ToTTenTranz
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Depois de a nVidia anunciar o Cg, a 3DLabs (principal pioneira do OpenGL desde os primórdios) mandou uma carta ao ppl do extremetech.com a desmentir algumas coisas que a nVidia andou a dizer acerca do OpenGL 2.0.
Leiam que vale a pena.
Artigo da extremetech acerca do Cg:
"We were also curious about the programmable aspects of upcoming releases of OpenGL, particularly OpenGL 2.0, where 3DLabs is taking a leadership role in its development. Nvidia claims that the OpenGL effort is not close to spec-level yet, and that OpenGL does need to move to the next level. Nvidia says the OpenGL 2.0 architecture will not be fully backwards compatible with existing OpenGL levels, which could pose many problems, and that developers would not have access to low-level hardware features from the assembly level if they so desired. Nvidia proposed their high-level language to the OpenGL community, and the OpenGL ARB (Architecture Review Board) needs to figure out if they want to use the technology."
Carta da 3DLabs:
Contrary to Nvidia's claim, the specification work for OpenGL 2.0 is well along. This week, 3Dlabs has provided the OpenGL Architecture Review Board with specifications for the OpenGL Shading Language and three extension specifications that implement support for vertex shaders and fragment shaders that use this high level shading language. The original OpenGL 2.0 white papers were published nine months ago, and 3Dlabs has been refining those white papers, taking input from public reviewers - including other ARB members, and are now turning them into specification documents.
Contrary to Nvidia's claim, OpenGL 2.0 WILL be 100% backward compatible with existing OpenGL levels. This has been stated in every presentation on OpenGL 2.0 since the beginning.
Contrary to Nvidia's claim, developers WILL have access to low-level hardware features from the assembly level if they so desire. Each hardware vendor will have the choice of supporting their own hardware-specific assembly language or the more common ARB_vertex_program assembly language extension, as they desire. These assembly level interfaces will work seamlessly with the OpenGL 2.0 high level shading language.
Contrary to their implied positioning, Nvidia's is not planning to offer Cg to the OpenGL Architecture Review Board for consideration as a standard of any type. Rather, they have stated that they fully intend to control the specification and implementation. Other graphics hardware vendors would be offered the ability to implement this Nvidia-specified language, under Nvidia licensing terms, for their own hardware.
In contrast, 3Dlabs has diligently worked to move the OpenGL 2.0 effort forward in an open forum, and we have made source code for the high-level shading language available on our web site since April.
Eu não posso ter a certeza de qual das duas estará a mentir, mas de qualquer maneira este tipo de desentendimentos são maus agoiros para nós os end users...
1º A nVidia diz que o OpenGL 2.0 ainda está muito atrasado =» a 3DLabs diz que o "OpenGL Architecture Review Board" já foi distribuído esta semana
2º A nvidia diz que o OpenGL 2.0 não é retrocompatível com versões anteriores do OpenGL, o que pode dar muitos problemas =» a 3DLabs garante que é 100% retrocompatível
3º A nVidia diz que o OpenGL 2.0 não suporta "low-level hardware features" (eu acho que isto será qualquer coisa como o suporte às placas sem shaders, ou seja, pré-directx 8) =» a 3DLabs diz que sim..
4º A nVidia diz qu e o Cg será um sistema de implementação livre =» a 3DLabs diz que a nVidia tem intenções de controlar o Cg na totalidade. e ke o que os outros produtores de hardware 3D podem fazer é implementar a linguagem (que é escrita especificamente para hardware da nVidia) nos seus drivers, dentro dos licensing terms da nVidia (isto cheira-me a cobrar uma pipa de massa mas prontos).
Ao contrário do OpenGL 2.0, que tal como o seu antecessor é uma linguagem totalmente livre (é verdade, nunca nenhuma empresa teve de pagar os direitos do OpenGL, por isso é que sobreviveu frente ao DirectX).
Afinal em que é que nós estamos?
P.S.: A Codeplay, autora do VectorC (PS2 anyone?), afirmou que nunca irá usar o Cg da nVidia porque, além de ser uma linguagem escrita apenas para o hardware da nVidia (sendo incompatível com os outros), é uma linguagem que se baseia exclusivamente na tecnologia do DirectX 8, portanto não suportando os avanços do DirectX 9, é anti-evolutiva.
Agora eu pergunto-me: qual será a lógica em lançar, a meses da saída do DirectX 9, uma linguagem que só suporta o DirectX 8??
