Gráfica AMD RDNA2 (RX 6000 series)

E na minha humilde opinião dlss vai acabar por seguir o mesmo caminho que gsync (inb4 alguém a dizer que gsync ainda existe, existe sim mas não é como a nvidia queria) e physx.

São dois exemplos do que pode acontecer. O Physx passou a ser open source, embora o mesmo sempre funcionou em todos os computador, simplesmente quem tinha uma grafica da Amd, o mesmo corria no Cpu e não no Gpu.

O Gsync, a Nvidia deu atualização para as suas gráficas suportarem monitores Freesync e todos os monitores Gsync que saíram a partir de 2021 se não me engano, já funcionam em placas Amd.

O Gsync é efetivamente superior ao Freesync, mas agora quem compra esses monitores já não fica preso a gráficas da Nvidia e pode comprar uma da Amd, o que é bom para o mercado.
 
O gsync é superior mas é marginalmente superior no uso do dia a dia que acaba por não justificar o custo acrescido do modulo de hardware gsync.

Quanto a estas tecnologias de upsampling, ainda estamos no inicio, mas mantenho o que sempre disse. Um ecossistema fechado nunca poderá ser o futuro, até porque existe vida no gaming para além da plataforma pc e só a switch usa hardware nvidia.

Tenham atenção apenas que o pessoal da Digital Foundry apesar de até lançarem algum conteudo porreiro, tem um viés forte no que toca à nvidia, não fossem ter relações próximas. A Intel pelos vistos também vai lançar o XeSS nos próximos dias o que é pouco estranho lançarem uma feature de software sem lançarem primeiro o hardware, mas problema deles, de qualquer das formas vai existir mais do que uma solução com um standard agnóstico ao DLSS e como tal irá perder a sua importância. Não me parece que seja um ponto a considerar quando forem comprar um gpu, como nunca achei que fosse porque nunca seria o futuro na minha opinião.
 
O PhysX não corre em gpus desde à muito tempo, simplesmente o physX por cpu passou a ser multithread desde o 3 e começaram a conseguir fazer alguns efeitos do physX gpu para cpu.
Já lá vai o tempo que um jogo usava GPU para physX
 
isso do physix também deve ter a ver como facto que os cpus tem capacidade multithread que ha uns tempo atras não possuiam, facilitando o uso da mesma atraves do cpu...
de qualquer forma alguns dos melhores efeitos de fisica que ja vi foi em jogos com physic por gpu...ainda hoje estão impressos na minha memoria a fisica de american mcgees alice....

quanto as tecnologias upscaling quantas mais houver com qualidade melhor....cabe a cada um decidir depois entre as disponíveis para cada jogo escolher a que prefere.... se alguem não gosta é so não usar
 
isso do physix também deve ter a ver como facto que os cpus tem capacidade multithread que ha uns tempo atras não possuiam, facilitando o uso da mesma atraves do cpu...
de qualquer forma alguns dos melhores efeitos de fisica que ja vi foi em jogos com physic por gpu...ainda hoje estão impressos na minha memoria a fisica de american mcgees alice....

Dai dizer que dlss vai pelo mesmo caminho de inutilidade, alternativas melhores já começam a aparecer.
Neste caso ainda melhor porque não é necessário hardware dedicado.
 
O DLSS só morre quando deixar de ser necessário upscaling....
Tirando isso não há razão para morrer... Enquanto for nem que seja 1% melhor que as alternativas terá sempre alguém que irá dar uso ao DLSS da mesma forma que há sempre alguém que prefira gastar uns € extra e usar um monitor gsync... Dá mesma forma que há quem prefira gastar € numa placa de som dedicada só para ter uma melhoria em relação a onboards...

Ainda por mais qualquer placa nvidia que compres daqui para a frente terá suporte para DLSS.... Ou seja estará a disposiçao de qualquer utilizador nvidia que tenha uma RTX....porque haveria de morrer? Só se a nvidia o quiser matar... O que não me parece pois já investiu e continua a investir baste R&D no mesmo....tanto que o mesmo está cada vez melhor e mais fácilde implementar
 
Mas o próprio gsync vai morrer, aliás assim como freesync. O que consta é que vai existir uma certificação VESA de adaptive sync, e é o processo natural. Convergência para um standard da industria e não de um fabricante em particular, o mesmo deverá acontecer em tecnologias de upsampling até porque não estou a ver um developer a ter que andar a estudar SDKs de fabricantes de gpus diferentes para implementar a tecnologia para os diversos dispositivos. Não faz sentido, terá de existir uma API para todos.
 
