MMO Battle Maker

Besnagas

Membro
Boas tardes,


Venho fazer a apresentaçao de um novo jogo online semelhante a AOE(age of empires) e Travian é uma especie de mistura.


Battle Maker é um jogo de estrategia que esta a ser criado neste momento por uma empresa portuguesa a Circunforce.
Fica ja aqui o seu web site http://www.circunforce.com/


Assim Começa Tudo.....


O ambiente de jogo irá definir o nosso enquadramento em termos de contexto e história.
O contexto e história que adoptarmos influenciará todas as decisões que se seguem.
Quando me refiro ao ambiente de jogo refiro-me mais concretamente a:


  • Ficção / fantasia
  • "Realismo"
  • Um misto dos anteriores

a) Um ambiente ficção/fantasia é um mundo onde humanos coabitam com elfos, feiticeiros, gigantes, anões e amazonas (as gajas nuas), dou isto como exemplo pois a vantagem principal de um ambiente fictício é mesmo a liberdade total a nível criativo. Entre dragões que cospem fogo e Kratacs, a imaginação é o limite.

b) Um ambiente "realista" seria basearmo-nos em determinado momento da História, e criarmos um jogo partindo de civilizações antigas como os romanos, egícios, gregos, celtas e afins, em termos de contexto será o mais próximo de jogos similares que já jogaram no passado
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c) Um ambiente onde a realidade se encontra com a ficção: um jogo, por exemplo, com base no tal momento Histórico e criar um universo a partir de como a realidade era percebida na altura, desse modo podemos impregnar o nosso mundo com criaturas como os Centauros, os Minotauros, o deus Sol e Neptuno senhor dos mares...

Nos pequenos detalhes o nosso motor de jogo irá estar interligado a este ambiente, por exemplo, a forma como as tropas se devem movimentar no terreno.. um sistema mais realista implicará maior complexidade nos movimentos (quadrado a quadrado), isto implica maior restrição a nível do número de batalhões que cada jogador poderá ter. Um sistema de movimentação "mágico" simplificaria este processo de movimento e consequentemente uma maior disponibilidade para cada jogador controlar simultaneamente mais batalhões.. deixo isto apenas como um pequeno exemplo.


Fundamentos do jogo

Uma das bases deste projecto BattleMaker.com, e que nos levou a avançar para a sua concretização foi o facto de termos a possibilidade de permitir a todos terem uma participação activa no desenvolver do jogo.
Como tal iremos sempre tentar envolver ao máximo todos os membros nas decisões que forem sendo tomadas ao longo do jogo, bem como incentivar a participação na discussão e sempre que o desejarem apresentarem ideias alternativas.
Claro que para permitirmos esta liberdade de discussão será necessário haver um equilibrio entre sugestões, debate, discussões e o tempo dispendido em cada uma. No fundo pretende-se que todos possam contribuir ao longo de cada ponto deste projecto, mas sem que tal provoque atrasos no desenrolar do mesmo.
Os fundamentos do jogo que aqui deixamos definidos vão ser a base da estratégia do nosso futuro jogo. Creio que são suficientemente genéricos para permitirem uma quase total liberdade criativa, mas apontando desde já baterias ao que pretendemos obter como resultado final.
Segue abaixo essa lista de fundamentos a que pretendemos ser fiéis, e a sua razão de ser.

1) O objectivo principal do jogo deve ser a cooperação e o jogo em equipa.
Todos aqueles que já participaram num verdadeiro jogo de estratégia em equipa compreendem certamente porque razão este é o nosso grande objectivo. É este o principal motivo que leva jogos online que como jogos em si são relativamente fracos, a serem populares e a manterem os jogadores viciados por longos períodos de tempo. Jogar verdadeiramente em equipa, especialmente quando se obtem resultados positivos traduz-se numa sensação de realização, díficil de alcançar em qualquer outra forma de jogo "single player".
Arrisco-me a dizer que muito provavelmente este tipo de concretização de acções em equipa vem dos tempos em que o Homem se juntava para literalmente caçar em conjunto animais de grande porte, mas deixando de parte a História por agora avancemos.
O jogo, a sua história, regras e jogabilidade devem pois ser orientadas de modo a favorecer o total jogo em equipa.

2) O jogo desenrola-se em terra firme
O contexto e história do jogo devem ter em conta que este se deve passar em terreno "terrestre", embora não exista limitação entre realidade e ficção na futura história e contexto do jogo, este deve desenrolar-se essencialmente em terra. Não se pretende portanto que cenarios como espaço ou mar (absoluto) sejam o cenário da acção.