Eu diria que a ideia é fazer render a família das GForce 4 até ao lançamento do NV30, em 2003, enquanto que as outras companhias lançam hardware compatível com o DirectX 9 (dizem que a R300 já vai bulir em Agosto).
Leiam que vale a pena.
Artigo da extremetech acerca do Cg:
"We were also curious about the programmable aspects of upcoming releases of OpenGL, particularly OpenGL 2.0, where 3DLabs is taking a leadership role in its development. Nvidia claims that the OpenGL effort is not close to spec-level yet, and that OpenGL does need to move to the next level. Nvidia says the OpenGL 2.0 architecture will not be fully backwards compatible with existing OpenGL levels, which could pose many problems, and that developers would not have access to low-level hardware features from the assembly level if they so desired. Nvidia proposed their high-level language to the OpenGL community, and the OpenGL ARB (Architecture Review Board) needs to figure out if they want to use the technology."
Carta da 3DLabs:
Contrary to Nvidia's claim, the specification work for OpenGL 2.0 is well along. This week, 3Dlabs has provided the OpenGL Architecture Review Board with specifications for the OpenGL Shading Language and three extension specifications that implement support for vertex shaders and fragment shaders that use this high level shading language. The original OpenGL 2.0 white papers were published nine months ago, and 3Dlabs has been refining those white papers, taking input from public reviewers - including other ARB members, and are now turning them into specification documents.
Contrary to Nvidia's claim, OpenGL 2.0 WILL be 100% backward compatible with existing OpenGL levels. This has been stated in every presentation on OpenGL 2.0 since the beginning.
Contrary to Nvidia's claim, developers WILL have access to low-level hardware features from the assembly level if they so desire. Each hardware vendor will have the choice of supporting their own hardware-specific assembly language or the more common ARB_vertex_program assembly language extension, as they desire. These assembly level interfaces will work seamlessly with the OpenGL 2.0 high level shading language.
Contrary to their implied positioning, Nvidia's is not planning to offer Cg to the OpenGL Architecture Review Board for consideration as a standard of any type. Rather, they have stated that they fully intend to control the specification and implementation. Other graphics hardware vendors would be offered the ability to implement this Nvidia-specified language, under Nvidia licensing terms, for their own hardware.
In contrast, 3Dlabs has diligently worked to move the OpenGL 2.0 effort forward in an open forum, and we have made source code for the high-level shading language available on our web site since April.
Eu não posso ter a certeza de qual das duas estará a mentir, mas de qualquer maneira este tipo de desentendimentos são maus agoiros para nós os end users...
1º A nVidia diz que o OpenGL 2.0 ainda está muito atrasado =» a 3DLabs diz que o "OpenGL Architecture Review Board" já foi distribuído esta semana
2º A nvidia diz que o OpenGL 2.0 não é retrocompatível com versões anteriores do OpenGL, o que pode dar muitos problemas =» a 3DLabs garante que é 100% retrocompatível
3º A nVidia diz que o OpenGL 2.0 não suporta "low-level hardware features" (eu acho que isto será qualquer coisa como o suporte às placas sem shaders, ou seja, pré-directx 8) =» a 3DLabs diz que sim..
4º A nVidia diz qu e o Cg será um sistema de implementação livre =» a 3DLabs diz que a nVidia tem intenções de controlar o Cg na totalidade. e ke o que os outros produtores de hardware 3D podem fazer é implementar a linguagem (que é escrita especificamente para hardware da nVidia) nos seus drivers, dentro dos licensing terms da nVidia (isto cheira-me a cobrar uma pipa de massa mas prontos).
Ao contrário do OpenGL 2.0, que tal como o seu antecessor é uma linguagem totalmente livre (é verdade, nunca nenhuma empresa teve de pagar os direitos do OpenGL, por isso é que sobreviveu frente ao DirectX).
Afinal em que é que nós estamos?
P.S.: A Codeplay, autora do VectorC (PS2 anyone?), afirmou que nunca irá usar o Cg da nVidia porque, além de ser uma linguagem escrita apenas para o hardware da nVidia (sendo incompatível com os outros), é uma linguagem que se baseia exclusivamente na tecnologia do DirectX 8, portanto não suportando os avanços do DirectX 9, é anti-evolutiva.
Agora eu pergunto-me: qual será a lógica em lançar, a meses da saída do DirectX 9, uma linguagem que só suporta o DirectX 8??
Eu diria que a ideia é fazer render a família das GForce 4 até ao lançamento do NV30, em 2003, enquanto que as outras companhias lançam hardware compatível com o DirectX 9 (dizem que a R300 já vai bulir em Agosto).