MMO Earthrise

Gostos é uma coisa, ter ou não razão é outra. :) Como é obvio cada um faz o que quer com o seu dinheiro, se têm dinheiro (ou então para quem vê os jogos cairem do ceu porque são os papás que os compram.) para gastar em jogos que custam 50/75 euros e acabar o mesmo em um dia de jogo, força..

Para mim e para muitas pessoas que gostam de jogar é sem duvida alguma mais viavel pagar 10/13€ por mês para jogar um jogo que está em evolução constante, é complexo, desenvolve-se a nossa character, coopera-se com outras pessoas para atingir objectivos, etc etc etc

Gostos? Sem duvida alguma. Eu prefiro gastar os 50/70 euros de um jogo para PS3/PC/etc num mmo e jogar em média 6 meses em vez de 1/2 dias.
 
Mas no caso dos tugas nem acho que seja esse o verdadeiro problema... o problema é que os tugas têm a mania de jogar jogos de PC pirateados, por isso estão habituados a jogar tudo a custo zero. Essa é mais uma das coisas que me agrada nos mmorpgs P2P, é que normalmente afugentam esse tipo de "gentes" :007:


Não vejo mal nenhum em não pagar para jogar , posso-te dizer que nunca comprei um jogo para pc , no entanto não me importo de pagar para jogar um mmo.
até concordo quando dizes que as pessoas pagam 75euros por jogos da ps3 e depois queixam-se de15euros de mensalidade num mmo que é um jogo em que se tira mais partido.

Agora quanto á expressão que usas "gentes" nem mereçe sequer comentário Vassago
 
estou muito espectante quanto a este titulo, eu adoro o genero sci-fi i como ja foi aki referido o tabula rasa esta morto, secalhar devido a estes novos jogos serem anuciados nao estava a ser sustentavel, i axo k isso pode tb ser um grande problema ter falta de jogadores i isso esta claramente a ser encarado pelos devs visto ate ja terem anuciado esperam criar apena um unico sv, de resto parece-me excelente
 
Website com uma excelente compilação de perguntas e respostas feitas aos devs do Earthrise durante os QoTW (Questions of the week):
http://earthrise.firesock.com/e107_plugins/content/content.php?cat.list.20

Informação muito detalhada e preciosa a todos os que estão interessados ou curiosos sobre este jogo.
Recomendo vivamente a leitura ;)
Parece interessante o jogo , ja ha mesmo data certa pra sua saida ou so palpites ? Parece que Vou ter de me contentar com o Warhammer ate a saida de um mmo que seja mais skillbased.
 
Parece interessante o jogo , ja ha mesmo data certa pra sua saida ou so palpites ? Parece que Vou ter de me contentar com o Warhammer ate a saida de um mmo que seja mais skillbased.

Tudo o que sabemos para já é que está planeado para este ano, mais lá para o final "penso eu de que" ;)

A 1ª onda de invites para a Close Beta começa já em Março, e os primeiros videos com ingame footage foram apontados oficialmente para o final de Março.

Mas o melhor de tudo é a abertura da Masthead na divulgação de detalhes e na honestidade relativamente à release.
Nas "Question of the week" é muito frequente vermos os devs a dizerem claramente que as features anunciadas vão garantidamente estar incluídas na release, e da mesma forma não têm qualquer problema a responder que certas features X ou Y sugeridas estão planeadas mas não para a release.
Basicamente têm as prioridades bem definidas e realistas e isso para mim é o mais importante de tudo, pois gosto de saber exactamente aquilo que estou a comprar.

Podem ainda reparar que a Masthead chega ao ponto de detalhar não só as mecânicas chave como tambem o endgame disponivel na release.
Aqui nada é escondido, por isso só é enganado quem não fizer bem a sua pesquisa antes de comprar.
 
Aproveito tambem para pedir desculpa pois num dos meus posts anteriores dei uma informação errada relativamente ao sistema das skills.

No ER temos mais de 100 skils, tacticas, acessorios, etc para costumizar a jogabilidade do nosso char.

