.

Nishikawa's speculation: RSX renders a scene in the main RAM then SPEs add effects to frames in it. Or, you can synthesize SPE-created frames with an RSX-rendered frame.

David Kirk: Let SPEs do vertex-processing then let RSX render it.

Nishikawa's speculation: You can implement a collision-aware tesselator and dynamic LOD by SPE.

David Kirk: SPE and GPU work together, which allows physics simulation to interact with graphics.

Nishikawa's speculation: For expression of water wavelets, a normal map can be generated by pulse physics simulation with a height map texture. This job is done in SPE and RSX in parallel.

O David Kirk é o Chief Scientist da Nvidia.
 
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