A implementação de DLSS e as outras soluções de Temporal Upscaling são muito similares em termos de implementação.

Logo quem colocar FSR 2.0, também coloca DLSS, pois são mais uns minutos que demora a implementar.
O inverso é igual.

O nosso mundo raramente converge tudo numa única solução.

Por exemplo, não era muito melhor haver apenas um Game Engine em que todos ajudavam o mesmo a evoluir? O que temos é dezenas e mais dezenas de game engines diferentes.
 
O game engine cada um usa o que quiser, já a API geralmente é DirectX ou Vulkan. É disso que estamos aqui a falar, a implementação do DLSS e do FSR é tão similar que um jogo que já tenha DLSS demora umas semanas de desenvolvimento a implementar FSR. Se calhar não é tão similar assim e é tempo de desenvolvimento perdido pelo estudio que só se justifica quando o fabricante do hardware se chega à frente e os compensa por isso a não ser que efetivamente venha a existir algo que funcione em qualquer hardware, como é o caso do DirectX
 
Por exemplo, não era muito melhor haver apenas um Game Engine em que todos ajudavam o mesmo a evoluir? O que temos é dezenas e mais dezenas de game engines diferentes.
olha isso estou eu farto de dizer... quando criam uma API nova, tipo um novo directx ou vulkan criavam juntamente um engine em que os estudios todos usassem e colaborassem para o mesmo... de certeza que evitava muitos bugs e poupava imenso tempo a desenvolver drivers para os fabricantes de placas graficas
 
O game engine cada um usa o que quiser, já a API geralmente é DirectX ou Vulkan. É disso que estamos aqui a falar, a implementação do DLSS e do FSR é tão similar que um jogo que já tenha DLSS demora umas semanas de desenvolvimento a implementar FSR. Se calhar não é tão similar assim e é tempo de desenvolvimento perdido pelo estudio que só se justifica quando o fabricante do hardware se chega à frente e os compensa por isso a não ser que efetivamente venha a existir algo que funcione em qualquer hardware, como é o caso do DirectX

Um jogo como o Deathloop, implementou o FSR 2.0, quando s vendas do jogo já estão feitas. Não é esse tempo perdido que lhe deve afetar assim tanto.

O Ghostwire Tokyo vem com DLSS, FSR 1.0 e o Super Resolution do Unreal Engine. Duvido que tenha sido tempo perdido para eles, caso contrário não o tinham feito.

Com os Game Engines a adotarem essas tecnologias, é praticamente uma questão de activar ou desativar, nada que lhes faça perder muito tempo.
 
Teoricamente quem já tem DLSS, passar para FSR 2.0, é uma tardinha bem passada a portar (ou vice versa)
Quando o jogo não tem nenhuma solução temporal e sem motion vectors, então ai estamos a falar se calhar de uma semaninha ou mais.
Mas para muitos engines, já começa a ser default os devs terem este tipo de soluções, por isso, vai ser algo praticamente garantido.
 
A nvidia tem estas tecnologias só para ela para poder expremer mais uns trocos nas placas gráficas. Também tem que ter retorno no investimento que faz. Depois é normal que se torne open source. Só não gosto é quando força os developers a implementar a tecnologia de forma a capar a concorrência, como aconteceu várias vezes no passado.
 
Fico tao contente com isto, mesmo tendo uma RTX. Que quando comprei o facto de suportar DLSS nunca pesou na decisão da compra. Comprar um gpu porque tem dlss? Ridículo.

Eu no ano passado estava na dúvida entre a AMD e a Nvidia para o meu upgrade , e umas das decisões que pesou para o lado da nvidia foi precisamente o DLSS. A custa disto tive uma excelente experiência com o RDR2, consegui excelentes framerates e um grafismo até agora sem igual. Também alguns jogos menos optimizados na altura do lançamento, como o Deathloop, aguentaram-se muito bem. Embora os jogos sejam poucos, posso dizer que sempre utilizei o quality mode para conseguir mais uns fps.

