Gráfica AMD RDNA2 (RX 6000 series)

Nem tanto. O hairworks é muito mau.
O DLSS 2.0, apesar de algumas limitações, até faz bem o seu trabalho.

Nem é o facto de ser mau, nao foi adotado como a nvidia estava á espera e acabou por cair no esquecimento.

DLSS 2.0 é tech incrivel, há pelo forum n posts de mim a babar-me com ela mas o meu ponto é que nem sempre a melhor tech ganha, ver hd dvd e bluray.
A tech adotada é normalmente a tech que consegue alcancar mais pessoas, secalhar estou a pensar mal mas sinceramente n vejo mais futuro para dlss porque a diferenca de reach entre dlss e FSR è enorme, dlss é nicho, FSR pode explodir em popularidade do dia para a noite porque basicamente qq hardware a pode usar.

Se um dev tem que trabalhar em techs semelhantes e tem que escolher uma opcao ou outra:
Uma (DLSS) pode ser usada por um nicho minusculo do mercado gaming e é mais dificil de implementar, a outra (FSR) pode ser usada em literalmente qq grafica e igpu e tambem pode ser usada em consolas, onde pensas que eles vao gastar as horas de trabalho?

Idealmente era ter sempre disponivel FSR E DLSS mas se isso vai acontecer? Só o futuro dirá.
 
Again, o pessoal nao vai andar a parar imagens com dois monitores e duas consolas/pc's para comparar coisas francamente picuinhas.

Aqui a minha conclusao e que a AMD tem uma tech muito semelhante, mais facil de implementar, com diferencas minusculas para o utilizador comum, que abrange todas as graficas, todas as consolas e todos os IGPUS, se eu fosse um dev ou publisher que tivesse que apostar apenas numa tech apostava AMD porque ia abranger muitas mais graficas e consolas e dum ponto de vista de negocio a aposta certa seria AMD no meu ponto de vista, afinal, dlss é exclusivo a uma percentagem minuscula de pessoas, entre as duas tecnologias, advinha a que vai ser muito mais usada?

DLSS cheira-me que vai ser o proximo hairworks, o futuro dirá.

Nada a ver mesmo. O DLSS é muito facil de implementar e tem uma qualidade de upscale muito superior ao FSR. Não é necessário ver apenas em imagens paradas, a jogar vais notar claramente o blur e a falta de detalhe.

Isso é a mesma coisa que dizeres que não notas diferença a jogar em Low ou em Ultra, porque não andas a parar imagens para comparar, não tem logica nenhuma.

A tech adotada é normalmente a tech que consegue alcancar mais pessoas, secalhar estou a pensar mal mas sinceramente n vejo mais futuro para dlss porque a diferenca de reach entre dlss e FSR è enorme, dlss é nicho, FSR pode explodir em popularidade do dia para a noite porque basicamente qq hardware a pode usar.

Tens noção que a Nvidia é a empresa que tem mais quota de mercado certo? Era nicho se a quota da Nvidia fosse diminuta.

Basta ver que mesmo a serie RTX 3000 está a vender muito mais que as RX 6000.
O DLSS é super fácil de implementar, no UE4 basta um simples plugin. Isto é um no brainer, os jogos vão dar suporte ao DLSS.

Aliás, basta ver que cada vez mais há jogos a dar suporte.

Falas nos igpus, pois esses são mesmo o calcanhar de aquiles do FSR, pois o mesmo é muito mau a 1080p, que é a resolução que esses igpu's correm.
 
Última edição:
Nada a ver mesmo. O DLSS é muito facil de implementar e tem uma qualidade de upscale muito superior ao FSR. Não é necessário ver apenas em imagens paradas, a jogar vais notar claramente o blur e a falta de detalhe.

Isso é a mesma coisa que dizeres que não notas diferença a jogar em Low ou em Ultra, porque não andas a parar imagens para comparar, não tem logica nenhuma.

Falas nos igpus, pois esses são mesmo o calcanhar de aquiles do FSR, pois o mesmo é muito mau a 1080p, que é a resolução que esses igpu's correm.

Lá está, ves coisas que eu n vejo. E é melhor haver a opcao nos igpus que nao haver certo? E é esse o ponto, FSR vai tabalhar em literalmente todo o hardware.

