PlayStation Dark Souls II - Scholar of the First Sin | "Gavlan wheel? Gavlan deal."

Dark Souls II To Have Slightly Larger World; Won’t Be Open World

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In an interview with 4Gamer, former Dark Souls director, Hidetaka Miyazaki, and new director, Tomohiro Shibuya, discuss their new roles and plans for Dark Souls II.

No longer in the director’s chair, Miyazaki is now acting as the “supervisor” for Dark Souls II. What exactly will he do as a supervisor?

First of all, Miyazaki would like to reassure fans that might have concerns about the change of directors to not worry.

“As far as being a developing games, Mr. Shibuya has far more experience than I do,” Miyazaki says. “He understands exactly what it takes to do a great job and we’re on the same page regarding where we’d like to take the Dark Souls franchise. I fully trust him and his judgment.”

Due to personal reasons and more, Miyazaki and From Software came to a mutual agreement regarding his change to supervisor for the next installment. Although he’s saddened that he will no longer be the director, he’s satisfied by the fact that he’ll still have a role in the development of the series he’s grown to love. He believes there’s still a lot of potential in Dark Souls, which will only be realized better over time.

Miyazaki says his role as a supervisor will allow him to have a say in what he likes and dislikes during the ongoing development for Dark Souls II, which he considers selfish but at the same time, crucial.

A couple of those decisions that are already in the works include: a game server for Dark Souls II and to refrain from having DLC weapons and items.

As a supervisor, Miyazaki will monitor development and will make sure it stays true to its core as a Dark Souls game. However, he’s going to hold himself back when it comes to the world, story and artwork, as he believes that most of that should be up to Shibuya, as the new director.

Tomohiro Shibuya is known for his work in the mecha all-star game, Another Century’s Episode. Aside from A.C.E., Shibuya has worked in developing a new high-end graphics engine, which he plans on implementing in Dark Souls II. He recently stated that he’d like to evolve the overall experience of Dark Souls II, but in order to do that, he believes that it needs to start with the overall graphics.

Shibuya shares: “Rather than focusing on shading and lighting technologies, I believe that having a more realistic atmosphere while showing better details of the monsters and their expressions would definitely have a bigger impact.”

In regards to how Dark Souls II will connect to its predecessor, it will take place in the same world, although it won’t be a direct sequel. The story will take place in a different area with different people. Shibuya decided to stick to the original Dark Souls map style, instead of opting for an open-open world. As far as recurring characters go, not much can be said for the time being.

Shibuya believes that the most important thing is to stay true to the original game, which already has many fans. Rather than making something completely different as the new director, he’d like to see what he can do to make it better.

“My concept is to get Dark Souls and what made it great, and give it a major upgrade,” he states. Shibuya also clarifies that there are currently no plans to increase the game’s size. If anything, it will just be slightly larger than the first. He’d also like to keep the overall gameplay time required to beat the game as close as possible to Dark Souls.
Source: siliconera
 
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Namco Bandai wants players' feedback on the tagline of Dark Souls 2. Through the game's Facebook page, they have presented five choices for fans to vote on.

The five options are "Transcend Death," "Into The Beyond," "Go Beyond Death," "Survive Death," and "Sacrifice Everything." "Transcend Death" is currently in the lead with over 2,000 votes. "Sacrifice Everything" is in second with almost 1,600. The other three options each have less than 200 apiece.

Dark Souls 2 doesn't continue the story of Dark Souls or spiritual predecessor Demon's Souls. However, the core gameplay is still the same. Players must avoid traps and battle monsters, both of which can instantly kill a careless hero. Through multiple deaths, the player sharpens their skills and learns how to overcome the game's various obstacles. That's why, in case you're wondering, the possible taglines are so damn morbid.

"Transcend Death" definitely feels like the best fit for the game. "Go Beyond Death, "Sacrifice Everything" and "Survive Death" are kind of conveying the same image but in a less eloquent way. "Into The Beyond" sounds like the tagline for a Star Trek movie. If you're passionate about any of the taglines, cast your vote here.


Dark Souls 2 is in development for Xbox 360 and PS3 and PC. Developer From Software says that it might not be out this year.

Source: http://www.cinemablend.com/games/Dark-Souls-2-Tagline-Decided-By-Fans-52403.html
 
Já vi o vídeo e se por um lado adorei, também não gostei de outros aspectos.

Os cenários estão muito bons, sobretudo o artwork. É claramente a versão 360 que vimos, na parte do "túnel", quando ele insere o item na boca, havia ali pop-in. Imaginar um castelo num pico rodeado de dragões com uma ponte para lá ir é qualquer coisa de excitante. Os inimigos partirem paredes para nos apanhar é muito bem-vindo. Já me esquecia, a iluminação está excelente.

Não gostei da ui, não sei se será a final mas aquilo não é coisa que aprecie muito, pareceu-me muito "techy", se é que faz sentido, apreciou mais a do primeiro, mais "suja", sem ser tão perfeita. Onde anda o contador de humanity? Será aquilo o simbolo de um covenant?

Por fim, minha nossa a animação está má. Quer a andar ou a combater, o que resulta num estranho combate, aquilo não está de todo satisfatório.

Afinal as preocupações não eram descabidas infelizmente.
 
