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Punkas disse:LOL tou a ver que a PS3 tá a fazer 32x AA sem impacto na performance!
Claramente pré-renderizado.
blastarr disse:Deves estar a ver mal concerteza...
Punkas disse:Explica-te melhor...
Mete pause em qq altura do filme, e notas logo isso..
Punkas disse:QUando disse pré renderizado, nao me estava a referir a CGI, mas sim frames in-game do jogo com AA abusivo dos Dev Kits, renderizados para imagens e dps composto num prog. de composição de video, para correr assim perfeito e sem falhas.
Enfim mas quando sair o jogo logo vemos.
Thunderh disse:Muito Bom! finalmente mais um jogo de segunda guerra mundial que parece que não se vai ficar pelo matar nazise por bombas em algum alvo, mas tambem vai ter elemento estratégia finalmente! e com uns graficos exelentes pelos vistos... mas é mesmo esperar para ver... embora ja deixe a salivar...
Kursk_crash disse:Finalmente ?? já temos o BIA: 1 e 2 .. este é o 3..
portanto..não é novidade..
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quanto ao grafismo..espero pra ver..mas.acho as screenchsots muito puxadas... a qualidade final será inferiror..a meu ver..
blastarr disse:Desculpa lá, mas:
1 - o vídeo tem muito menos resolução do que nestas screenshots (onde se nota aliasing, claramente).
2 - o AA é apenas "aparente", pois ao reduzir a resolução original do screenshot (1280 x 720p), combinado com motion blur (visível nesta outra screenshot) e o codec de recompressão de vídeo, dará sempre esse efeito.
3 - Por último, até no próprio vídeo são claramente visíveis slowdowns ocasionais na frame-rate, especialmente na explosão, e quando aparecem os soldados todos no ecrã ao mesmo tempo logo no início da luta na rua, ou na sequência dos aviões.
Punkas disse:LOL as tuas teorias só dão pra rir.
Tenta então gravar no teu pc com a ajuda do FRAPS, um jogo qualquer e à resolução que kiseres, sem AA, dps faz downscale do video a ver se desaparecem os recortes....
Não desaparecem pq se o video já gravou a imagem com os recortes, ao encolheres essa imagem os recortes nao desaparecem como que por milagre..
Supersampling is one of the ways of solving this problem.
Samples are taken at several instances inside the pixel (not just at the center as default) and an average color value is calculated. This is achieved by rendering the image at a much higher resolution than the one being displayed, then downsampling (shrinking) it to the desired size, using the extra pixels for calculation. The result is smoother transitions from one line of pixels to another along the edges of objects.
blastarr disse:E eu a pensar que era precisamente assim que funcionava o SSAA...
Quem te garante que o vídeo foi tirado à resolução nativa do jogo (720p) ?
Punkas disse:E quem te garante que isso é ingame?
LOL inventa mais um pouco, ainda não foi o suficiente..