PC/Mac/Linux Doom 3

DOOM III: NEW DETAILS!

New info on id Software's breathtaking, scary first-person shooter has emerged!

16:14 Unless vou've been in hibernation for the last week, you'll know all about the thundering storm that id Software's DOOM III created at E3 this year. Everyone who filed in to the title's dedicated booth to see what all the fuss was about came out a few minutes later with their jaws on the floor. It was only a recorded demo on display, but what was seen was enough to turn even the hard-line anti-PC fellows into gibbering wrecks.
New details emerged from US interviews today.

According to the developer, with DOOM III all efforts are being focussed on creating the most terrifying, ultra-realistic single-player experience possible. To this end it has been working tirelessly on the title's environment, which it believes will be key to portraying the game in the way it desires. The developer has bridged the gap between the static element and the object that can be influenced physically by the player, meaning that the familiar environmental rules found in the current generation of first-person shooters have been thrown out the window.

Head coder John Carmack claimed today that the environment is a living entity, almost an enemy in itself, as players progress down a corridor or through a room, never quite sure of what's going to be thrown at them or how objects will react to their presence. This, hopefully, will add bucket-loads to the already tense atmosphere of the game.

Seeing as DOOM III is more of a revisit to the original game than anything else, it comes as welcome news that id has chosen to switch the button-pushing, key-collecting progressive gameplay of DOOM for missions, objectives, and character interaction. Unfortunately it's still remaining vague about guns, ammo and artefacts, probably because they have yet to be finalised, but the developer has hinted that there will be a selection of new goodies and some old favourites to hand, one of which appears to definitely be the BFG. And the chainsaw may well be making its way back too. If it does, expect lots and lots of bloody dismemberment.

Monsters-wise, we're in pretty much the same dark boat as the guns, ammo and artefacts. Again we're being promised some old faces - the Revenant, for example - and new blood, and we've already seen the Imp and the Demon (that's the creature in the bathroom scene screenshot).

No doubt more information will be released soon.
 
Isto sim vai ser um jogo que vai revolucionar os FPS... uma mistura de Half Life, AvsP2 e os nossos bons e velhos Doom e Doom 2!

Querooooooooooooooooooooooooooooo!!!
xocado.gif
 
Se isso são mesmo imagens do jogo em si...... brutal, completamente brutal.

Vejam o pormenor do reflexo na máscara do guarda. E nos zombies e paredes em seu redor.... bump mapping em acção; impressive.


Minha rica GF4, vais ser massacrada :D
 
Se queres que te diga não sei o que fazem ao certo os pixel shaders, mas o efeito final do bump mapping é o de uma superfície texturada num objecto "liso". E é o que aquilo parece :)



Edit: Corri o teste do Pixel Shaders no 3DMark (acho que nunca o tinha visto :-) ) e realmente aquilo não anda longe do efeito final do Bump Mapping..... não sei.
 
Duvido muito que aquilo sejam imagens "in game"; ou seja mais parece imagens de intros....
Claro que se fôr MESMO in-game, então não esperem que com uma gf4 corra aquilo (e com um cpu <1700 :D).
Seja como for, espero que seja um grande jogo (estive a jogar este FDS o grande Quake2 com o opengl e texturas no máximo a 1024x768 e acreditem, era mesmo lindo o jogo quando saiu)
 
Como já há várias imagens com o zombie pode-se desconfiar...

....mas eu acredito que sejam imagens muito próximas, como
tu lhe chamas do IN-GAME!

Se o jogo for mesmo assim, imaginem as paragens que o ppl
vai fazer para contemplar estas MARAVILHAS!!!

:)
 
O site de onde tirei as fotos diz serem IN-GAME, alias todos os sites que dispoem fotos deste genero dizem ser IN-GAME, agora se sao mesmo nao sei, eu acredito que sim.
 