Isto para dizer que considero ser uma mais valia para jogos AAA e não só. Agora, para mim está a ficar claro que o DLSS não é futuro porque não é uma solução universal, requer hardware dedicado - e a solução universal está rapidamente a aproximar-se ao "suficientemente bom". Se tivesse que apostar, no próximo upgrade espero daqui a 2 ou 3 anos, o DLSS não vai ser um ponto a considerar.
 
As tecnicas de upscale vão deixar de ser tão importantes como foram até então na decisão porque as soluções das várias marcas já se começam a equivaler.

Acredito é que perfomance RT vai passar a ser um dos factores mais importante na decisão de compra de uma gráfica.
As softwares houses tem todo o interesse no RT porque vai permitir o desenvolvimento mais rápido, com menos recursos e menos custos e no fim ainda conseguem o bónus de oferecer mais fidelidade ao jogo.

Basicamente, prevendo-se que os jogos sejam daqui em diante desenvolvidos maioritariamente em RT (ou senao totalmente), quem nao tiver uma boa grafica em RT vai ter uma perfomance mediocre.
 
Não vão ser maioritariamente porque as consolas não aguentam, e novamente há mais pessoass sem hardware capaz sequer de equivaler às consolas do que pessoas com hardware superior.
 
O uso massivo de RT não aconteceu nesta, nem vai acontecer na próxima geração a meu ver... ainda existe uma userbase demasiado grande de pessoas sem RT em condições para que isso aconteça... na maioria dos casos RT só é aceitável em placas 3080RTX para cima... o que faz com que os programadores tenham que para ja ter jogos que corram com e sem RT.... Quando as placas capazes de RT decente ja forem a maioria e ai os programadores não terem que se preocupar com que o jogo corra em placas sem RT ou com RT demasiado fraco, ai sim se poderá dizer que o RT vai ser largamente usado ao ponto de facilitar o trabalho das equipas que produzem os jogos....

Outro facto que poderá ser interessante para o RT será se houver um refresh das geração atual de consolas com vista a poderem correr jogos RT de forma decente...ai sim acredito que o RT venha a ser adoptado com maior velocidade e em maior escala
 
E mais... Com a quantidade de jogos ainda a ser produzido para a PS4 ninguém no seu perfeito juízo vai apostar num motor a utilizar RT exclusivamente.
Prevejo que nem daqui a uns anos valentes isso vá acontecer.
Isto roda tudo em torno do maior volume de dinheiro possível!
 
Obviamente que não estou a falar dos novos jogos que saem amanha ou depois...

Falo nos jogos que comecaram a ser desenvolvidos recentemente e que vão sair daqui a 3+ anos...nessa altura estaremos na geração 5xxx/8xxx (2 geracoes acima) e numa nova geracao de consolas pelo que qualquer gráfica/consola deverá correr jogos RT decentemente

Os aumentos de perfomance em RT aliado ao evolução do upscaling vai permitir que as graficas de gamas mais baixas possam correr de forma aceitavel jogos RT

o Metro RT saiu faz 1 ano e só joga quem tiver gráfica com RT. A 3080 corre decentemente...daqui a 3 anos qualquer gráfica/consola recente deverá correr melhor RT que uma 3080.

Acertar a iluminacao da muito trabalho, tem custos e os resultados nunca vão ser melhores que o RT.

Sim, até o RT ser norma provávelmente vamos ter 2 versoes dos jogos...prevejo é que as versoes non-RT sejam cada vez mais mediocres no que toca a iluminação e não haja o primor que existia até então...será feito para os minimos.
 
o Metro RT saiu faz 1 ano e só joga quem tiver gráfica com RT. A 3080 corre decentemente...daqui a 3 anos qualquer gráfica/consola recente deverá correr melhor RT que uma 3080.

O Metro RT saiu, mas existe igualmente o jogo com opção de não ter RT.

Tão cedo ninguém vai fazer jogos exclusivamente com RT, ainda estamos a muitos anos disso acontecer.

Acertar a iluminacao da muito trabalho, tem custos e os resultados nunca vão ser melhores que o RT.

Qualquer motor de jogo faz isso sem grande trabalho e sem usar RT. Basta ver o UE5, onde tens single devs a fazer coisas extraordinárias com a iluminação. O trabalho já está feito por quem desenvolve o motor de jogo, basta depois aplicar.
 
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