muddymind
1st Folding then Sex
Não me choca nada que instruções de inteiros e operações de lógica bitwise tenham um boost de optimização a custo de desempenho SIMD pois AVX é muito raro ser usado em engines e mesmo SSE não é uma grande percentagem. Esse tipo de instruções disparam o consumo o que pode provocar quebras de clocks (mais a mais na PS5 com o balanceamento dinâmico de power entre CPU e GPU).
A maior carga de CPU em jogos hoje em dia é em gestão do ciclo do jogo, recursos, networking, BVH para raytracing, etc. Isto é acima tudo matemática escalar banal. Draw calls estão actualmente em shaders no GPU, física no GPU, IA misto de CPU/GPU (dependendo do engine mas o ray-tracing de visibilidade são feitos em GPU), audio tem blocos dedicados, etc etc.
A maior carga de CPU em jogos hoje em dia é em gestão do ciclo do jogo, recursos, networking, BVH para raytracing, etc. Isto é acima tudo matemática escalar banal. Draw calls estão actualmente em shaders no GPU, física no GPU, IA misto de CPU/GPU (dependendo do engine mas o ray-tracing de visibilidade são feitos em GPU), audio tem blocos dedicados, etc etc.