A evolução dessas skills é feita através do uso das mesmas, isto é, ao usarem a skill ganham experiencia que vos permite evoluir esse branch da skill e desbloquear novas skills derivadas.
Ao contrário do que tinha dito, não há evolução das skills de forma programada em tempo real nem offline como usado no EVE. No ER as skills sobem-se apenas através do uso das mesmas.
O que há no ER são profissoes offline. São frequentemente apelidadas pelos devs e comunidade como "day jobs".
Estas profissoes basicamente oferecem-nos dinheiro e rewards durante o periodo que estamos offline.
É a forma da Masthead ajudar a reduzir o gap entre jogadores casuais e os 24/7.
As receitas do nosso "day job" dependem naturalmente da skill que temos e do nosso planeamento previo das actividades, por isso estas skills são efectivamente desenvolvidas offline, mas apenas estas skills pelo que percebi.
Ainda se desconhecem quais sao os "day jobs" disponíveis, mas especula-se que tenham a ver com entertenimento e serviços, um pouco a lembrar o SWG.

Ainda sobre skills convem saber que no ER não há levels e podemos subir todas as skills que quisermos. Por essa razão não há necessidade de permitir o reset às skills visto que um char pode teoricamente ter todas no máximo um dia.

Para evitar criar chars imbatíveis com combinações muito poderosas tipo top dps+top hps no mesmo char, o ER vai contar com diversas restrições ao nível da gear, isto é, em função do equipamento usado em cada combate vamos ter total eficácia em determinadas skills, e pouca eficácia noutras, mas fora de combate somos livres para trocar pelo equipamento que quisermos mudando assim a nossa abordagem ao desafio seguinte.
Isto pode parecer estranho mas não é novidade nenhuma. No Ryzom por exemplo é bem notoria a diferença qdo equipamos uma arma melee, ranged ou caster, e o impacto que tem nas skills é vital para sermos eficientes nas mesmas. Até no WoW se passa exactamente o mesmo e é muito notório nos hibridos que têm de carregar gear de heal, dps e até tanking.

Penso que isto já deve dar uma ideia mais aproximada do sistema de skills do ER.

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Outro ponto recorrente que me têm perguntado sobre o ER é relativamente ao combate, se é tipo o classico dos mmorps ou tipo fps?
A resposta é: nem uma coisa nem outra, mas segundo a Masthead é mais proximo do sistema classico dos mmorpgs do que dos fps.

Em primeiro lugar há soft-lock, isto é, fazemos tag ao alvo (normalmente bem notório com o TAB para "cycle between targets").
No entanto o combate é um misto de abilities (hotbar shortcuts) + shooter, onde podemos escolher entre jogar na 1ª ou 3ª pessoa, um pouco a lembrar o Tabula Rasa.
O "healing" consiste num reforço dos shields da armadura, e pelo que tenho lido parece muito semelhante ao sistema do Tabula Rasa.
Não há snipers, pois a Masthead pretende um combate dinamico e não do tipo hide&seek, no entanto há uma panoplia de armas de fogo desde pistols, rifles, launchers, etc, uma serie de armas de energia melee, e ainda uma serie de ataques "mentais/psionicos".
Tudo depende do equipamento usado em cada combate e das skills do nosso char.
Há ainda uma grande variedade de gadgets, bots e consumiveis que podem ser usados em combate para nos ajudar.

Resumindo, como é natural o combate do ER não é automático e envolve perícia e conhecimento, no entanto não deve ser totalmente "estranho" para os mais habituados aos modos de combate convencional na maioria dos mmorpgs actuais.
 
Esse sistema de skills acaba por beneficiar quem joga mais, o que é natural em qualquer jogo do genero.. Dessa forma quem não tem várias horas para jogar vai acabar por ficar muito atrás do resto.

Estava com esperança que o sistema fosse similar ao EVE, assim sempre poderia acompanhar o resto do pessoal que joga varias horas, pelo menos a nivel de "skills" mas iria sempre ficar atrás em relação a dinheiro, prática, crafting, situação que não me faz grande confusão porque temos sempre de aceitar que quem dedica mais horas tem sempre as portas abertas a mais opções num jogo.

Mesmo assim estou receptivo a testar o jogo " se tiver a sorte de entrar na beta "
 
Mirime, acho que percebeste mal o que escrevi ;)
É precisamente o oposto.

É exactamente para evitar que quem jogue mais tenha grande vantagem que o equipamento no ER torna determinados tipos de skills eficientes em detrimento de outras.

Basicamente com muitas horas de jogo o teu personagem apenas vai ser mais polivalente porque tem muito mais skills, mas graças à restrição imposta pelos equipamentos so pode usar eficientemente em combate um numero limitado de skills em função desse equipamento. E o equipamento não pode ser mudado em combate.

