Multi Discussão sobre PC e Consolas Nova Geração [Comparações -> Ofertas, Hardware, Performance etc.]

Continuando sobre o que estávamos a debater no outro tópico, não é expectável que a PS5 tenha a performance da RTX 2080, mas sim, esse tipo de performance vai passar a ser gama média baixa. Recordo-te que a gama média (RTX 3070) tem mais do dobro da performance anunciada pela Sony em relação à PS5.

Dentro de meses estaremos a comparar a PS5 com uma Nvidia 3050 ou 3060 no máximo, e a 3060 pelos rumores vai ultrapassar a PS5 facilmente também.

Mas estamos apenas a comparar as gamas da NVIDIA?
Se calhar a NVIDIA (e bem) elevou a fasquia demasiado nesta 2ª Geração de RTX , mas foi ao ponto de tornar as consolas obsoletas? Não me parece.
E o resto dos componentes, já não são gama baixa?

Uma RTX 3060 Ti, que já foi anunciada, faz 19 TFLOPs de shader throughput.
Também faz 33 RT-TFLOPs em ray-tracing.
Para além de ter uma arquitectura um pouco mais eficiente em termos de desempenho e consumo, do que as Navi2.

Uma PS5, faz 10.2 TFLOPs de shader Throughput, mas isto é a correr bem, quando a consola conseguir manter os 2.23Ghz.
Na realidade, a velocidade deve ser inferior. Provavelmente deve rondar os 9 TFLOPs.
Em termos de ray-tracing, a PS5 faz apenas 11 RT-TFLOPs, sendo isto o máximo, com o GPU a 2.23Ghz.
Mas isto tem um problema, é que a Navi2 usa as unidades de texturização para fazer os cálculos de texturas e de Ray-tracing.
Ou faz uma coisa ou a outra. Por isso, na realidade, esses 11 RT-TFLOPs são muito menos.

Resumindo, a PS5 tem metade do poder de shaders de uma 3060Ti, e 3.3 vezes menos capacidade de ray-tracing.
Para teres em conta o quão fraca é a PS5 em termos de ray-tracing, tem em conta que a placa gráfica mais fraca, da geração anterior, que é a 2060, faz 17 RT-TFLOPs.

Depois, ainda temos outra questão. Ainda não temos confirmação sequer de que a PS5 vai ter hardware dedicado para AI.
Com DLSS 2.0, mesmo uma gráfica "fraca" como a RTX 2060 consegue fazer 4k a 90 fps no Death Stranding.

Sabia que a diferença era grande, mas assim tudo bem explicado dá para perceber melhor.
Já tinha visto quando anunciaram, mas o teu post resume muito bem :beerchug:
 
Porque o problema de muitos esquecem-se que o PC nao e uma plataforma tao optimizada como uma consola. A consola e feita para uma coisa: jogos.
O PC e feito para muitas coisas. E um PC nao e so uma grafica.

Quando temos as consolas, a usarem praticamente as mesmas APIs, o mesmo hardware e o mesmo OS. Isso da optimização ser maior nas consolas é um disparate.
Longe vão os tempos em que os programadores de jogos nas consolas tinham de programar directamente para o metal.
 
Quando temos as consolas, a usarem praticamente as mesmas APIs, o mesmo hardware e o mesmo OS. Isso da optimização ser maior nas consolas é um disparate.
Longe vão os tempos em que os programadores de jogos nas consolas tinham de programar directamente para o metal.
E a arquitectura e 100% igual tambem?

Consolas tem uma pool unificada de memoria rapida, PCs tem duas pools com memorias de diferentes velocidades, e onde nem sabes o que o cliente vai comprar. Memoria barata e lenta? Memoria rapida? Com que timmings?
Mesmo a grafica com o mesmo chipset, que memoria traz? Que quantidade? A que velocidade? Com que clocks?

Consolas tem um hardware definido, PCs tem que ter suporte para diferente hardware, que vai usar mais ou menos recursos disponibilizados pela motherboard (quantas boards por exemplo partilham as mesmas linhas para diferentes ligacoes como m2 e pcie)?

Isto e de certeza outros pormenores adicionam overhead ao PC. Ninguem esta a dizer que eles tem de programar directamente para o metal.
 
E a arquitectura e 100% igual tambem?

