Gráfica DirectX 11 (discussão geral)

blastarr

Power Member
Session Description
Title: Introduction to DirectX 11
Track: Technical Conference
Schedule: August 26, 2008 05:00 PM - 06:00 PM
Hilton Hotel/Almaden Room 1
Get a sneak peek at what DirectX 11 will look like.

Kev will introduce the new DirectX 11 rendering pipeline currently under development at Microsoft. The technology builds on the existing DirectX 10 API set and adds new features including tessellation, multithreaded rendering (ao nível do driver do Windows, não do hardware em si), compute shaders (GPGPU, CUDA), Shader Model 5, and more. Get up to speed fast with the next generation of rendering technology.


Speaker

Kev Gee (Microsoft)
Kev has worked as a professional in the games industry for over a decade and has experienced shipping and supporting many titles spanning a variety of genres. He currently works for Microsoft in the XNA Developer Connection (XDC) team where he helps developers create amazing games across a range of Microsoft platforms.

http://speakers.nvision2008.com/agenda/pop_session.cfm?sessionid=39

Main site: www.nvision08.com


Bye, bye, "DX10.1/Shader Model 4.1".
We hardly knew ye...
 
Última edição:
tirando o tessellation e o Shader Model 5, o restante já é suportado no hardware actual... será que vamos ter uma situação em que pessoal apenas tem parte das especificações do DX11?!?!? Seria no mínimo estranho...
 
tirando o tessellation e o Shader Model 5, o restante já é suportado no hardware actual... será que vamos ter uma situação em que pessoal apenas tem parte das especificações do DX11?!?!? Seria no mínimo estranho...


Não existem "Compute Shaders" no DX10.
Deves estar a confundir com os "wrappers" 3rd party que permitem usar os shaders em DX9 e DX10 para cálculos de aplicações GPGPU.

Estes "Compute Shaders" são uma nova unidade de pleno direito dentro do SM5.0, semelhante aos Pixel Shaders, Vertex Shaders -DX8/9- e Geometry Shaders -DX10 -(todos correm nos mesmos scalar processors unificados programáveis).
O CUDA é uma API separada do DX10 (mas pode interagir com este e com o OpenGL).
Suspeito que a versão 3.0 do CUDA será a base tecnológica dos "Compute Shaders" a incluir no SDK do Direct3D 11.


"Multithreaded Rendering" também não existe no DX10. O driver DX10 no Vista pode distribuir dados por várias placas gráficas e cores de CPU's x86, mas depende de uma única instância a correr no sistema operativo (este é uma das razões pelas quais não é possível ter gráficas da Nvidia e da ATI a funcionar no mesmo PC com o Vista instalado).


Suporte para tesselagem é muito vago ainda. Há inúmeras formas de tesselagem nos gráficos raster em tempo real. Até se pode fazer com os Geometry Shaders introduzidos com o DX10, e já existe, de uma forma ou de outra, desde o DX8. Veremos o que sai dali.
 
multithreading gráfico até podia ser interessante, para meter o aero em separado dos jogos e especialmente combinado com um IGP + discrete (e esta desligava-se quando não tivesse jogos) ou então para folding ou outro software que podia tirar proveito do GPU.
 
Não existem "Compute Shaders" no DX10.
Deves estar a confundir com os "wrappers" 3rd party que permitem usar os shaders em DX9 e DX10 para cálculos de aplicações GPGPU.

Estes "Compute Shaders" são uma nova unidade de pleno direito dentro do SM5.0, semelhante aos Pixel Shaders, Vertex Shaders -DX8/9- e Geometry Shaders -DX10 -(todos correm nos mesmos scalar processors unificados programáveis).
O CUDA é uma API separada do DX10 (mas pode interagir com este e com o OpenGL).
Suspeito que a versão 3.0 do CUDA será a base tecnológica dos "Compute Shaders" a incluir no SDK do Direct3D 11.

Pois... tal como pensava... O grande problema é que vai tornar o CUDA obsoleto e nunca irão sair aplicações decentes para ele (tirando o physX e uma ou outra aplicação pontual).

"Multithreaded Rendering" também não existe no DX10. O driver DX10 no Vista pode distribuir dados por várias placas gráficas e cores de CPU's x86, mas depende de uma única instância a correr no sistema operativo (este é uma das razões pelas quais não é possível ter gráficas da Nvidia e da ATI a funcionar no mesmo PC com o Vista instalado).

Mas isso parece ser uma feature apenas de software e não de hardware, o que não invalida o que disse...

Suporte para tesselagem é muito vago ainda. Há inúmeras formas de tesselagem nos gráficos raster em tempo real. Até se pode fazer com os Geometry Shaders introduzidos com o DX10, e já existe, de uma forma ou de outra, desde o DX8. Veremos o que sai dali.

Pois... mas essa tesselagem que já vem desde o DX7 (sim... a geforce 256 já trazia um método de tesselagem rudimentar) e bem se viu o que lhe aconteceu... Para além de serem poucos os engines a suportá-la (que me lembre só o idtech3 de forma não oficial), tinha uma performance hilária o que a invalidava-a... Faz lembrar o DOT3 bump mapping (com fontes de luz dinâmicas) que já cá andava desde o DX6 e só começou a ser amplamente utilizado na era DX9...
 
Quando sairam placas DX11? Existe possibilidade de a GTX280 ja o trazer a ultima da hora?