3) Mapa do jogo
O sistema de mapa de jogo será "regional" ou seja, o mapa a implementar, por server, corresponderá a uma região demarcada e não a um globo/esfera/planeta. Assim um mapa terá as dimensões 0,0 -> X,Y
Optamos por este sistema pois pretendemos criar um jogo facilmente expansível. Se no futuro desejarmos integrar vários server e permitir interacção entre eles de alguma forma, este sistema permitirá tal. Do mesmo modo, expandir o terreno para incluir novos elementos será muito menos complexo (como por exemplo rios, oceanos, mares, etc)

4) Estratégia militar deve estar relacionada com controlo de terreno
A colocação de unidades (ou batalhões...) no terreno (posicionamento efectivo), e movimentação das mesmas deveria ser uma componente essencial em qualquer jogo de estratégia, como tal pretendemos implementar esta funcionalidade.
Iremos assim obviamente, potenciar todo o jogo em equipa.
Um "ataque coordenado" ganhará nova dimensão.

5) Liberdade de jogo em equipa
A liberdade e direito a decidir por si próprio é um conceito básico nas sociedades modernas ditas "avançadas". Não compreendemos a criação de um jogo onde os membros de uma aliança são forçados a viver segundo regras rígidas que limitam a sua liberdade de opções criativas. O contributo e satisfação que cada um obtem do jogo não devem ser ditados por ninguém.
Compreendemos que em alguns jogos onde os jogadores podem criar contas gratuitas sejam necessárias estas regras para impedir o abuso do sistema. No entanto esse abuso existirá sempre, e as regras criadas normalmente resultam em prejuízo daqueles que acabam por pagar para jogar. Esta é uma das razões que nos levou a apontar baterias a um jogo com um preço justo para todos, e que simultaneamente nos permite abolir boa parte destas regras.
Se uma aliança decidir que deve ter apenas 1/3 dos membros a produzir tropas e os restantes a servirem de suporte económico, essa deve ser uma opção da aliança... ao futuro caberá o resultado de tais escolhas estratégicas.
Como em qualquer jogo, haverá regras, mas estas devem servir para estabelecer as bases do jogo e não a limitação criativa de cada um.

Por último e como nota pessoal deixo apenas uma nota para realçar que as medidas que estabelecemos como fundamentos do projecto visam também minimizar um dos problemas existentes em outros jogos online, como contas-espião que em pouco ou nada contribuem para a satisfação da maioria dos jogadores, mas que acabam por sobremaneira influenciar os resultados finais.


Mapa
O mapa de jogo é dos poucos pontos menos dependentes do ambiente de jogo a ser definido, poderá eventualmente sofrer algumas alterações, mas para já fomos construindo alguns elementos do terreno que certamente vão fazer parte do nosso mapa, como por exemplo montanhas, florestas, planícies, colinas, costa, desertos... deixo-vos então com algumas destas imagens.
pinheiro.jpg
arvore-tipo-sobreiro.jpg
montanha.jpg
costa.jpg


Em baixo têm a forma como se distribuem no terreno. Relembro que isto é ainda um protótipo, a ideia é ter mais elementos e elementos de interligação (florestas com florestas dão uma floresta maior, montanha ao lado de montanha dá uma cadeia montanhosa, etc...).

mapa001.jpg



este momento a área vísivel do mapa são 18x18 quadrículas, para manter o tamanho original na imagem acima cortei uma boa parte.
Os mais observadores podem desde já reparar que a vista apesar de ter alguns elementos pseudo-3D é puro 2D à moda antiga. Quem jogou colonization, settlers ou civilization (o primeiro e original pois claro) reconhecerá de imediato o tipo de vista.
Estrategicamente creio ser esta a melhor forma de analisar o terreno e a forma como se dispõem no terreno as unidades, é também mais intuitivo que um sistema isométrico com coordenadas x,y. Em cima da mesa tivemos também um sistema semelhante hexagonal, muito popular em jogos de estratégia de tabuleiro, mas o facto de que num sistema hexagonal apenas existem 6 fronteiras por oposição às 8 num sistema quadriculado levou a ser descartada essa hipótese. (O sistema hexagonal normalmente é o preferido pois nesse sistema todas as células que fazem fronteira com um hexagono central se encontram exactamente à mesma distância, no sistema quadricular isso não se verifica - no entanto isto para o nosso jogo não será um problema.)

Por último deixo-vos com uma imagem do sistema de navegação do mapa. Será possível navegar na direcção dos 8 pontos cardiais N,NE,E,SE,S,SO,O,NO o valor no interior da rosa dos ventos (9) é editável e indica o nº de quadrículas a saltar.
Através dos campos x,y é possível centrar o mapa directamente nessas coordenadas.

bussola.jpg



Para os mais curiosos, este mapa está a ser gerado aleatoriamente a partir de percentagens definidas para cada tipo de terreno. Adicionalmente já dispomos de um editor de mapa que permite corrigir quadrículas ponto-a-ponto, quando tivermos definido a economia do nosso jogo saberemos melhor que tipo de terreno vamos precisar e nessa altura se iniciará os devidos trabalhos para a construção do mapa do primeiro server... até lá podem contar com novidades sempre que houver material gráfico novo



Este é o forum do Battle Maker
http://www.battlemaker.com/index.php

Quando se registarem e o vosso registo for aceite, dirijam-se as apresetaçoes criei o vosso topico e no fim digam q vieram quando viram o post do Besnagas no TechZone

Gostava tambem q deixa-sem as vossas opinioes:-D
 
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