Eu dum lado vejo FSR que tem reach tremendo e para o utlizador comum é a mesma coisa que dlss e do outro vejo dlss que precisa de hardware especifico para trabalhar e nao funciona em consolas, em conclusao, a meu ver dlss está sem futuro absolutamente nenhum.. DLSS pode ser melhor para quem pára as frames e ve videos de comparacao como se fosse uma ciencia.. mas isso n vale muito no panorama geral.
 
Nada a ver mesmo. O DLSS é muito facil de implementar e tem uma qualidade de upscale muito superior ao FSR. Não é necessário ver apenas em imagens paradas, a jogar vais notar claramente o blur e a falta de detalhe.

Isso é a mesma coisa que dizeres que não notas diferença a jogar em Low ou em Ultra, porque não andas a parar imagens para comparar, não tem logica nenhuma.



Tens noção que a Nvidia é a empresa que tem mais quota de mercado certo? Era nicho se a quota da Nvidia fosse diminuta.

Basta ver que mesmo a serie RTX 3000 está a vender muito mais que as RX 6000.
O DLSS é super fácil de implementar, no UE4 basta um simples plugin. Isto é um no brainer, os jogos vão dar suporte ao DLSS.

Aliás, basta ver que cada vez mais há jogos a dar suporte.

Falas nos igpus, pois esses são mesmo o calcanhar de aquiles do FSR, pois o mesmo é muito mau a 1080p, que é a resolução que esses igpu's correm.

O mercado DYI é uma ninharia comparativamente com os restantes mercados de gaming. Consola, OEM, Laptop e Android/ios.
 
Eu dum lado vejo FSR que tem reach tremendo e para o utlizador comum é a mesma coisa que dlss e do outro vejo dlss que precisa de hardware especifico para trabalhar e nao funciona em consolas, em conclusao, a meu ver dlss está sem futuro absolutamente nenhum.. DLSS pode ser melhor para quem pára as frames e ve videos de comparacao como se fosse uma ciencia.. mas isso n vale muito no panorama geral.

Não concordo minimamente.

A partir do momento que basta instalar um plugin no UE4, logo se vê o quão facil é suportar o DLSS.

Porque é que os developers iam escolher não dar suporte, se basta instalar um plugin? O Unity também vai suportar na proxima versão, que sai este ano. E a grande maioria dos Engines que suportam jogos AAA, já têm DLSS.

O que vais ver é o FSR a ser utilizado, e vai ser uma tecnologia tipo de desenrasque. Até corre bem para quem tem monitores 4K, que é um nicho e o resto é mesmo para desenrascar se não conseguirem chegar aos 60fps.

Os Gpu's RTX vieram para ficar e continuam a ter vendas muito superiores à concorrência e já deu para perceber que a Nvidia não vai lançar mais Gpu's GTX. Logo todos os Gpu's da Nvidia vão suportar DLSS daqui para a frente, o que significa que será a maioria do mercado.
 
O mercado DYI é uma ninharia comparativamente com os restantes mercados de gaming. Consola, OEM, Laptop e Android/ios.

E FSR funciona em consolas, já dlss nao.

Não concordo minimamente.

A partir do momento que basta instalar um plugin no UE4, logo se vê o quão facil é suportar o DLSS.

Porque é que os developers iam escolher não dar suporte, se basta instalar um plugin? O Unity também vai suportar na proxima versão, que sai este ano. E a grande maioria dos Engines que suportam jogos AAA, já têm DLSS.

Se é assim tao facil de implementar porque é que no mar de jogos que temos só uns 30 e tal sao suportados? Seguramente se fosse tao facil havia centenas deles suportados. Acho que n é bem assim como pensas, é preciso trabalho por parte dos devs, nao é "so um plugin".
 
8k quase 60 fps e com qualidade? Enganavam-me na boa a dizer que é nativo.

Diz-me por favor que tens um display 8K. :wink:

Eu dum lado vejo FSR que tem reach tremendo e para o utlizador comum é a mesma coisa que dlss e do outro vejo dlss que precisa de hardware especifico para trabalhar e nao funciona em consolas, em conclusao, a meu ver dlss está sem futuro absolutamente nenhum.. DLSS pode ser melhor para quem pára as frames e ve videos de comparacao como se fosse uma ciencia.. mas isso n vale muito no panorama geral.