Quer isto dizer, que se te focares por exemplo nas skills de ranged firepower numa especialização qualquer, nao demorarás muito a ser tão bom nesse role como os veteranos, a diferença é que no combate seguinte o veterano tem mais skills desenvolvidas e pode simplesmente trocar de equipamento assumindo por exemplo um role de "healer", "caster", melee, etc, enquanto que tu não tens essa polivalencia enquanto nao subires mais skills.

Claro que se andares a evoluir todas as skills ao mesmo tempo vai demorar imenso tempo até ser eficiente em alguma delas, por isso não me parece uma abordadem muito inteligente para um "newcomer".

No EVE em contrapartida dificilmente chegas algum dia ao nível de eficiencia dos veteranos, porque ao poderes desenvolver todas as skills e usá-las em simultâneo consegues fazer combinações realmente devastadoras dando uma vantagem tactica decisiva, e como é natural estando os vets à muito mais tempo no jogo já têm muito mais skills.

E já agora, a gear não é problema no jogo. A melhor gear é player crafted e por isso pode ser comprada, e como o tempo que estás offline é ocupado com o "day job" tambem nunca vais ter um grande gap financeiro para os mais activos, e dessa forma podes facilmente ter a mesma gear que os mais activos.
Convem tambem não esquecer que podemos dropamos equipamento quando morremos em pvp, e o equipamento tem decay, isto é, tem durabilidade finita, por isso tem de ser substituida com regularidade.
Alem disso quando mais polivalente quiseres ser em termos de skills, mais sets de equipamento vais precisar.
 
No EvE as naves acabam por desenpenhar um papel muito importante que diminui um pouco o Gap entre quem joga á anos ou quem joga à alguns meses, pelo menos é o que me tem dado a entender. Acabamos por ser viaveis em pvp com pouco tempo de jogo, embora como disseste e bem, convem concentrar somente num goal e não dispersar as skills. Mas, este topico é para o ER por isso, enough of EVE! :)

Dessa forma já olho para o jogo com outros olhos. O equipamento dá para reparar?

Assim por alto parece-me que seguir a vertente de crafter no inicio vai ser muito bom, se realmente as armors vão ser em grande parte construidas pelos jogadores tudo indica que crafters vão ser bastante ricos no inicio do jogo.

Vamos tentar entrar na Beta como guild, não custa nada tentar. Acredito que vários users do forum tenham vontade de pelo menos testar o jogo.

Eu posso tentar organizar isso embora não esteja muito ao corrente dessa vertente de Apply.
 
Dessa forma já olho para o jogo com outros olhos. O equipamento dá para reparar?

É uma boa pergunta.
Tenho ideia de ter lido que sim e que requeria materiais e crafting skill para o fazer, mas como não estou seguro perfiro não induzir ninguem em erro.

Sei que o equipamento tem decay real, isto é, a durabilidade é finita e o equipamento acaba mesmo por partir e ter de ser substituído.

Sei tambem que os materiais têm 3 indices de raridade.
Os normais podem ser adquiridos em NPCs específicos ou podem ser obtidos através de drops ou equivalente.
Os raros vêm de minas. As minas requerem guild bases e estão localizadas em zonas de conflito pvp, pelo que precisam de ser defendidas e mantidas.
E há os ultra raros. Estes estão em zonas remotas que têm uma atmosfera toxica e populada por mobs extremamente perigosos (penso que group mobs, aka elites). Alem dos mobs, sao zonas de conflito pvp, por isso haverá player à mistura no conflito. Para angariar estes materiais sao precisos harverster mechs, que são individuais, consomem combustível e sao player crafted mas muito caros (e tambem têm durabilidade finita). Há ainda combat mechs que devem ser usados para proteger os harversters.
(atenção, fora os mechs há ainda uma grande variedade de veículos (mounts) tambem player crafted, mas esses nao servem para essa zona toxica).

Penso que isto responde simultaneamente à questão de "o que é o endgame?"
O endgame é o constante conflito territorial pela posse e manutenção de mining bases e harvest das toxic areas.
Este conflito nunca termina porque com o item decay e player looting estamos sempre a necessitar de mais recursos.
Fora isso o char está em constante evolução, não só pela evolução de todas as skills (garantido versatilidade), mas ainda pelo colecionismo de varios tipos de equipamentos para varias situações.