Consolas tem uma pool unificada de memoria rapida, PCs tem duas pools com memorias de diferentes velocidades, e onde nem sabes o que o cliente vai comprar. Memoria barata e lenta? Memoria rapida? Com que timmings?
Mesmo a grafica com o mesmo chipset, que memoria traz? Que quantidade? A que velocidade? Com que clocks?

Consolas tem um hardware definido, PCs tem que ter suporte para diferente hardware, que vai usar mais ou menos recursos disponibilizados pela motherboard (quantas boards por exemplo partilham as mesmas linhas para diferentes ligacoes como m2 e pcie)?

Isto e de certeza outros pormenores adicionam overhead ao PC. Ninguem esta a dizer que eles tem de programar directamente para o metal.

Um dos problemas de ter memórias unificada numa consola, é ter um controlador optimizado para largura de banda de memória, sacrificando latência.
Sabes qual é a latência da memória de uma PS4 Pro? É de 123 ns. Isto é muito mau para manter o CPU "alimentado" com dados.
Nem as memórias mais rafeiras de PC têm latências tão elevadas.

As motherboards de hoje em dia não têm problemas com a quantidade de lanes PCIe. Não é nada de especial ter o GPU a usar 16 lanes PCIe e depois ainda ter que sobre para os restantes dispositivos.
Overhead no PC. Sim, se estivéssemos na era do DX11. Não na era de DX12 e Vulkan. Não numa era onde as consolas usam o mesmo kernell, seja Windows 10 ou FreeBSD.
 
Hardware nao e a minha especialidade, contudo com essa ultima frase fico sem entender o porque de haver maus ports. E tudo windows, devia ser so executar o exe certo?
 
Hardware nao e a minha especialidade, contudo com essa ultima frase fico sem entender o porque de haver maus ports. E tudo windows, devia ser so executar o exe certo?

Porque é que existem maus ports na PS4, na X1, na PS3, na X360, etc?
Porque é preciso adequar sempre algumas coisas à plataforma.
Por exemplo, na PS4, o CPU está dividido em 2 grupos de 4 núcleos.
Isto significa que a latência entre CPUs que estejam num grupo de 4, é muito mais baixa do que entre os 2 grupos de 4.
Por isso, se um programador criar threads dependentes entre si, e as colocar a correr entre os dois grupos de CPUs, o resultado vai ser uma penalização enorme de desempenho.
Um bom programador, vai tentar colocar as threads que são dependentes entre si, no mesmo grupo de CPUs. Para não ter uma penalização de latência.
No PC, os CPUs da Intel não têm este tipo de grupos de CPUs. Por isso, um programador não tem de se preocupar muito com a dependência entre threads.
Mas se a seguir, for portar o jogo para a PS4 e não tiver esse cuidado, o jogo vai correr muito mal.
 
Ah, entao nao e so copiar e colar, existe overhead que tem de ser tratado pelo programador. Era esse o ponto que eu queria passar.

Isso não é overhead.
Overhead é o custo de ter uma camada de abstracção entre o software e o hardware.
Por exemplo, DX11 é uma API high level, logo tem um overhead mais elevado do que uma API low level como o Vulkan, Mantle 3Dfx Glide, DX12, etc.
 
Gosto de utilizar o termo "afinar" uma aplicação. Significa duas coisas: maximizar a performance da aplicação tendo em conta as capacidades e nuances do hardware (melhorando o FPS/visual settings/resolução), e significa também maximizar a qualidade do jogo (não haver crashes, drops brutais de FPS, etc)

Penso que é esse ponto que o @oscarolim está a fazer. É que nas consolas, tens hardware fixo - logo aí tens o potencial de melhorar a performance recorrendo a optimizações a mais baixo nível se for necessário, porque sabe-se exatamente o que lá se vai encontrar. A qualidade de software faz-se com testes unitários dos vários módulos do jogo e testes de integração, uma parte sendo totalmente automatizada, e outra através de beta-testing. Ter um hardware fixo facilita muito a afinação: performance e qualidade.

Ora, os vários ports que temos tido da consola para o PC têm sido um desastre no início com excepções claro, e isso mostra que há diferenças notórias da aplicação mesmo sendo a mesma arquitectura x86. Aqui ter um modelo de memória distinto, e no caso do PC, ter uma série de configurações de CPUs, GPUs e memórias diferentes, torna a tarefa mais difícil.