É caso para se perguntar.......... se aquilo são as imagens in-game, como será a apresentação!? :D




Ps: Acredito que sejam imagens in-game ;)
 
in game sem duvida

agora duvido é que a minha T4200 corra aquilo a 60 fps a 1024 32bits


o carmack tinha dito que uma GF3 correria o doom 3 com as cenas todas ligadas a 30fps

tinha so qu entretanto sairam gf4 e esta a sair r300

e agora com as cenas todas ligadas a gf3 deve dar uns 20fps LOL se tanto


pah nas imagens nao vejo nada que tenha a ver com pixel shaders (penso) o pixel shader envolve movimentodos pixeis e shading como se ve na agua do nature (pixel shader) e nos testes do pixel shader que por acaso tmb imitam agua


esse jogo vai colocar novos standarts nos graficos ;)
 
Pelo que sei o DOOM3 vai utilizar até 80Mb de texturas... li isto num dos últimos artigos do anando...

Portanto façam as contas... uma placa de 64Mb vai ter de fazer swaap das texturas com a RAM do sistema.
O que vai inevitavelmente ser mais lento do que uma placa equipada com 128Mb de RAM mesmo que tenha RAM mais lenta, uma vez que transaferir texturas para a RAM do sistema, o bus AGP atrassa seriamente as coisas (1Gb/s).

É o que se vai passar entre a Ti4200 de 64Mb e a de 128Mb. A versão de 128Mb neste caso vai ser mais rápida do que a de 64Mb...
Bom acho que isto seja com os detalhes no máximo...

E ainda têm a geometria do jogo e z-buffer=ainda mais alguns megas... mas isto não dá para fazer fora da placa gráfica.

Por isso 128Mb são capazes de serem os ideais para o jogo...
 
Originally posted by Praetor
Duvido muito que aquilo sejam imagens "in game"; ou seja mais parece imagens de intros....
Claro que se fôr MESMO in-game, então não esperem que com uma gf4 corra aquilo (e com um cpu <1700 :D).
Seja como for, espero que seja um grande jogo (estive a jogar este FDS o grande Quake2 com o opengl e texturas no máximo a 1024x768 e acreditem, era mesmo lindo o jogo quando saiu)

Aquilo É in-game... óbviamente que as imagens que saem são sempre com tudo no máximo e FSAA 8x etc etc... mas dá para ter uma ideia. Se eu conseguir 800x600 com tudo no máximo já era maravilha :rolleyes:

Crusher CARAGO a diferença de Ti4200 64 pa 128 são 20 contos... azar fico com 64... usem o S3TC!!! :D

EDIT: Quanto aos pixel shaders este comentário do carmack acerca da R300 explica tudo:

"The R300 is an ideal rendering target for the DOOM engine, it can do both our highly complex pixel shaders for light surface interactions and can very rapidly render all the stencil shadow volumes which deal with all our dynamic masking of way light operations"

who's ya daddy? It's me!
 
Última edição:
tem aki as imagens em tamanho maior (1280x1024):

http://www.bluesnews.com/screenshots/games/doom3/20020730/intro_00603.shtml




O motor de pixel shaders consiste em atribuir definições diferentes a cada pixel produzido pelo gpu. Isto permite à placa fazer efeitos como a tal cena da àgua e outras cenas relacionadas com iluminação como por exemplo bump mapping.


Ou seja, nas placas com pixel shaders o bump mapping é feito pelo motor de pixel shaders e não pelo motor de T&L fixo.


Por isso é que a partir das GF3 as placas da nVidia passaram a suportar o EMBM da matrox, ke a nVidia nunca licenciou (se repararem, a GF4 MX como não tem pixel shaders já não faz o teste do EMBM no 3DMark), porke o motor programável já lhe permite fazer o mesmo efeito.


Portanto tudo o que vocês virem nestas imagens que inclua efeitos de iluminação e bump mapping, estão a ver o motor de pixel shaders a funcionar :)





Outra coisa: estas imagens SÃO IN-GAME!

O ppl da id ke tava a apresentar o jogo na E3 disse que a principal preocupação deles era mesmo conseguir explicar às pessoas que aquilo não eram pre-renders mas sim cenas feitas em tempo real.


E por acaso nota-se...
Like.. akele ombro do careca de óculos tá um kito po quadrado... um bocadinho de truform ali não lhe fazia mal nenhum :D
 
Back
Topo