PlayStation Death Stranding (Kojima Productions)

Qual é o jogo que té dá o equipamento todo ao início? Que argumento vazio...

Claramente não foi esse o meu argumento, lê com atenção. :)

Lá está: se a interface é densa e pouco intuitiva, mais uma razão para prestares atenção à, muita, informação que o jogo te dá?

Pronto, está visto que jogamos o mesmo jogo. A única diferença é que tu achas que os jogadores devem sujeitar-se a interfaces densas e pouco intuitivas, e eu acho que deveríamos aspirar por algo melhor, especialmente num jogo em que passamos dezenas de horas.

No início não tens o equipamento e veículos para tornar as missões iniciais mais simples, mas também não precisas, porque as missões iniciais são simples. As primeiras missões que o jogo te oferece são limitadas a nível de desafio. Literalmente, a única coisa que precisas de fazer nas primeiras missões é levar uma escada, levar uma corda e não tocar nos BT's.
O "muito difícil no início" que tu referes não tem a ver com o ser difícil, mas sim com a tua capacidade de habituação. Todos os jogos são difíceis/desafiantes ao inicio porque é preciso aprender as coisas e nenhum jogo te dá logo tudo assim que começas a jogar.

EDIT:
Vou refazer a minha resposta, para tentar explicar melhor o meu ponto de vista.

Em qualquer jogo existem 3 curvas: a curva A: as habilidades/mecanismos que nos dão no jogo para enfrentar os obstaculos, curva B: a complexidade dos desafios, e a curva C que é a dificuldade do jogo, que é uma função das curvas A e B.

Os jogos na sua maioria estabelecem dificuldade de jogo (fácil, normal, difícil) que é como posicionam a curva C, normalmente nivelando a curva B, mas também retirando certas habilidades (curva C). Na maioria dos jogos, independemente da dificuldade de jogo, a curva C mantém-se equilibrada durante todo o jogo. Isso é feito dando mais habilidades de uma forma progressiva, mas também aumentando a complexidade dos desafios.

Não sei qual foi a experiência dos outros com o DS. Mas a minha foi uma curva C que começou no cume de uma montanha e que foi muito frustrante, e depois foi descrescendo progressivamente para muito fácil. Os últimos capítulos terminei de uma vez, liquidando os bosses sem problemas. O que aconteceu? Senti que a curva B manteve-se constante durante o jogo todo, e a curva A aumentou exponencialmente, e por conseguinte a curva C decresceu. No fim, podia ter trazido pipocas. É esse desequilíbrio da curva C, que começa no pico da montanha e que vai descendo, que falo. Não digo que todos os jogos têm de ser iguais, mas sinto que é uma das razão pela qual o jogo não teve a aceitação que merecia ter tido. A única dificuldade inerente depois do jogo terminar é platinar, e isso é mesmo só para alguns. :)

Quando mencionei "a falta de cuidado em ensinar a mecânica do jogo", realmente induzi ao erro que não houve qualquer cuidado, e como tu bem demonstraste, o jogo tem um sistema de tips apresentado durante o gameplay, e depois permite aceder a lista de tips apresentadas. Muitas delas foram úteis, e apanhei logo.

Uma grande parte dos jogos tem uma componente "pedagógica" mais completa e que visa ensinar as técnicas básicas de uma forma mais iterativa. As vezes é tão subtil que não damos conta. Por exemplo, o HZD que foi mencionado é um excelente exemplo de um jogo que perde tempo a explicar a mecanica do jogo.


A primeira hora de jogo é um grande tutorial em que te ensina a utilizar o focus (o equivalente ao odradek) e as suas capacidades, a fazer flechas, as técnicas de caçar. Podes passar para o minuto 19 do video. Cada passo da caça, por exemplo, é te explicado e tens de seguir esse passo, para progredir na missão. E depois o jogo deixa-te caçar. A cena de salvar o míudo serve simplesmente para explicar a função importante do focus no stealth. Ganhas uma habilidade, dão-te trials e tutorials em que podes testar essa habilidade. Essa estruturação permite que o jogo seja mais acessível e prazeiroso desde o seu início, em vez de ser frustrante para alguns. O jogo dá-nos desafios cada vez mais complexos (e então o DLC Frozen Wilds...), mas tem o cuidado de preparar-nos convenientemente para além de um sistema de tips.
 