Isto não é minimizar o PC como máquina de gaming ou dizer que os ports do PC são maus - porque eventualmente e com adopção do jogo em massa, os problemas acabam por ser corrigidos com sucessivos patches, mas a experiência de uma consola tende a ser mais simplificada desde o início, sendo o trade-off a perda de controle da experiência.

Penso que a maioria de nós que continua a jogar no PC não quer perder esse controle. Estou neste momento a jogar o AC:Odyssey a 1440p, ultra a ~80FPS na TV e estou a adorar a experiência. Se estivesse a jogar com um monitor de gaming, baixaria os visual settings e talvez a resolução para jogar com um FPS maior. Não teria essa flexibilidade com uma consola current gen, e não sei até que ponto as next-gens darão essa possibilidade.
 
Última edição:
Só uma dúvida... Estava a pensar em comprar um disco externo novo, para substituir o meu de 1TB. Ora bem, sei que não vai ser possível jogar os jogos da nova gen a partir de lá, mas como tenho bastante backlog ainda desta gen, assim ficava com os jogos lá, e mudava consoante eu quisesse.

Fará diferença ser 2.5 e 3.5!? Quais as vantagens e desvantagens!?
 
Gosto de utilizar o termo "afinar" uma aplicação. Significa duas coisas: maximizar a performance da aplicação tendo em conta as capacidades e nuances do hardware (melhorando o FPS/visual settings/resolução), e significa também maximizar a qualidade do jogo (não haver crashes, drops brutais de FPS, etc)

Penso que é esse ponto que o @oscarolim está a fazer. É que nas consolas, tens hardware fixo - logo aí tens o potencial de melhorar a performance recorrendo a optimizações a mais baixo nível se for necessário, porque sabe-se exatamente o que lá se vai encontrar. A qualidade de software faz-se com testes unitários dos vários módulos do jogo e testes de integração, uma parte sendo totalmente automatizada, e outra através de beta-testing. Ter um hardware fixo facilita muito a afinação: performance e qualidade.

Ora, os vários ports que temos tido da consola para o PC têm sido um desastre no início com excepções claro, e isso mostra que há diferenças notórias da aplicação mesmo sendo a mesma arquitectura x86. Aqui ter um modelo de memória distinto, e no caso do PC, ter uma série de configurações de CPUs, GPUs e memórias diferentes, torna a tarefa mais difícil.

Isto não é minimizar o PC como máquina de gaming ou dizer que os ports do PC são maus - porque eventualmente e com adopção do jogo em massa, os problemas acabam por ser corrigidos com sucessivos patches, mas a experiência de uma consola tende a ser mais simplificada desde o início, sendo o trade-off a perda de controle da experiência.

Penso que a maioria de nós que continua a jogar no PC não quer perder esse controle. Estou neste momento a jogar o AC:Odyssey a 1440p, ultra a ~80FPS na TV e estou a adorar a experiência. Se estivesse a jogar com um monitor de gaming, baixaria os visual settings e talvez a resolução para jogar com um FPS maior. Não teria essa flexibilidade com uma consola current gen, e não sei até que ponto as next-gens darão essa possibilidade.

Tivemos o HZD, como mau port. Não me lembro de mais nenhum recente.
Bem pelo contrário, temos o Death Stranding, com o mesmo motor gráfico, que é uma versão muito superior à das consolas.

E ignoras a quantidade enorme de jogos nas consolas que correm a 30 ou 60 fps, mas com quebras sempre que acontece alguma coisa que puxe um pouco mais.

Só uma dúvida... Estava a pensar em comprar um disco externo novo, para substituir o meu de 1TB. Ora bem, sei que não vai ser possível jogar os jogos da nova gen a partir de lá, mas como tenho bastante backlog ainda desta gen, assim ficava com os jogos lá, e mudava consoante eu quisesse.

Fará diferença ser 2.5 e 3.5!? Quais as vantagens e desvantagens!?

Normalmente, os HDD de 3.5 t~em velocidades de rotação dos pratos a uma velocidade maior.
5400RPM vs 7200RPM

Isto resulta em maior velocidade de escrita e leitura.
Se vais copiar jogos deste HDD,para o SSD da consola, ter o HDD mais rápido poupa tempo.
 
