Acho que só daqui a 6 ou 7 anos é que vamos descobrir se esta compra e a da Bethesda por parte da Microsoft, se foram ou não benéficas não só para a empresa como também para a industria.
Não devo ser o único, mas acredito fazer parte de uma minoria por achar que a longo prazo, isto vai ser mau para todos. Menos para os bolsos da Microsoft que continua a fazer dinheiro com o catalogo antigo.
Ainda durante o mês passado, o tio Phil veio duas vezes a publico lamentar o facto da Microsoft não ter feito mais por dois dos seus antigos estúdios.
Primeiro foi sobre a Bungie, e cerca de uma semana ou semana e meia depois, foi sobre a Lionhead.
Agora que conseguiu a Activision diz que quer revitalizar as séries antigas e trazer o Guitar Hero de volta, e mais não sei o quê.
Mas enquanto isso esquece-se que tem a Rare desde 2002 e que a melhor coisa que fizeram desde então com o Banjo foi permitir que aparecesse no Smash Bros (porque o único jogo que fizeram, o Nuts & Bolts, foi uma enorme banhada); O Conker só teve o Live & Reloaded em 2005 e depois disso só voltou a ter um novo jogo para ser jogado pelas 17 pessoas em todo o mundo que têm o HoloLens; O Killer Instinct teve uma nova entrada no lançamento da One mas como free-to-play; Os Battletoads foram ressuscitados há dois anos para um novo jogo mediano, algo repetitivo e que só tem co-op local (estranho tendo em conta o ano em que foi lançado); E ainda estamos para ver o que vai sair do reboot do Perfect Dark que apresentaram há uns tempos.
Vamos ver se daqui a uns anos não vamos ter um novo discurso a lamentarem-se de não terem feito mais pela Rare.
Além disso, convém não esquecer que apesar do Phil Spencer ter as suas convicções e haver uma maior empatia pela homem porque ele também é jogador, vamos ver quando ele sair do cargo, quem é que a Microsoft vai lá por.
É que CEOs ou executivos como o Phil Spencer, o Reggie Fils-Aimé, o Satoru Iwata ou até o Shuhei Yoshida são únicos. E como temos visto em qualquer empresa, nenhum conseguiu ter um sucessor à altura e com o mesmo tipo de presença (apesar das marcas continuarem a gerar lucros).
Antes do Phil tivemos o Steve Ballmer que era um homem de negócios e queria lá saber do que os jogadores queriam.
Não só quis encher a Xbox 360 com a introdução de Apps (grande parte delas, totalmente desnecessárias) e quase que lixou a marca ao planear a Xbox One ser um centro interativo que dava para ver televisão e onde o Kinect era obrigatório para a consola funcionar.
E a One só não teve o "always-online" porque os jogadores chegaram-se à frente ainda antes da consola sair.
Por isso, vamos ver daqui a uns aninhos quando o Phil sair, quem é que vai tomar o seu lugar e a mentalidade vai ser a mesma ou mudar.
Eu também pensava que os problemas eram da DICE, especialmente depois do marketing polémico do anuncio do Battlefield V e da cena das lootboxes do Star Wars: Battlefront II. Mas recentemente estive a ver este vídeo do insider Tom Henderson sobre toda a produção do Battlefield 2042 e o grande problema está na EA.
Para quem não quiser estar 30 minutos a assistir ao vídeo, eu faço um resumo.
Quase todos os principais devs do Battlefield, que muitos já lá estavam desde o primeiro jogo, saíram durante ou depois do desenvolvimento do Battlefield V. Porque a nova mentalidade da EA para a série, tirou-lhes a liberdade criativa que trouxe à série algumas inovações originais bem à frente do seu tempo.
A mentalidade actual da EA para o Battlefield é competir com a concorrência fazendo o mesmo que eles fazem. Ou seja, Battle Royales porque o PUBG e Fortnite tornaram populares e personagens "heróis" devido a jogos como Fortnite, Overwatch, Call of Duty, etc.
Eles só não fizeram do Hazard Zone o modo principal deste jogo e reverteram toda a importância para o Conquest e Breakthrough porque entretanto tinha saído aquele Call of Duty que é muito parecido ao Battlefield (com grandes mapas, veículos e acho que 50v50).
Para piorar a situação, a EA quis actualizar o Frostbite Engine porque a ultima vez que tinha sido feito, foi em 2016.
O problema é que o Frostbite é um motor de jogo difícil de programar e as pessoas que o criaram e que mostraram o que dava para fazer com ele, já não estavam na DICE.
Quem ficou pouco sabia, as novas contratações quase não tinham experiência numa empresa e quando se deu a pandemia, e toda a gente teve de ir trabalhar para casa, tudo se tornou quase impossível.
Depois foram os típicos problemas que todas as empresas devem ter passado em que muitos dos funcionários não tinham PCs gaming ou consolas para testar o que iam arranjando. Só que ao contrário das outras empresas que decidiram adiar os seus jogos, no mínimo, entre 3 a 6 meses, a EA só adiou o lançamento em uma semana.