Última edição:
Terminei e platinei esta pérola :drooling::drooling:
O jogo satisfez-me imenso, curti desde o primeiro até ao último minuto do jogo, mas depois de ter terminado a história sou da opinião de muitos de que a coisa podia ter ficado com mais interesse, estar mais de 20 horas a entregar encomendas só para platinar torna-se muito secante mesmo já havendo imensa coisa para nos facilitar a vida pelo o mapa fora.

Jogos platinado com 146h44m :n1qshok::n1qshok:
 
Terminei e platinei esta pérola :drooling::drooling:
O jogo satisfez-me imenso, curti desde o primeiro até ao último minuto do jogo, mas depois de ter terminado a história sou da opinião de muitos de que a coisa podia ter ficado com mais interesse, estar mais de 20 horas a entregar encomendas só para platinar torna-se muito secante mesmo já havendo imensa coisa para nos facilitar a vida pelo o mapa fora.

Jogos platinado com 146h44m :n1qshok::n1qshok:
O que levanta a questão... porque raio o pessoal perde tempo a tentar fazer platinas? É uma coisa que me ultrapassa completamente!
 
Claramente não foi esse o meu argumento, lê com atenção. :)



Pronto, está visto que jogamos o mesmo jogo. A única diferença é que tu achas que os jogadores devem sujeitar-se a interfaces densas e pouco intuitivas, e eu acho que deveríamos aspirar por algo melhor, especialmente num jogo em que passamos dezenas de horas.



EDIT:
Vou refazer a minha resposta, para tentar explicar melhor o meu ponto de vista.

Em qualquer jogo existem 3 curvas: a curva A: as habilidades/mecanismos que nos dão no jogo para enfrentar os obstaculos, curva B: a complexidade dos desafios, e a curva C que é a dificuldade do jogo, que é uma função das curvas A e B.

Os jogos na sua maioria estabelecem dificuldade de jogo (fácil, normal, difícil) que é como posicionam a curva C, normalmente nivelando a curva B, mas também retirando certas habilidades (curva C). Na maioria dos jogos, independemente da dificuldade de jogo, a curva C mantém-se equilibrada durante todo o jogo. Isso é feito dando mais habilidades de uma forma progressiva, mas também aumentando a complexidade dos desafios.

Não sei qual foi a experiência dos outros com o DS. Mas a minha foi uma curva C que começou no cume de uma montanha e que foi muito frustrante, e depois foi descrescendo progressivamente para muito fácil. Os últimos capítulos terminei de uma vez, liquidando os bosses sem problemas. O que aconteceu? Senti que a curva B manteve-se constante durante o jogo todo, e a curva A aumentou exponencialmente, e por conseguinte a curva C decresceu. No fim, podia ter trazido pipocas. É esse desequilíbrio da curva C, que começa no pico da montanha e que vai descendo, que falo. Não digo que todos os jogos têm de ser iguais, mas sinto que é uma das razão pela qual o jogo não teve a aceitação que merecia ter tido. A única dificuldade inerente depois do jogo terminar é platinar, e isso é mesmo só para alguns. :)

Quando mencionei "a falta de cuidado em ensinar a mecânica do jogo", realmente induzi ao erro que não houve qualquer cuidado, e como tu bem demonstraste, o jogo tem um sistema de tips apresentado durante o gameplay, e depois permite aceder a lista de tips apresentadas. Muitas delas foram úteis, e apanhei logo.

Uma grande parte dos jogos tem uma componente "pedagógica" mais completa e que visa ensinar as técnicas básicas de uma forma mais iterativa. As vezes é tão subtil que não damos conta. Por exemplo, o HZD que foi mencionado é um excelente exemplo de um jogo que perde tempo a explicar a mecanica do jogo.


