Freddo
Power Member
Qual é o jogo que té dá o equipamento todo ao início? Que argumento vazio...
Claramente não foi esse o meu argumento, lê com atenção.
Lá está: se a interface é densa e pouco intuitiva, mais uma razão para prestares atenção à, muita, informação que o jogo te dá?
Pronto, está visto que jogamos o mesmo jogo. A única diferença é que tu achas que os jogadores devem sujeitar-se a interfaces densas e pouco intuitivas, e eu acho que deveríamos aspirar por algo melhor, especialmente num jogo em que passamos dezenas de horas.
No início não tens o equipamento e veículos para tornar as missões iniciais mais simples, mas também não precisas, porque as missões iniciais são simples. As primeiras missões que o jogo te oferece são limitadas a nível de desafio. Literalmente, a única coisa que precisas de fazer nas primeiras missões é levar uma escada, levar uma corda e não tocar nos BT's.
O "muito difícil no início" que tu referes não tem a ver com o ser difícil, mas sim com a tua capacidade de habituação. Todos os jogos são difíceis/desafiantes ao inicio porque é preciso aprender as coisas e nenhum jogo te dá logo tudo assim que começas a jogar.
EDIT:
Vou refazer a minha resposta, para tentar explicar melhor o meu ponto de vista.
Em qualquer jogo existem 3 curvas: a curva A: as habilidades/mecanismos que nos dão no jogo para enfrentar os obstaculos, curva B: a complexidade dos desafios, e a curva C que é a dificuldade do jogo, que é uma função das curvas A e B.
Os jogos na sua maioria estabelecem dificuldade de jogo (fácil, normal, difícil) que é como posicionam a curva C, normalmente nivelando a curva B, mas também retirando certas habilidades (curva C). Na maioria dos jogos, independemente da dificuldade de jogo, a curva C mantém-se equilibrada durante todo o jogo. Isso é feito dando mais habilidades de uma forma progressiva, mas também aumentando a complexidade dos desafios.
Não sei qual foi a experiência dos outros com o DS. Mas a minha foi uma curva C que começou no cume de uma montanha e que foi muito frustrante, e depois foi descrescendo progressivamente para muito fácil. Os últimos capítulos terminei de uma vez, liquidando os bosses sem problemas. O que aconteceu? Senti que a curva B manteve-se constante durante o jogo todo, e a curva A aumentou exponencialmente, e por conseguinte a curva C decresceu. No fim, podia ter trazido pipocas. É esse desequilíbrio da curva C, que começa no pico da montanha e que vai descendo, que falo. Não digo que todos os jogos têm de ser iguais, mas sinto que é uma das razão pela qual o jogo não teve a aceitação que merecia ter tido. A única dificuldade inerente depois do jogo terminar é platinar, e isso é mesmo só para alguns.
Quando mencionei "a falta de cuidado em ensinar a mecânica do jogo", realmente induzi ao erro que não houve qualquer cuidado, e como tu bem demonstraste, o jogo tem um sistema de tips apresentado durante o gameplay, e depois permite aceder a lista de tips apresentadas. Muitas delas foram úteis, e apanhei logo.
Uma grande parte dos jogos tem uma componente "pedagógica" mais completa e que visa ensinar as técnicas básicas de uma forma mais iterativa. As vezes é tão subtil que não damos conta. Por exemplo, o HZD que foi mencionado é um excelente exemplo de um jogo que perde tempo a explicar a mecanica do jogo.
A primeira hora de jogo é um grande tutorial em que te ensina a utilizar o focus (o equivalente ao odradek) e as suas capacidades, a fazer flechas, as técnicas de caçar. Podes passar para o minuto 19 do video. Cada passo da caça, por exemplo, é te explicado e tens de seguir esse passo, para progredir na missão. E depois o jogo deixa-te caçar. A cena de salvar o míudo serve simplesmente para explicar a função importante do focus no stealth. Ganhas uma habilidade, dão-te trials e tutorials em que podes testar essa habilidade. Essa estruturação permite que o jogo seja mais acessível e prazeiroso desde o seu início, em vez de ser frustrante para alguns. O jogo dá-nos desafios cada vez mais complexos (e então o DLC Frozen Wilds...), mas tem o cuidado de preparar-nos convenientemente para além de um sistema de tips.
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