O DLSS é uma tecnologia que nunca teria futuro, independentemente do FSR, porque é proprietária e requer hardware dedicado. E com o peso das consolas, o centro do gaming não está na nvidia, mas sim na AMD e na Microsoft.

Eu já decidi comprar o GPU da competição - assumindo que ainda consigo comprar este ano - por causa do DLSS, em parte porque é um produto inovador e é de louvar o que fizeram. Mas não tenho ilusões que é uma tecnologia passageira que vai ser ultrapassada por métodos de upscale mais baratos e universais (não necessariamente o FSR) que não serão melhores que o DLSS 2 mas que são suficientemente bons, e por hardware mais eficaz para produzir pixeis nativos com maior eficiencia sem requerer uma reconstrução de imagem tão agressiva.
 
Diz-me por favor que tens um display 8K. :wink:



O DLSS é uma tecnologia que nunca teria futuro, independentemente do FSR, porque é proprietária e requer hardware dedicado. E com o peso das consolas, o centro do gaming não está na nvidia, mas sim na AMD e na Microsoft.

Eu já decidi comprar a GPU da competição - assumindo que ainda consigo comprar este ano - por causa do DLSS. Mas não tenho ilusões que é uma tecnologia passageira que vai ser ultrapassada por métodos de upscale mais baratos e universais (não necessariamente o FSR) que não serão melhores que o DLSS 2 mas que são suficientemente bons, e por hardware mais eficaz para produzir pixeis nativos com maior eficiencia sem requerer uma reconstrução da imagem tão agressiva.


É exatamente do futuro que falo, sinceramente n vejo como dlss vai ter pernas para andar com FSR disponivel em todo o hardware e consolas (!).
Claro como já disse, idealmente, era haver sempre dlss e fsr disponiveis mas sera viavel para os devs? Já vi muitas techs propriatarias da nvidia a cair no esquecimento e esta parece ser outra que vai pelo mesmo caminho se eles n arranjam maneira a por dlss a funcionar nas consolas e em qq gpu, placas amd incluidas, que todos sabemos que nunca ira acontecer pq é preciso hardware especifico.
 
Ainda recentemente vi dois jogos indie, que usam o UE4, a implementar o DLSS 2.0
O Supraland e o Amid Evil. Ambos têm equipas de 2 ou 3 pessoas.
Não deverá ser tão simples como carregar num botão, mas também não me parece ser algo muito complicado.

Noutros motores gráficos, onde ainda não há uma plugin semelhante ao UE4, deve ser mais trabalhoso e complexo.
 
Off:



Ultra:


Perfomance:


Balanced:



A porcaria do jogo já é blurry por natureza, é preciso baixar o post processing e outra cangalhada para ficar mais nítido.

OFF:


Ultra:
 
Última edição:
Diz-me por favor que tens um display 8K. :wink:



O DLSS é uma tecnologia que nunca teria futuro, independentemente do FSR, porque é proprietária e requer hardware dedicado. E com o peso das consolas, o centro do gaming não está na nvidia, mas sim na AMD e na Microsoft.

Eu já decidi comprar o GPU da competição - assumindo que ainda consigo comprar este ano - por causa do DLSS, em parte porque é um produto inovador e é de louvar o salto. Mas não tenho ilusões que é uma tecnologia passageira que vai ser ultrapassada por métodos de upscale mais baratos e universais (não necessariamente o FSR) que não serão melhores que o DLSS 2 mas que são suficientemente bons, e por hardware mais eficaz para produzir pixeis nativos com maior eficiencia sem requerer uma reconstrução de imagem tão agressiva.

Obvio. O futuro ninguém saberá, mas fica dificil uma solução fechada tornar-se norma tendo em conta que a maioria dos dispositivos que são usados em gaming nem usam o hardware necessário para a implementar na maioria do mercado. Sim a nvidia tem o mercado de PC debaixo do braço, mas o mercado de PC nem é a maioria dos dispositivos usados diariamente para gaming. Com RDNA presente nas consolas e agora a entrar no mercado mobile, o standard terá de ser algo que necessariamente trabalhe com hardware AMD.