Não concordo. Pega numa rx580 e vai tentar rodar o RDR2 tão bem como numa XOX, com tudo no low continuas a ter bastantes quebras para baixo de 30fps o que não acontece na consola.
Não há como negar que é dada muito mais atenção às versões de consola do que de PC, não sei como alguém ainda pode ter dúvidas disso.
A tua primeira frase não faz qualquer sentido, pelo menos para mim. Admito poder estar errado, mas tem de haver provas disso.

1º Uma RX580 é um ligeiramente mais fraca que a grafica da XBOX one X
2º A Xbox One X ocasionalmente também tem ligeiros drops para 29fps
3º A RX 580 com settings o mais proximos possiveis ( a consola chega a ter settings inferiores ao que LOW podes seleccionar no PC) corre a 26-30fps em 4K.

Ou seja, a 580 com menos performance e settings ligeiramente superiores corre uns 7~8% inferior.


Hardware nao e a minha especialidade, contudo com essa ultima frase fico sem entender o porque de haver maus ports. E tudo windows, devia ser so executar o exe certo?

Tens casos de simplesmente má programação.
Como codificar a velocidade do jogo com lock aos numero de FPS; porque assumiam que era só para correr a 30fps. Fizeram o port para PC, e quanto mais fps corria mais "rápido" o jogo andava.. é só parvo, é simplesmente perguicite aguda , não tem nada a ver com optimização..

Assim como definirem a distribuição do jogo para correr em "X" numero de cores ou de SM's da grafica. Dá trabalho depois limpar esse lixo para meter a correr numa variedade de hardware diferente, mas estar programado dessa maneira não é necessáriamente mais optimizado (que vá correr com melhor performance). É simplesmente perguicite, nao terem o trabalho de ter algo dinâmico a fazer a alocação de recursos.
 
Última edição:
1º Uma RX580 é um ligeiramente mais fraca que a grafica da XBOX one X
2º A Xbox One X ocasionalmente também tem ligeiros drops para 29fps
3º A RX 580 com settings o mais proximos possiveis ( a consola chega a ter settings inferiores ao que LOW podes seleccionar no PC) corre a 26-30fps.

Ou seja, a 580 com menos performance e settings ligeiramente superiores corre uns 7~8% inferior.




Tens casos de simplesmente má programação.
Como codificar a velocidade do jogo com lock aos numero de FPS; porque assumiam que era só para correr a 30fps. Fizeram o port para PC, e quanto mais fps corria mais "rápido" o jogo andava.. é só parvo, é simplesmente perguicite aguda , não tem nada a ver com optimização..

Assim como definirem a distribuição do jogo para correr em "X" numero de cores ou de SM's da grafica. Dá trabalho depois limpar esse lixo para meter a correr numa variedade de hardware diferente, mas estar programado dessa maneira não é necessáriamente mais optimizado (que vá correr com melhor performance). É simplesmente perguicite, nao terem o trabalho de ter algo dinâmico a fazer a alocação de recursos.


UMA RX 580 roda o RDR2 no medium/high a 60 frames... E foi um mau port!
 
Tens casos de simplesmente má programação.
Como codificar a velocidade do jogo com lock aos numero de FPS; porque assumiam que era só para correr a 30fps. Fizeram o port para PC, e quanto mais fps corria mais "rápido" o jogo andava.. é só parvo, é simplesmente perguicite aguda , não tem nada a ver com optimização..

Assim como definirem a distribuição do jogo para correr em "X" numero de cores ou de SM's da grafica. Dá trabalho depois limpar esse lixo para meter a correr numa variedade de hardware diferente, mas estar programado dessa maneira não é necessáriamente mais optimizado (que vá correr com melhor performance). É simplesmente perguicite, nao terem o trabalho de ter algo dinâmico a fazer a alocação de recursos.

Grande verdade. Infelizmente ainda existem programadores tão incompetentes que ligam a lógica do jogo ao frame rate, em vez de usar um dos muitos relógios que existe no hardware.
Depois temos problemas de jogabilidade, mesmo nas consolas, quando o frame rate cai por algum motivo. Ou problemas com ports para plataformas mais potentes, como o PC ou consolas de gerações mais avançadas.
 
Tivemos o HZD, como mau port. Não me lembro de mais nenhum recente.
Bem pelo contrário, temos o Death Stranding, com o mesmo motor gráfico, que é uma versão muito superior à das consolas.