A primeira hora de jogo é um grande tutorial em que te ensina a utilizar o focus (o equivalente ao odradek) e as suas capacidades, a fazer flechas, as técnicas de caçar. Podes passar para o minuto 19 do video. Cada passo da caça, por exemplo, é te explicado e tens de seguir esse passo, para progredir na missão. E depois o jogo deixa-te caçar. A cena de salvar o míudo serve simplesmente para explicar a função importante do focus no stealth. Ganhas uma habilidade, dão-te trials e tutorials em que podes testar essa habilidade. Essa estruturação permite que o jogo seja mais acessível e prazeiroso desde o seu início, em vez de ser frustrante para alguns. O jogo dá-nos desafios cada vez mais complexos (e então o DLC Frozen Wilds...), mas tem o cuidado de preparar-nos convenientemente para além de um sistema de tips.

As primeiras horas do Death Stranding são literalmente um tutorial. O jogo ensina-te tudo o que precisas para ter sucesso nas missões, de forma semelhante como acontece no Horizon.

Por exemplo, assim que começas o jogo, depois do Sam ter caído da mota, és ensinado sobre o scanner, sobre as cargas e sobre a stamina, e nesta fase, não tens que te preocupar com inimigos ou com a Timefall; só mesmo com aquilo que o jogo te acabou de ensinar. Para referência (entre o min 5:30 e 23:40):


E mais à frente, quando te são apresentados os inimigos, o jogo ensina-te o que fazer, e nesta secção, não tens que te preocupar com encomendas. E quando te são apresentadas novas armas ou novas ferramentas, a Mama ou o Die-Hardman explicam o que desbloqueaste e como se usa. Tudo é ensinado de forma faseada e progressiva. O que esperas mais?

Da maneira que falas sobre "a grande dificuldade" inicial do Death Stranding, dá a ideia que estamos perante um Soulsborne, em que és largado num mundo praticamente sem nenhuma informação sobre mecânicas ou inimigos, quando na verdade, tudo é explicado de forma progressiva.
 
O que levanta a questão... porque raio o pessoal perde tempo a tentar fazer platinas? É uma coisa que me ultrapassa completamente!

Também podia questionar porque há pessoal que perde tempo a questionar o tempo que outros perdem no jogo...
Cada um faz do jogo o que quiser, também gosto de fazer platinas, exploro muito mais o que jogo oferece do que se apenas fizesse a história e encostasse para o lado. Além disso só faço platinas de jogos que gosto de jogar, se não gostar não vou perder tempo a faze-la.
 
Também podia questionar porque há pessoal que perde tempo a questionar o tempo que outros perdem no jogo...
Cada um faz do jogo o que quiser, também gosto de fazer platinas, exploro muito mais o que jogo oferece do que se apenas fizesse a história e encostasse para o lado. Além disso só faço platinas de jogos que gosto de jogar, se não gostar não vou perder tempo a faze-la.

Minha opinião também vai por aí, gosto e aprecio o jogo e o gozo que me dá ali de volta dele então tento a dita platina caso contrário nem me incomodo com tanto.
 
Ele divertiu-se nessas 146h a jogar, isso é o mais importante, se for para andar lá a forçar a platina mas está a ser doloroso e aborrecido aí acho que se deve desistir, mas quando se tem prazer porque não?
 
Também podia questionar porque há pessoal que perde tempo a questionar o tempo que outros perdem no jogo...
Cada um faz do jogo o que quiser, também gosto de fazer platinas, exploro muito mais o que jogo oferece do que se apenas fizesse a história e encostasse para o lado. Além disso só faço platinas de jogos que gosto de jogar, se não gostar não vou perder tempo a faze-la.
Tanto podias, que fizeste. Não é por não utilizares o ponto de interrogação que não o fizeste. E logo de forma sarcástica, como um bom jovem adulto deve fazer.