Veremos se no futuro a AMD vai incluir alguma componente temporal neste FSR e AI. Mas ainda estão uns anos atrás da Nvidia nesse departamento. Muito sinceramente prefiro que primeiro consigam pegar no OpenCL/ROCm e fazer daquilo alguma coisa competitiva ao ecossistema CUDA, porque será sempre um primeiro passo importante.
 
Ainda recentemente vi dois jogos indie, que usam o UE4, a implementar o DLSS 2.0
O Supraland e o Amid Evil. Ambos têm equipas de 2 ou 3 pessoas.
Não deverá ser tão simples como carregar num botão, mas também não me parece ser algo muito complicado.

Noutros motores gráficos, onde ainda não há uma plugin semelhante ao UE4, deve ser mais trabalhoso e complexo.

Acredito perfeitamente que o processo deva ser simples na unreal engine, afinal, é a engine mais usada e eles devem ter sempre as ferramentas mais atualizadas e user friendly para criar jogos, mas nao me acredito que é só um plugin e voila, done, senao haviam muitos mais jogos suportados, principalmente indies, muitos mais suportariam porque UE é maioritariamente usada por indies.

E pelo que entendi, FSR è de implementacao ainda mais facil que é outro ponto a favor imho.
 
Veremos se no futuro a AMD vai incluir alguma componente temporal neste FSR e AI. Mas ainda estão uns anos atrás da Nvidia nesse departamento. Muito sinceramente prefiro que primeiro consigam pegar no OpenCL/ROCm e fazer daquilo alguma coisa competitiva ao ecossistema CUDA, porque será sempre um primeiro passo importante.

Ficaria mais contente com o OneAPI. ;-)

Obvio. O futuro ninguém saberá, mas fica dificil uma solução fechada tornar-se norma tendo em conta que a maioria dos dispositivos que são usados em gaming nem usam o hardware necessário para a implementar na maioria do mercado.

O mesmo aconteceu com o gsync. Inovaram para diferenciar os seus produtos e trouxeram uma (grande) mais-valia ao consumidor, depois a competição trouxe uma solução aberta (freesync), e acabou por tornar-se universal (VRR).
 
Ficaria mais contente com o OneAPI. ;-)

Seja quem for. Intel, Microsoft... o que interessa é um ecossistema aberto ou que pelo menos seja universal e consiga funcionar com as variadas arquiteturas semicondutores. Até porque no que a IA diz respeito, GPUs começam a ficar ultrapassados para as necessidades da industria. A arquitetura do computador moderno de von Neumann começa a ficar curta para as necessidades, em breve deves ver avanços importantes com computação e chips neuromórficos, os custos energéticos de redes neurais convencionais são demasiados elevados. O cerebro humano consome 20w e consegue fazer algumas tarefas melhores que IA.

Mas já estou a divagar. Resumindo e concluindo qualquer solução standard de upscaling terá de funcionar nos vários dispositivos de hardware.
 
Se é assim tao facil de implementar porque é que no ma

Existe mais do que 30 jogos suportados.

Porque a forma de fácil implementação surgiu há pouco tempo. Mas é simples, pesquisa sobre como se implementa o DLSS no UE4 e fica admirado com a facilidade que é.

Não precisas de dias, nem de horas... Basta minutos para implementar.

O DLSS é uma tecnologia que nunca teria futuro, independentemente do FSR, porque é proprietária e requer hardware dedicado. E com o peso das consolas, o centro do gaming não está na nvidia, mas sim na AMD e na Microsoft.

O mercado vai estar sempre fragmentado.

A Microsoft também está a desenvolver o seu upscaler por AI, idêntico ao da Nvidia. Achas que vai partilhar com a Sony?

O upscale vai estar sempre fragmentado, como sempre esteve.

Mesmo a Sony não acredito que vá usar o FSR nos seus jogos. Vão usar TAA Upscaler ou Checkerboarding.
 
