epá nem sequer referi a CACHE porque é claro que cada SPE tem CACHE individual lol senão o que querias fazer com eles? Estava a falar da memória de 256MB dedicada aos SPEs.
Na PS3 tens duas memórias, 256MB para a PPE (não tenho a certeza se os SPEs podem aceder a esta) e mais 256MB para TODOS os SPEs e a esta memória é que só pode aceder um de cada vez. Pior ainda, a estrutura do CELL não permite que enquanto um SPE esteja a "falar" com o PPE outro esteja a aceder à memória. A BUS é completamente bloqueante e unificada tanto para a comunicação SPE - PPE como para SPE - Mem.
Quanto ao PPE ter duas threads... as threads não são as vias de comunicação do processador. O que acontece é que o PPE PODERIA tratar de dois SPEs ao mesmo tempo se, novamente isto, a BUS permitisse DOIS SPEs enviar/receber dados ao mesmo tempo. Ainda há outro problema grave, quando a PPE está a receber dados de um SPE não pode estar a enviar dados para outro, há uma espécie de lock ao SPE actual.
Como o xernobyl dizia, já acontecia com a PS2, para aceder aos "extras" do CELL tem de ser em baixo nível porque tanto a IBM como a Sony ainda não disponibilizaram ferramentas para desenvolvimento de software numa linguagem alto nível e que utilize os SPEs. As empresas têm de pagar a engenheiros específicos em que o único trabalho deles vai ser desenvolver ferramentas para outros programadores poderem fazer um jogo que utilize os SPEs. Isto nos dias de hoje custa mesmo muito dinheiro porque, aumenta o custo de DEBUG, o custo de manutenção e o custo de desenvolvimento.
O grande CELL pode vir a ser a morte da PS3... isto se as produtores não estiverem com paciência para ter o trabalho necessário para aproveitar a PS3 como deve ser. Se começarem a ver na concorrência o €€€ nem a popularidade da PS2 safa a PS3. Mesmo que a 360 seja menos poderosa que a PS3 (o que não é em todos os parâmetros) a diferença de €€ de desenvolvimento podia não justificar a escolha da PS3.
Para AI a 360 é bem melhor no resto, algumas coisas sim outras não, mas a qualidade interna de uma consola não dita vencedores. Já o próprio Carmak (que tem o jogo mais portável de todos os tempos) e outros disseram que nunca uma consola, até à chegada da 360, teve um suporte de desenvolvimento tão bom como o PC e, segundo alguns destes também, a 360 já o ultrapassou. O XNA Creators Club que já saiu também em PT é prova disso e até eu próprio já fiz uns testes com o XNA e mais fácil e com melhor documentação e ferramentas, realmente é difícil.