Última edição:
Eu estranhei o facto de aparentemente agora podermos carregar mais do que duas armas por mão. Adicionalmente, quando a personagem empunha a great sword com uma mão parece que está a agarrar numa espada comum, não há sensação de peso alguma.
 
Eu estranhei o facto de aparentemente agora podermos carregar mais do que duas armas por mão. Adicionalmente, quando a personagem empunha a great sword com uma mão parece que está a agarrar numa espada comum, não há sensação de peso alguma.

Percebo o que dizes e concordo, acrescentando que o recovery time parece ser nulo nas armas mais pesadas. Notei 3 armas com o toque de um botão, espada, machado e long/great sword. Poderá isto dizer que o balanço que existia para não ultrapassar o item burden desapareceu? Grande parte da estratégia das armas consiste em fazer um balanço do peso das armas e armadura por causa da velocidade do roll. Roll esse que para armadura que vimos, quase de certeza com um peso considerável, me pareceu demasiado rápido.
Vendo novamente ele estava a defender-se com a tocha no escuro e a não levar dano, estranho.

Mais uma vez a animação precisa de trabalho sério. O personagem parece deslizar quando tem o lock-on e a andar não levanta os pés :wvsore:

Novo trailer: http://www.youtube.com/watch?v=FmqxZrqk3bc
 
Q&A com o Yui Tanimura

Afinal desta vez usaram mocap paras as animações, se calhar por isso que parecem um bocado "esquisitas". Tenho a impressão que as animações do torso não estão bem sincronizadas com as animações de andar das pernas e por isso o boneco as vezes mexe-se como se estivesse bêbado e fosse cair pro lado lol. Tenho esperanças que tudo seja arranjado até o lançamento, já que ainda não disseram uma data espero que seja um sinal de que não têm pressa.

Edit: Box Art

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Última edição:
O produtor do jogo, Yui Tanimura, deu recentemente uma entrevista onde revelou que, ao contrário do sistema de peer-to-peer de Dark Souls, este terá servidores próprios mas assegura que existirá a possibilidade de jogar offline.
Tanimura disse também que algum conteúdo passará de Dark Souls par Dark Souls 2.

"Em termos de equipamento e pactos, não vos podemos dar muita informação. Mas haverão coisas que passarão de Dark Souls para Dark Souls 2. Haverão ajustes e novas funcionalidades também."


O produtor do jogo admite também que a possibilidade de lançar o jogo na próxima geração veio ao de cima, mas que se tal se sucedesse não poderiam lançar o jogo durante um período muito grande.
Durante uma apresentação recente da Namco Bandai, Tanimura afirma que a From Software desenvolveu um novo motor de jogo para esta sequela:
Um problema negativamente criticado do primeiro Dark Souls foram as quebras deframerate, algo que o novo motor de jogo será capaz de resolver, segundo o produtor. "Um dos propósitos de criamos o motor foi resolvermos essas quedas", diz Tanimura.


Fonte
 
Mais uns screens:

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Foi também confirmado que o PC é a plataforma de lead e que a versão das consolas correrá a 30fps, com esperanças, dizem eles, de não descer, graças ao trabalho feito no motor de jogo. Pelo que percebi o engine foi totalmente mudado, sendo que não sei se se poderá dizer que é novo, pois eles dizem que pegaram no que tinham e mudaram tudo.
 
Foi também confirmado que o PC é a plataforma de lead e que a versão das consolas correrá a 30fps, com esperanças, dizem eles, de não descer, graças ao trabalho feito no motor de jogo. Pelo que percebi o engine foi totalmente mudado, sendo que não sei se se poderá dizer que é novo, pois eles dizem que pegaram no que tinham e mudaram tudo.
Isso foi algo que me deixou muito intrigado. Dizem que refizeram o motor, anunciam a ênfase do desenvolvimento no PC e depois nem sequer referem uma versão para a Playstation 4? Então o quê investiram num novo motor de jogo sem ter em consideração a próxima geração de consolas? Não percebi, sinceramente.
 
Percebo o que dizes e concordo, acrescentando que o recovery time parece ser nulo nas armas mais pesadas. Notei 3 armas com o toque de um botão, espada, machado e long/great sword. Poderá isto dizer que o balanço que existia para não ultrapassar o item burden desapareceu? Grande parte da estratégia das armas consiste em fazer um balanço do peso das armas e armadura por causa da velocidade do roll. Roll esse que para armadura que vimos, quase de certeza com um peso considerável, me pareceu demasiado rápido.
Vendo novamente ele estava a defender-se com a tocha no escuro e a não levar dano, estranho.

Mais uma vez a animação precisa de trabalho sério. O personagem parece deslizar quando tem o lock-on e a andar não levanta os pés :wvsore:

Novo trailer: http://www.youtube.com/watch?v=FmqxZrqk3bc

Talvez não tenham retirado o conceito de equip burden, mas sim feito algumas alterações. Por exemplo, o limite máximo pode ter sido reduzido, e apenas a arma a ser usada contribui para o equip burden. Se reparares, a rapidez dos movimentos é diferente consoante a arma usada.

De resto, concordo que as animações precisam de melhorias. Ainda está demasiado mecânicas.

Quanto à demo em si, gostei dos ambientes e gostei dos inimigos apresentados. Eu sei que foi apenas para fazer a demonstração, mas podiam ter reduzido o nivel da personagem.

Um pormenor interessante, vai ser o facto de os bosses poderem aparecer a meio dos níveis.
 
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