Última edição:
Acredito perfeitamente que o processo deva ser simples na unreal engine, afinal, é a engine mais usada e eles devem ter sempre as ferramentas mais atualizadas e user friendly para criar jogos, mas nao me acredito que é só um plugin e voila, done, senao haviam muitos mais jogos suportados, principalmente indies, muitos mais suportariam porque UE é maioritariamente usada por indies.

E pelo que entendi, FSR è de implementacao ainda mais facil que é outro ponto a favor imho.

O problema é que a plugin do DLSS apenas suporta o UE4.26 e mais recentes. O UE4.26 foi lançado em Dezembro.
Um jogo AA ou AAA deve demorar 2 ou 3 anos a fazer. Muitos começaram numa versão do UE4 bem mais antiga.
Para muitos estúdios implica terem de actualizar para o UE4.26 e depois meter a plugin do DLSS.

Num jogo pequeno, que basicamente usa as ferramentas do UE4 e pouco mais, deve dar um pouco de trabalho.
Mas em jogos maiores com montes de motion-capture, scripts complexos, vários middlewares, etc, deve dar muito mais trabalho. E há sempre o risco de correr mal.

Um exemplo recente: o Days Gone acabou de ser lançado para PC. Mas ainda usa o UE 4.11
Isso significa que nem sequer pode usar o TAAU, pois foi introduzido no UE4.19

No entanto, com o UE5 final, a ser lançado no inicio de 2022, a maioria dos estúdios deve dar logo o salto. E a partir daí, têm o TAAU e DLSS á sua disposição, muito mais facilmente.
 
No entanto, com o UE5 final, a ser lançado no inicio de 2022, a maioria dos estúdios deve dar logo o salto. E a partir daí, têm o TAAU e DLSS á sua disposição, muito mais facilmente.

E devido à facilidade que é de implementar o DLSS, nunca vai morrer. O Unity até ao final do ano também vai ter suporte nativo. São logo os dois Engines com maior quota de mercado actualmente.

Quem quiser usar o DLSS, basta activar nesses engines e está feito, não dá trabalho nenhum e têm acesso ao melhor Upscaler que existe.

Até acho que quem corre mais risco é mesmo o FSR se não conseguir melhorar bastante a qualidade. O TAA Upscaler está constantemente a evoluir as técnicas de reconstrução e os Developers certamente preferem ter técnicas superiores.
 
Todos os jogos que suportam FSR atualmente, os que estão para vir num futuro proximo e os devs/estúdios que vão suportar FSR no futuro:

The following titles will support AMD FSR at launch (June 22):
22 Racing Series

Anno 1800

Evil Genius 2

Godfall

KingShunt

Terminator Resistance

The Riftbraker
The following titles have AMD FSR support coming soon after :
Asterigos

Baldur's Gate III

DOTA 2

Edge of Eternity

FarCry 6

Farming Simulator 22

Forspoken

Myst

Necromunda: Hired Gun

Resident Evil Villiage

Swordsman Remake

Vampire The Masquerade: Bloodhunt
The following developers have pledged support for AMD FSR:
ACME Gamestudio

Bloober Team

Crystal Dynamics

Digital Sky

Focus Home Interactive

GOATI Entertainment

Kobold

Midgar Studio

Nixxes

Perfect World Games

Rebellion

Streum on Studio

The Farm 51

UMI Co. Ltd

Vaki Games

Ashar Studios

Capcom

Cyan Worlds

Electronic Arts & Frostbite

Gearbox Publishing

Illfonic

Larian Studios

Movie Games

Obsidian Entertainment

Plastic

Reflector Entertainment

Superbright

Turtle Rock Studios

Unity

Valve

Avalanche Software

Counterplay Games

Destructive Creations

EXOR Studios

Giants Software

Koch Media

Luminous Productions

My.Games

Oxide Interactive

QLOC

SHarkmob

Teyon

Ubisoft

Warner Bros. Games

https://wccftech.com/amd-fsr-fideli...-leaks-here-are-the-20-titles-planned-so-far/
 
Já testei no Anno 1800. Não notei diferença significativa em Ultra, nem na qualidade nem nos fps (passou de 50 para 55)... Parece me útil, embora sejam só 5 fps, são 10% sem perda de qualidade (para o meu olho).
 
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