Resta-me dizer que a Masthead já assegurou varias vezes que TODAS estas features estarão presentes no dia da release ;)

Vamos tentar entrar na Beta como guild, não custa nada tentar. Acredito que vários users do forum tenham vontade de pelo menos testar o jogo.

Eu posso tentar organizar isso embora não esteja muito ao corrente dessa vertente de Apply.

Como já te tinha dito estou totalmente disponível para isso, mas não o faço sozinho, por isso se quiseres podes contar com a minha total disponibilidade para ajudar a criar a guild e meter o apply ;)
 
Última edição pelo moderador:
Mais info oficial "apetitosa", desta vez sobre o sistema de Bounty-hunting:

Anytime a character dies in Earthrise by the hands of some dastardly player-killer, a special object is going to be generated in his possession, called Death Report. On this little piece of electronic paper are the last blurry images of his killer taken directly from his watcher chip. Using this evidence, a player could visit a bounty terminal and announce a bounty against a specific player. When a bounty is announced, it becomes immediately available to all bounty hunters in the game - players, who have registered through paying a hefty fee to be known as bounty hunters and bring order to even risky places where no guards dare to thread. Bounty hunters are players who use their perfected player killing skills not to cause turmoil but rather bring justice and vengeance where needed. The bounty could be just that - a reason for bounty hunters to hunt him down with minimal repercussions. Or the player could invest money to create a monetary award and an additional incentive for the bounty hunters to do their job. Either way, the bounty becomes available to all bounty hunters not just one of them, and one vengeance kill will remove the bounty. This may sound unfair to some bounty hunters who may not be lucky to claim a specific kill, but all bounty hunters have access to all bounty hunts anytime so finding someone to kill for a good reason will never be easier. In the same time, for the victim it's open season - a true challenge to strive to survive in a world where a hunter could be stalking you from any corner. There will, of course, be many exceptions and limitations to avoid exploiting the bounty system - for example, party and guild members will not be able to bounty hunt each other, and we are experimenting with other limitations that will make it harder for friends to just bounty hunt each other for some good reason.

fonte:
http://forums.play-earthrise.com/index.php?topic=2227.0
 
Última edição:
boas pessoal. Eu já acompanho o ER a algum tempo. Para aqueles que jogaram EVE acho que não restam dúvidas de que este jogo será um boa aposta. Temos um mundo em que o endgame pvp faz sentido, um sistema económico-politico semelhante ao do EVE, em que será a comunidade a controlar o mercado e as relações socio-politicas inerentes, através do dominio de territórios (semelhante ao 0.0 do EVE como o vassago disse). Relativamente à evolução dos chars, a unica semelhança com o EVE será ser skillbased. No EVE existe uma relação tempo/evolução, sendo que uma skill demora x horas/dias a treinar certo nivel. Para se ter uma nocção, são precisos mais de 21 anos para treinar todas as skills no EVE. No ER pelo que percebi até ao momento, a evolução será feita pela prática. Mas penso que irá além disso. Posso tar errado, mas a utilização correcta de arma X, dará mais skillpoints do que a sua utilização incorrecta. Nao tenho a certeza, mas penso que seria bastante interessante, visto, que n será necessário tanto tempo de "treino. O sistema de evolução penso que ainda está a ser apurado, pelo que é melhor aguardar... @Vassago - quanto à formação da guild podes contar cmg, mas penso que até finais de setembro n terei tempo para qq tipo de MMORPG. Dpx mostras-me umas footages tuas da beta! abraço
 
Mais um bocadinho de informação, desta vez sobre o crafting:

This week we would like to focus on crafting and answer Triox’ question. As we mentioned before, every item in Earthrise will be crafted by its players. This includes not only the usual fare of weapons, armor and devices but everything from mixing their own drugs and medicine to cooperative construction of buildings and vehicles, including mechanized exoskeletons.

Crafting in Earthrise is a complex process that is easy to understand but ultimately difficult to master. The basic rule of crafting is that every item is made of components and every item can be broken down to its composites. Some components are used for specific items, others are used in a wide array of items – for example, a hand gun grip can be used in the creation of various hand guns, while electronic chipsets can be used to create specific devices. Players often will break down items to their components in order to combine some of them with other components to produce new, different items. Crafting and salvaging requires specific skills, depending what item is created or salvaged down, and players will have access to dozens of skills, covering mechanics, electronics, engineering, construction and programming in several futuristic industries.