De qualquer forma, a minha observação foi bastante pertinente pois o comentário foi "estar mais de 20 horas a entregar encomendas só para platinar torna-se muito secante". Logo, se é muito secante, porque se faz a platina? Não será pelo prazer, certamente. Será que se explorou muito mais o que jogo oferece por fazer mais 20h de uma atividade secante? Aliás, será mesmo por essa razão que se faz a maioria das platinas? Será por fazer mais 100 saltos num jogo que se explorou mais? Ou fazer outras tantas atividades ridículas? Será por alguma obsessão compulsiva? Será por despertar comportamentos compulsivos que a mecânica de troféus também é utilizada na gamificação de outros assuntos não relacionados com jogos? Será para reconhecimento? Será até para medir pilinhas com os amigos porque dá para comparar troféus publicamente? Na verdade, não sei, porque, tal como disse, ultrapassa-me completamente.
 
Última edição:
O que levanta a questão... porque raio o pessoal perde tempo a tentar fazer platinas? É uma coisa que me ultrapassa completamente!

É a sensação de satisfação de acabares mesmo o jogo, e de saberes que são poucos os que conseguem platinar. Da minha parte, são a elite.

As primeiras horas do Death Stranding são literalmente um tutorial. O jogo ensina-te tudo o que precisas para ter sucesso nas missões, de forma semelhante como acontece no Horizon. .

Uma das coisas que o DS fez muito bem, na minha opinião, é que quando estamos a desequilibrar, aparece logo a notificação de carregar nos dois botões, ou num dos botões. Essa indicação aparece-te só quando estás a desequilibrar, e desaparece quando estás equilibrado. Isso é excelente, porque é uma forma de aprendizagem eficaz. Compara isso com ter uma tip logo de início que dissesse "se estiver a desequilibrar carregue nos dois botões". Pois, eu possivelmente teria lido essa tip, e 10 min depois teria esquecido.

Achei as primeiras missões do nível 2 muito desagradáveis em que tinha de lidar numa missão com o peso, escalada, os BTs e o stress do timefall e o stress do BB. Eu literalmente desliguei o jogo quando aquele bebé começou a berrar depois de uns tombos com os BTs.

Gostava de ter tido um acompanhamento mais interativo como o do HZD, por exemplo, para lidar com os BTs na primeira vez, passo a passo, independentemente de haver tips sobre isso. É a minha opinião baseada em outros jogos que já joguei. Mas entendo quem ache que o jogo não tem nada a melhorar neste aspecto.

Também entendo que é um jogo Kojima, e ele tem um estilo muito próprio que muita gente aprecia. Espero apenas que as suas ideias sejam exploradas por outros, acho que têm muito potencial.
 
Última edição:
Tanto podias, que fizeste. Não é por não utilizares o ponto de interrogação que não o fizeste. E logo de forma sarcástica, como um bom jovem adulto deve fazer.

De qualquer forma, a minha observação foi bastante pertinente pois o comentário foi "estar mais de 20 horas a entregar encomendas só para platinar torna-se muito secante". Logo, se é muito secante, porque se faz a platina? Não será pelo prazer, certamente. Será que se explorou muito mais o que jogo oferece por fazer mais 20h de uma atividade secante? Aliás, será mesmo por essa razão que se faz a maioria das platinas? Será por fazer mais 100 saltos num jogo que se explorou mais? Ou fazer outras tantas atividades ridículas? Será por alguma obsessão compulsiva? Será por despertar comportamentos compulsivos que a mecânica de troféus também é utilizada na gamificação de outros assuntos não relacionados com jogos? Será para reconhecimento? Será até para medir pilinhas com os amigos porque dá para comparar troféus publicamente? Na verdade, não sei, porque, tal como disse, ultrapassa-me completamente.

Não percebo a questão do "bom jovem adulto", deste-te ao trabalho de ir ao meu perfil ver a idade que lá meti? O que é que a idade tem a ver com a observação que fiz?

Já te expliquei que para mim tirar a platina é como, e fazendo uma analogia, espremer o sumo todo da laranja, fico mais satisfeito se o fizer. Se achas que é para medir pilinhas então não estás a compreender o que estou a dizer. Não o faço para dizer que tenho mais troféus que x ou y, faço por satisfação pessoal :)

Agora relativamente ao jogo e em spoiler:

Vou no capítulo 2 na entrega grande(depois de ir a uns moínhos eólicos, voltei tudo para trás à cidade mãe e fui buscar carga) e pelo caminho fui atacado por Mules, lá se foi a carga toda embora. Vou ter de ir ao camp deles recuperar aquilo. A minha questão é, o facto da carga ter sido roubada acrescenta dano? Vamos lá ver se vai ser fácil ir buscar aquilo, de momento apenas tenho acesso a granadas, não está fácil fazer-lhes frente :-D
 
Mas a carga não caiu ao chão? Aí dá logo dano.

