@ Coolzero
A ideia ate' seria boa num mundo onde toda a gente tivesse acesso a banda larga e nao houvesse toda uma industria para alem do desenvolvimento dos jogos para suportar qdo se trata do lançamento de um jogo
Vou-te dar uma ideia de como as coisas funcam (ou funcavam qdo eu estaba dentro da industria dos videojogos ha 9 anos atras no mercado de jogos para consolas) uma empresa gasta milhoes de dolares no desenvolvimento de n titulos dos quais apenas 1/3 chega sequer a ver a luz do dia numa alpha os titulos mais seguros desses alphas vao a feiras da especialidade e conforme o apoio do publico, da critica e das revistas da especialidade seguem em frente. O resto fica pelo caminho. Nesta altura fazem-se as previsões de vendas para cada mercado (Asia, America, Europa e Resto do Mundo) e vao ficar mais uma serie de titulos pelo caminho pq no mercado niponico segue-se a teoria da produção em massa - consumo em massa e os titulos sao muitos, mto diversificados e a preços bastante baixos pq se vao vender mto. Depois ha a release na America em q os titulos so de interesse para os japoneses sao largados (ai metade deles) as vezes sao adicionados alguns titulos so para americanos (como os de futebol americano ou hoquei no gelo q nao dizem nada aos japoneses nem aos europeus) Ao q se segue a conversão para PAL dos jogos q restam (tinhas 20 titulos no japao, na america passaste a ter 12 e na europa passas a ter 6 a 8). Ou seja... tu qdo estas a pagar um jogo a uma software house nao estas a pagar SO UM JOGO mas todo o trabalho q eles tiveram em todos os titulos q eles estiveram a desenvolver durante o periodo de tempo em q esse jogo foi desenvolvido ou seja se a software house tiver tido uma despesa de 10.000.000 de dolares durante esse tempo e estiver a planear editar 1.000.000 de jogos a empresa vai cobrar aos distribuidores prai 11 dolares por jogo de maneira a ter 1.000.000 de dolares de lucro.
Depois tens as distribuidoras que parece que comem bem mas n comem tanto como isso acredita lembro-me de qdo trabalhava na sega portugal as margens brutas (note-se eu disse brutas) de lucro andavam na ordem dos 15-25% conforme o jogo e a plantaforma a q era destinada. A isso tinhas de tirar custos de importaçao, custos de traduçao e impressão de manuais, custos de distribuição aos revendedores e custos de publicidade. Tiras isso tudo e ficas com uma margem liquida de 5 a 7.5%. Dos quais tens de tirar os salarios do ppl q suporta toda a estrutura e as rendas de todas as estruturas necessarias para albergar quer o ppl quer os jogos. Alem disso estas a esquecer-te de uma coisa os jogos nao sao so feitos em inglês e muitas vezes as proprias distribuidoras nacionais de um pais colaboram estreitamente com as software houses no desenvolvimento do jogo quer nas traduções dos proprios textos como nas vozes dos personagens dos jogos feitos para um determinado pais...por exemplo nao achas q o Perestrelo foi para inglaterra aos estudios da Gremlin gravar os comentarios para o Euro 96... isso foi feito ca em portugal
Depois ainda ha os vendeores finais ou revendedores aos quais cabe uma margem bruta de aproximadamente 20-25% ao q tens de retirar todos os custos de manutenção da loja incluindo empregados, luz, publicidade, renda, etc
Em suma qdo um gajo pirateia nao esta so a prejudicar as software houses mas TODA A INDUSTRIA q depende do facto dos jogos serem vendidos naquelas caixinhas todas bonitas nas prateleiras das lojas
Era bom ser tipo do produtor directamente ao consumidor, mas lembra-te q se a fruta nos viesse parar a casa directamente das macieiras de quem as planta tu nao a ias ter selecionada, lavada e acondicionada como a vez nos supermercados, em alguns casos acredita nem reconhecias a fruta antes de a lavares e provavelmente ia-te saber a qqer coisa esquisita (tipo pesticida).
No caso da Valve e do Steam e' logico q eles têm q vender o jogo a um preço quase igual ao das lojas nao so por uma questao de concorrencia mas tb para compensarem fincanceiramente as empresas de distribuição que não estão a vender n copias pq elas estao a ser vendidas na net e q participaram mais ou menos activamente na produção do jogo.
@Stormhawk
Como vês a margem da valve não e' assim tão grande como isso