O RDR2 para o PC começou mesmo muito mal, basta leres o tópico do jogo quando foi lançado. Eu que peguei o jogo meses mais tarde depois do lançamento e não tive problemas, mas só joguei ainda umas 10 horas, e enconstei-o até terminar outros jogos na lista.

O Death Stranding joguei a versão da PS4 Pro na altura do lançamento, e realmente a versão do PC parece-me milhas em frente no aspeto visual como seria de esperar. Sem querer tirar mérito à equipa do Kojima que deve ter insistido na qualidade antes de ser lançado em qualquer plataforma, o jogo é muito árido comparado com a complexidade do HZD, para conseguirem atingir o efeito foto-realista.

Tens casos de simplesmente má programação.

A questão é a diferença entre desenvolveres um jogo para várias plataformas a partida, ou desenvolveres e afinares um jogo para uma máquina específica e depois fazeres o port desta para outra máquina.
 
Última edição:
1º Uma RX580 é um ligeiramente mais fraca que a grafica da XBOX one X
2º A Xbox One X ocasionalmente também tem ligeiros drops para 29fps
3º A RX 580 com settings o mais proximos possiveis ( a consola chega a ter settings inferiores ao que LOW podes seleccionar no PC) corre a 26-30fps.

Ou seja, a 580 com menos performance e settings ligeiramente superiores corre uns 7~8% inferior.




Tens casos de simplesmente má programação.
Como codificar a velocidade do jogo com lock aos numero de FPS; porque assumiam que era só para correr a 30fps. Fizeram o port para PC, e quanto mais fps corria mais "rápido" o jogo andava.. é só parvo, é simplesmente perguicite aguda , não tem nada a ver com optimização..

Assim como definirem a distribuição do jogo para correr em "X" numero de cores ou de SM's da grafica. Dá trabalho depois limpar esse lixo para meter a correr numa variedade de hardware diferente, mas estar programado dessa maneira não é necessáriamente mais optimizado (que vá correr com melhor performance). É simplesmente perguicite, nao terem o trabalho de ter algo dinâmico a fazer a alocação de recursos.

É, tirando que a XOX não roda o jogo em low e sim várias das coisas em médio, basta ver o video da DF. Além disso a RX580 não é mais fraca que a XOX.
Quando falas em erro e preguiça dos devs para pc estás a dar-me razão, eu não disse que era impossível, disse que a atenção à performance é muito superior nas consolas.
 
Bem eu como técnico de informática há valentes anos e já tendo me passado dezenas de máquinas nas mãos, acho que presentemente a maior parte dos problemas que se encontram em PC é mesmo pueqenas incompatibilidades de hardware.

Talvez o fine tuning não esteja tanto nos jogos, mas mais na plataforma e no hardware.

O que muitas vezes constato é que existem varios Pcs que com headroom normalmente até correm tudo bem, mas quando o load é contínuo, é que se vêm as fragilidades da escolha que muita gente faz com o hardware.

Seja o disco, memorias, cpu, timings, OC, Windows, drivers.
Já vi de tudo...

Acho difícil um PC bem afinadinho hoje em dia, de gama média, baixa/média, dar algum outro trabalho que não seja mexer nas settings, para jogar bem os jogos que saiem.
 
Bem eu como técnico de informática há valentes anos e já tendo me passado dezenas de máquinas nas mãos, acho que presentemente a maior parte dos problemas que se encontram em PC é mesmo pueqenas incompatibilidades de hardware.

Talvez o fine tuning não esteja tanto nos jogos, mas mais na plataforma e no hardware.

O que muitas vezes constato é que existem varios Pcs que com headroom normalmente até correm tudo bem, mas quando o load é contínuo, é que se vêm as fragilidades da escolha que muita gente faz com o hardware.

Seja o disco, memorias, cpu, timings, OC, Windows, drivers.
Já vi de tudo...

Acho difícil um PC bem afinadinho hoje em dia, de gama média, baixa/média, dar algum outro trabalho que não seja mexer nas settings, para jogar bem os jogos que saiem.

Temos tantos exemplos recentes de jogos cheios de problemas e mesmo depois de algum tempo os devs já desistiram de tentar resolver.
É óbvio que tem havido melhorias ao longo do tempo, mas nada como um estúdio "focado 24/7" a optimizar o jogo para determinada consola.
 
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