Here is a quick and simple example – let’s have two hand guns, a simple “Kruger” and an advanced “Raider” with electronic aiming. Using his weapons engineering skill, a player can deconstruct “Kruger Hand Gun” down to “Hand Gun Grip” and “Kruger Mechanism”, and then combine the “Hand Gun Grip” with “Raider Mechanism” and “Raider Aiming Processor” to produce the electronics-assisted “Raider” hand gun.

Often complex items will require several tiers of components construction before the player can create the final product, and each of those components will require different skills to craft. We want to make most complex and powerful items in the game a serious crafting investment, often requiring two or more crafters or varying skills and expertise to work together in order to tailor each element of the final item. That is not to say that Earthrise favors custom-crafting of individual items only – majority of items will be rather simple to mass produce given components are available and will provide everyone with the means to join the conflict between Continoma or Noir, or carve their own name in the history of Enterra.

Transformation of one type of item to another - either through crafting or salvaging - has damaging effect on the used resources and the final item will always have lowered quality value compared to the input components, depending on player's crafting skill. This renders impossible the infinite transformation of items - even for a true expert, constant crafting and salvaging of the same item will make the resources useless and any item made of them prone to quick damage and lessened effect. This is when items will "break" completely - when they cannot be any more repaired, or effectively salvaged to craft a new useful item.
Source: QOTW 3-Mar-2008
 
Última edição:
Novo dia, mais um bocadinho de informação, agora sobre Contrabando/Smuggling:

Masthead Studios: Items manufactured with technology designs exclusive to Continoma or Noir will be placed under a restrictive regime which disallows free trade and even free use in certain locations of the island. It is understandable that Noir would not accept the use of Continoma weaponry near its base of operation, while the same can be said for Noir’s destructive choice of weaponry close to the shining towers of Sal Vitas. The only way that both sides can use the weapons and weaponry technology of the enemy is through smuggling. Players will be able to learn abilities that let them hide or disguise their weapons or inventory from the prying eyes of the guards and carry dangerous tasks in the heart of the enemy, or make invisible exchanges of goods without resorting to leaving the secure areas where they could easily become victim of player robbers.
Source: Earthrisehq.de Interview 23-Jun-2008

Every economy that strives to survive for long has it's restrictions and limitations set on it's participating parties, and there always are those who break the rules and become rich. Each of the two main factions in the game - Continoma and Noir - have different views on technology and try to monopolize, restrict or even outlaw certain technologies that they cannot completely control.

For example, Continoma hypocrite officials will prosecute the use of technologies retrieved from the mutated fauna, while Noir will see weaponry based on the unfathomed possibilities of the human mind as a dangerous direction to thread in (and one Continoma could use to manipulate them).

The players will not be able to craft, store and trade forbidden items within controlled environment such as electronic warehouses and shops. More than that, items based on technologies that could be possibly seized by any side of the conflict cannot be insured, which makes these items very difficult to keep for yourself in the wild - but don't worry, there's always a way, although pricier. Items based on such technologies will be restricted in secure areas and will trigger aggressive actions from the guards. Some guards will only be looking for whatever weapon or armor the player is carrying and will be easy to fool. The player needs just to put it back in his inventory and walk by, whistling innocently. But most often you won't be that lucky - some guards, and you'll know when you see them, will be actively scanning your inventory with special equipment.

This means that you will be attacked for carrying restricted or illegal items, and this is where Smuggling comes in. Smuggling basically resolves in carrying sensitive items out of territory where it is allowed to territory where it is made illegal or where there are no laws (and the risk of losing these items is high). When players walk in a territory where such items are illegal, they will have to hide their inventory from the scanners and the watchful eyes of the guards. In territories where no laws abide, certain players will use technology and skill to probe other player's inventory and discover whether they have items made of certain material that could possibly wield a high profit if attacked.