O DX11 só sairá para 2009 se não for mais tarde...

Aquilo que vai ser apresentado em Agosto é apenas uma demonstração daquilo que se poderá encontrar no DX11.

GTX280 é e será DX10. Talvez a próxima geração já seja DX11...
 
Isto é óptimo.. ainda temos placas que se cagam todas com o DX10 e ainda pouco implementado e já espetam com o DX11. Ultimamente com o Vista e com DX10 a Microsoft tem andado um pouco mal, não?

Cumps
 
Este mercado anda a ficar cada vez mais absurdo, ainda à pouco tempo lançaram o DX10 e pouquíssimos jogos o utilizam. Agora o DX11 sai já em 2009?

Daqui a nada temos um DX a sair de mês a mês...
 
Este mercado anda a ficar cada vez mais absurdo, ainda à pouco tempo lançaram o DX10 e pouquíssimos jogos o utilizam. Agora o DX11 sai já em 2009?

Daqui a nada temos um DX a sair de mês a mês...

Mês a mês ? :rolleyes:

DX10 - Outubro de 2006
DX11 - Finais de 2009

3 anos.

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DX8 - Novembro de 2000
DX9.0c (a versão mais recente para XP) - Agosto de 2004

4 anos.

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Demorou para ai 1 ano e meio pelo menos para que as placas gráficas conseguissem correr como deve ser jogos em DX10 e agora vem ai o DX11 ? Talvez para finais de 2010 tenhamos o Dx11 como deve ser, lol.
 
Demorou para ai 1 ano e meio pelo menos para que as placas gráficas conseguissem correr como deve ser jogos em DX10 e agora vem ai o DX11 ? Talvez para finais de 2010 tenhamos o Dx11 como deve ser, lol.

O problema é, não existem jogos DX10. Existem sim, jogos DX9 com um bocado de efeitos DX10 aqui e ali, para o marketing.
 
Penso que isso se deve ao tempo de desenvolvimento dos jogos actualmente, os jogos estando em fase de desenvolvimento adiantada não vão mudar de repente. Talvez mais uns meses e talvez comecem a chegar os verdadeiros títulos DX10 :)
 
o DX10 foi lançado no final de 2006 como já disseram. por essa altura muitos dos jogos que agora saem com suporte DX10 já estavam a ser planeados, ou até em fase mais avançada.
por isso é normal que demore algum tempo até que as tecnologias recentes sejam aproveitadas ao máximo

além disso, fazer tão cedo jogos verdadeiramente direccionados para DX10 seria uma facada nas costas para todos aqueles que não poderiam actualizar a gráfica.
secalhar nessa situação iria-se ver o contrário do que acontecesse actualmente ou seja, os jogos seriam muito bem optimizados para DX10 e teriam uns suportes manhosos e lentos para DX9
 
O problema é, não existem jogos DX10. Existem sim, jogos DX9 com um bocado de efeitos DX10 aqui e ali, para o marketing.
DX não é só jogos.. para o consumidor normal é capaz de ser verdade.. mas há mais no DX do que os jogos..
multithreading gráfico até podia ser interessante, para meter o aero em separado dos jogos e especialmente combinado com um IGP + discrete (e esta desligava-se quando não tivesse jogos) ou então para folding ou outro software que podia tirar proveito do GPU.

o AERO já está "separado" dos jogos.. a tecnica é por em standby quando entra uma aplicação full screen e qe faz total proveito do DX.. claro.. podia agora não acontecer tal facto e mantermos tudo a funcionar
 
a microsoft ta a tentar apagar a mancha que deixaram com windows vista (aka windows alpinista)
andam a inventar que nunca mais acaba ...o fiasco vista saiu ao publico a 1 ano e para o ano ja vai ser substituido ...isso diz o quanto a microsoft confia no vista ..tendo em conta o tempo que o xp tem de vida 6 anos e que provavelmente ira se manter eu pelo menos nao faco a minima intencao dde instalar o alpinista
 
DX11 revelado já este mês:

DirectX 11 to get announced this month


Launch in late 2009

Microsoft will start talking about DirectX 11 in less than two weeks. Sources have confirmed that Microsoft game technology conference, previously known as Meltdown and now renamed to Gamefest 2008, will be the place where Microsoft plans to officially announce DirectX 11.

This conference takes place on the 22 and 23 July in Seattle, Washington and it will set you back $550 if you register online. You can find some more details about the conference here.

The big feature of DirectX 11 is Tessellation/Displacement while we also heard that Multithreaded Rendering and Compute Shaders are part of it. DirectX 11 also brings Shader model 5.0 but we don’t know many details about it.

It looks like DirectX 11 will stick to rasterization as there is no any mentioning of Ray tracing support.

Nvidia will also talk about DirectX 11 at its Nvision event / conference in late August 2008.

http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=8345&Itemid=1

Provavelmente o "feature freeze" acontecerá bem mais cedo do que com o DX10, para dar tempo aos developers para se acostumarem às novas tecnologias antes do lançamento oficial da runtime, algures em 2009.
 
Não é o GPU da Xbox e as 2900XT e posteriores que têm uma unidade Tessalation?????

hmmmm....

será que por a microsoft "mandar" na API vai meter esta feature porque a Xbox a tem ???

será que isto vai dar alguma vantagem à ATI por já ter silicon com esta feature ?


isto tá a ficar interessante...
 
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