Mas também o nível de dificuldade influencia o dano, eu jogo em muito fácil e já deixei cair várias vezes a mesma encomenda e fica ali nos 5 a 10% de dano, muitas das vezes são quedas violentas.
 
Mas a carga não caiu ao chão? Aí dá logo dano.
Mas também o nível de dificuldade influencia o dano, eu jogo em muito fácil e já deixei cair várias vezes a mesma encomenda e fica ali nos 5 a 10% de dano, muitas das vezes são quedas violentas.
Quedas violentas não tens mesmo a mínima hipótese.Joguei no modo mais difícil, e sinceramente não achei difícil e não sei se com o aumento da dificuldade as quedas aumentam o nível de dano da carg

Tanto podias, que fizeste. Não é por não utilizares o ponto de interrogação que não o fizeste. E logo de forma sarcástica, como um bom jovem adulto deve fazer.

De qualquer forma, a minha observação foi bastante pertinente pois o comentário foi "estar mais de 20 horas a entregar encomendas só para platinar torna-se muito secante". Logo, se é muito secante, porque se faz a platina? Não será pelo prazer, certamente. Será que se explorou muito mais o que jogo oferece por fazer mais 20h de uma atividade secante? Aliás, será mesmo por essa razão que se faz a maioria das platinas? Será por fazer mais 100 saltos num jogo que se explorou mais? Ou fazer outras tantas atividades ridículas? Será por alguma obsessão compulsiva? Será por despertar comportamentos compulsivos que a mecânica de troféus também é utilizada na gamificação de outros assuntos não relacionados com jogos? Será para reconhecimento? Será até para medir pilinhas com os amigos porque dá para comparar troféus publicamente? Na verdade, não sei, porque, tal como disse, ultrapassa-me completamente.
Claro que foi secante, mas não deixou de dar gozo andar pelas tirolesas ou de camioneta ou a pé. Para mim o jogo apresentou sempre um desafio novo nem que fosse repetido e para mim isso é o que conta.

Já fiz platinas piores já, ter que terminar o jogo três vezes mais para ter os troféus etc....voltarei a fazer? Epa talvez, se o jogo me proporcionar aquele bicho de querer chegar a casa e jogar sim caso contrário vai para a prateleira.
 
Tive poucos danos, o nível de dificuldade influencia isso, é como as mulas que matos um bando de 7/8 só com 3/4 socos cada uma.

Da mesma maneira que vós dá prazer andar em busca da platina a mim dá-me prazer jogar sem dificuldade nenhum, se for difícil ganho frustração e desisto logo;)
 
Tive poucos danos, o nível de dificuldade influencia isso, é como as mulas que matos um bando de 7/8 só com 3/4 socos cada uma.

Da mesma maneira que vós dá prazer andar em busca da platina a mim dá-me prazer jogar sem dificuldade nenhum, se for difícil ganho frustração e desisto logo;)
Por isso é que não gostamos todos do mesmo porque se não ui
 
O que acho estranho é, num jogo com tão bons pormenores, terem deixado a física e jogabilidade das motas assim.

Se não tinham tempo para fazer uma coisa de jeito mais valia ser moto 4.
 
Tinha ficado no capitulo 4, depois alternei para o Fallen Order para o finalizar e só ontem consegui regressar a ele. Infelizmente é muito complicado jogar ao jogo durante a semana, normalmente tenho 1h disponível para a jogatana mas neste jogo 1 hora não dá para nada, apenas uma entrega ou outra de umas pizzas :D

Estive o fim de semana a bombar forte nele para compensar o tempo perdido, adoro o jogo é mesmo algo diferente do que estamos habituados e aquele mundo parece que estamos num planeta qualquer no nosso sistema solar só falta o Sam vestir-se de astronauta.
 
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