Apart from these law restrictions, there will be places where willing parties might be involved in free trade. There's nothing to say that Continoma or Noir can't get hold on items or technologies that the other side possesses and manufactures; all this is up to the players and how they want to become rich in Earthrise - either by free trade and fair rivalry or through monopoly, racketeering and good ol' brute force. It's up to you; if you had this choice, what would you do?
Source: QOTW 24-Mar-2008
 
Deixo uma entrevista recente que penso que tem respostas a muitas das perguntas mais recorrentes do pessoal:

Earthrise developers answer GameSNAFU's questions in this Exclusive!
GameSNAFU would like to thank Atanas Atanasov the CEO of Masthead Studios for taking the time to answer our questions about Earthrise.


Q: What engine does Earthrise use?
A: Earthrise uses a proprietary in-house developed game engine specifically designed to handle dynamic, persistent online worlds with thousands of players while providing top-notch graphic engine and realistic physics. Earthrise will be the first game to utilize the engine and will serve as a demonstration to its broad range of features we will build upon in our future titles.


Q: We know from Earthrise's website that it has an expansive and intriguing back story. How will the quest lines in the game follow it?
A: Earthrise will provide players with an engaging storyline branching between two warring factions – Continoma and Noir. Players will follow a linear story where they will play a major role in aiding one or the other side of the conflict in its attempt to either liberate the island population from the iron grip of Continoma or wipe out all insurgencies that root in the minds of the loyal citizens. Along the storyline there will be multiple minor quest lines provided by organizations that aid one of the factions or strive to remain loyal, and each of them has its own goals and agendas. Players will be able to change their faction affiliation to gain access to the storyline of the opposite side but will be discouraged from faction-hopping with the risk of being marked as a traitor.


Q: Is the island of Enterra the only inhabitable land mass left on the planet after the 3rd world war?
A: The Enterra population believes the island is all of Earth that remains… is that the truth or a fabrication? Those are the sorts of questions that get answered in content patches and expansions.


Q: Will the character view be from a first or third person perspective?
A: Earthrise will be played from a third person perspective and players will be able to view their character’s presence on the screen as they explore and battle through the tropical landscape of Enterra island. Players will be able to zoom in and out to view the fine details of their character or take a wide view of the surrounding area.


Q: What kind of targeting system will Earthrise use? Will you "lock onto" your target or will it be twitch based?
A: A mix of both. Players will be required to score a single clear shot at a target using their weapon of choice before the weapon could provide advanced locking mechanics that will ease keeping their opponent on target. The locking mechanic won’t remove the need of movement, proper targeting and twitch-based shooting but will aid the attacker in pursuing a fast-moving target.


Q: Earthrise will have PvP elements, how much of the game play will be focused on PvP?
A: Almost every aspect of Earthrise’s gameplay supports or is centered around PvP experience. While following the PvE road, players will be able to develop their character’s combat skills and abilities in order to survive the harsh environments but often will become victims to other players, losing some of their equipment to their attackers. Soon they will not only learn how to protect their belongings from such attacks but also that PvP is a lucrative, risky undertaking promising hefty rewards in form of earned loot from other players. As players gather together into guilds, they will also discover the Territory Conquest gameplay that allows Guilds to war against each other for control over territories that yields rare resources needed to fuel the game economy with powerful items and whoever controls the mining and manufacturing of said items will have advantage against their enemies – an advantage that is worth fighting for!


Q: It looks like the game will have some RvR elements to it. Are we correct in this assumption? And if so what factions will there be in this RvR conflict?
A: We prefer to call them GvG (Guild versus Guild) gameplay. The GvG gameplay will consist of conquering concessional territories as a source of rare resources needed to craft the powerful items in the game. Whoever controls those resources will control the flow of high-powered weapons and armor and will have an advantage over their enemies. But to protect their territory from the ambition of their enemies, the guilds will have to build a customized base with the right balance between defensive structures and mining facilities to extract and process the precious resources. At set period of time guilds will be able to attack their neighbors in elaborate goal-based siege mass combat allowing attackers to seize control over their enemy base and take over its operation. This opens ground for very complex military and political player-run campaigns allowing guild alliances to wield real control over the fate of the game.


Q: How "hardcore" will the PvP be? Will players be able to "loot" another player once they have killed them?
A: We aim to please our hardcore fans but not without taking precautions that would prevent less dedicated and skilled players from being completely "pwned" in Earthrise. Players will be able to loot all items from the victims that aren’t insured but insurance will be widespread and easy to access and would minimize the loss of valuable items as long as the person who owns them is willing to invest in safety.


Q: What kind of death penalty if any will there be in Earthrise? Will a PvP death hurt more than a PvE death penalty wise?
A: Death penalties in Earthrise are worth considering in advance – players may not only lose all items that weren’t insured, but also some types of insurance will expire upon death and items will have to be re-insured again which is a serious, continuous investment in safety. There aren’t major differences between death in PvP and death in PvE although details are currently being fine-tuned in internal testing.


Q: Risk versus reward is always an issue in games that contain a PVP element, what kind incentives are there going to be to entice players into getting involved in PVP?
A; How about the sense of victory when you strip your victim to the underwear and march away with all his equipment and gear?


Q: In Earthrise your character will advance even if you are "offline". Will this be comparable to offline skill training like in EVE Online? If not, how will it be different?
A: Offline Professions are not tied to the skill system in a manner such as Eve Online. Instead they allow the player to experience in a simple manner the daily life of their character while they aren’t adventuring online, such as learning social skills and choosing a career. Offline Professions will provide players with minor periodic income which will make sure that players never run bankrupt and can invest in new gear even after they had been completely looted in combat with another player. Also, Offline Professions will provide periodically small rewards depending on the choice of profession, with more lucrative ones from the highest positions in the Enterran society.


Q: About crafting, will most items used by players in the game be craftable? If so how will they compare with looted items and equipment?
A: When it comes to gearing, nothing will beat player-made items made for specific gameplay styles using the right combination of template Techniques and enhancement Designs out of thousands of possible combinations. Players will rely on their own crafting skills or another dedicated crafter to create the best weapons and armor to meet specific challenges from the world inhabitants or other players. What players will find as loot from powerful non-player opponents would be less-customized items that will excel with higher quality made of better materials. These items will be highly-sought not only for their primary use but because crafters can dismantle and use their parts to create new player-customized items. Absolutely nothing is deemed useless in Earthrise.


Q: Is your studio content with Earthrise's development schedule and could you tell us if you have a release date in mind yet?
A: We are doing fine with the schedule so far, but we are not going to announce a release date yet, some important tests are yet to come and we don’t want to disappoint our fans with false promises.


Q: Finally is Masthead working on any other projects they could tell us about at this time?
A: We haven’t started real work on a new project. Right now we are focused on Earthrise only, although we have some ideas for future titles.
fonte
 
Estive agora a informar-me um pouco sobre este jogo e tenho de admitir que estou surpreendido. Pensei que o DarkFall era o único sandbox este ano mas parece que não.

Vou sem duvida inscrever-me para o CB e contem comigo para esse apply como guild. Quantos mais membros melhor certo?
 
Já me inscrevi para a Beta, embora nao goste muito do estilo sci fi num mmo pelas as informaçoes que vou vendo pareçe ter bastante potençial.
 
Já me inscrevi para a Beta, embora nao goste muito do estilo sci fi num mmo pelas as informaçoes que vou vendo pareçe ter bastante potençial.

Não gostas tu nem gosta a grande maioria dos jogadores de mmorpgs, por alguma razão é que o mercado sci-fi representa menos de 2% do mercado global dos mmorpgs.

No entanto é neste mercado que têm proliferado os títulos mais inovadores, como é o caso do EVE, Tabula Rasa, Anarchy Online, SWG.
Infelizmente o genero sci-fi em si apela de facto a um reduzido numero de jogadores, daí que apenas o EVE se tenha mantido como um verdadeiro fenomeno de sucesso.
Mas isso em nada invalida a imensa qualidade dos restantes, basta verem como é unânime que o AO foi fabuloso, idem para o SWG original.
Até mesmo o Tabula Rasa depois de um lançamento apressado conseguiu tornar-se num fabuloso mmorpg, e entre todos os que apenas tomaram conhecimento do jogo nos seus 2 ultimos meses de f2p foram unânimes os comentários do tipo "este jogo é fantástico", "é o melhor mmorpg que já joguei", "como é possivel que seja shut down?", "como é que nunca ouvi falar deste jogo?", e por aí fora. Se não acreditam pesquisem Tabula Rasa no youtube e no google e vejam os comentários feitos ao jogo entre Janeiro e Fevereiro de 2009.

Pessoalmente até me agrada o sci-fi, mas reconheço que se o Earthrise fosse medieval fantasy seria um título com potencial para deixar uma grande marca no mercado e provavelmente lavrar por completo tudo o que é mmorpg de pvp do mercado, Lineage inclusivé.
 
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