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Especificações ATI R600 reveladas!

Discussão em 'Novidades Hardware PC' iniciada por Crazy Inside, 22 de Junho de 2005. (Respostas: 17; Visualizações: 1403)

  1. Crazy Inside

    Crazy Inside Folding Member

    [​IMG]

    Comenta se que este será o próximo chip da ATI!, o R600, que tem previsão de lançamento la para Novembro/Dezembro de 2006. Como podem vocês mesmo ver abaixo as especificações deste grande chip:

    Especificações:
    65nm
    64 Shader pipelines (Vec4+Scalar)
    32 TMU's
    32 ROPs
    128 Shader Operations per Cycle
    800MHz Core
    102.4 billion shader ops/sec
    512GFLOPs for the shaders
    2 Billion triangles/sec
    25.6 Gpixels/Gtexels/sec
    256-bit 512MB 1.8GHz GDDR4 Memory
    57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
    WGF2.0 Unified Shader

    Fonte: FormulaPc.net e cdrinfo.com
     
  2. dElpH!

    dElpH! 1st Folding then Sex

    Ainda tudo a espera do r520 , e ja falam no proximo

    []'s
     
  3. blastarr

    blastarr Power Member

    64 pipelines a 800mhz... deve ser incandescente... :D
    E a especificação WGF 2.0 aínda nem está terminada.
     
  4. BonJouR

    BonJouR [email protected] Member

    Esqueceram-se de dizer que na compra da gráfica, oferecem uma promy :D
     
  5. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Se for a 65nm e aplicarem uma gestao de energia eficiente, nao vejo grande problemas......
     
  6. Crusher

    Crusher Power Member

    Nem aquece nem arrefece, mas como o R600 provalmente trará shaders unificados tal como o Xenos na XBox360, esses "64 shaders pipelines" tanto fazem de pixel ou vertex shaders.

    No caso do G70 se fosse unificado, teria 32 pipelines de shaders... 24 pipelines de pixel shaders e 8 de vertex shaders.
     
  7. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Penso que nao é assim.

    Teria 32 shaders dinamicos. Isto é, tanto podia tar a bulir 16 pixelshader e 16 vertexshaders como 31 vertexshders e 1 pixelshader e a gestao e feita por hardware através de um algoritmo extremamente complexo, que vai gerindo as unidades de processamento dinamicamente durante o jogo.
    Isto permitiria ter o VPU sempre a puxar a 100%, ao invéz do que acontece com as graficas sem os shaders unificados.
     
  8. blastarr

    blastarr Power Member

    Esquecem-se de uma coisa.
    Os jogos actuais e dos tempos mais próximos baseiam-se em vertex shaders pouco complexos e apostam antes em pixel shaders.
    Se os pipelines forem unificados (o que será sem dúvida inevitável um dia), a maior programabilidade tem um reverso da medalha que é ter de duplicar a complexidade e funcionalidade de TODOS os pipelines, visto que ambos terão as mesmas capacidades.
    Numa placa actual, os vertex shaders são mto simplificados no seu funcionamento, permitindo elevadas velocidades e não criando bottlenecks na estrutura interna dos ROP's, ao passo que os pixel shaders são cada vez mais complexos. Esta é a razão pela qual existem nas placas actuais mto mais pipes programáveis para pixel shaders do que para vertex shaders.

    Acho que há um post no beyond3d.com que explica melhor esta opção por parte da nvidia.

    Como a Xbox360 é uma arquitectura nova e fechada, não há problemas com jogos e motores já existentes, mas nos jogos de pc que temos, haveriam grandes perdas de performance, pois estão optimizados para ter pipes diferenciados e especializados nas suas funções pixel vs vertex programáveis. Isto sem esquecer os transístores a mais no chip que seriam necessários só para ser compatível com essa funcionalidade num pc, tipo o transistor hit que a ATI vai ter de sofrer para adicionar FP32 e o SM 3.0...
     
    Última edição: 23 de Junho de 2005
  9. Nemesis11

    Nemesis11 Power Member

    Specs inventados para se ganhar hits nos sites.
     
  10. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Mas a partir do momento em que se começassem a lançar jogos para shaders unificados, a performance ia disparar.

    E com A XBOX 360 a puxar ja por jogos para shaders unificados, quando forem lançadas graficas com este modelo, já vai haver muitos jogos a usar essa tecnologia e a implementaçao desta arquitectura vai ser extremamente rapida.
    Inda por cima quando com WGF2.0 obriga a isto, vai ser um processo muitissimo rapido.

    Os shaders unificados tb permitem ter a grafica sempre a bulir a 100%. Coisa que nao acontece com o outro modelo, muito longe disso (Muitas vezes a grafica rula a 50 e 60% da sua capacidade).
    E muitas vezes os programadores têm que andar lá as voltas a complicar, pq lhe faltam mais pixelshader ou vertexshaders, dependendo da situaçao.
    Com tudo unificado, nao há restriçoes. É sempre a bulir. Podem usar e abusar daquilo que quiserem.
     
  11. blastarr

    blastarr Power Member

    Development costs.

    Quase não há jogos que consigam "taxar" a sério uma placa de topo actual com o SM 3.0 path e já querias que as softwarehouses mudassem todo o seu modelo de desenvolvimento para usar e abusar das capacidades dos shaders unificados ?
    Qto queres apostar que os jogos da primeira geração da consola vão ter uma divisão semelhante entre pixel e vertex shaders às dos jogos pc nos quais se baseiam (Gears of War/Unreal 3, Halo 3, etc) ?
     
  12. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Sim, foi dito isso.
    http://www.beyond3d.com/articles/xenos/
    Mas a geraçao a seguir a esses jogos, ja vai ser qualquer coisa de fenomenal. Quando todas estas novas capacidades começarem a ser usadas e abusadas.

    Quanto a esse problema dos shaders, eles foram totalmente redesenhados:
    Axo que vai ser uma revoluçao saudavel :D
    Se ja o Xenos é o que é! Basta olhar para a tabela de especificaçoes:
    http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09
    E percebe-se bem que ta muito á frente dos PS e VS3.0 e ainda adiciona alguns funcionalidades extra.
    Nota-se bem, que toda a arquitectura foi refeita.
     
  13. MJRL

    MJRL To fold or to FOLD?

    Quando vi esta thread até pensava que era da Cooltechzone, esses é que ultimamente sabem muita coisa :)
     
  14. Nemesis11

    Nemesis11 Power Member

    Pois....
    E depois, com a melhor das intenções, criam-se threads com specs atirados para o ar por um site (já me aconteceu).

    Neste caso também é repost (que tb já me aconteceu :p)
    http://www.techzonept.com/showthread.php?t=64832
     
  15. blastarr

    blastarr Power Member

    E mesmo assim a PS3 vai dar uma coça na Xbox360 (por mim pouco me importa, provavelmente vou comprar as duas e deixar de fazer upgrades no pc durante uns tempos -Age of Empires 3 é só no PC, i'm sorry:)-).
    Provavelmente, só haverá meia dúzia de jogos que me vão interessar em cada uma das plataformas, mas eu não me importo, sai mais barato.
     
  16. |Oc|CRASH_OVer

    |Oc|CRASH_OVer Suspenso

    Não sei se sabes, mas os Shadders unificados não se podem dividir 30% praqui e 70 prali...
    Todos eles (100% dos shadders) tem de trabalhar no mesmo processo no mesmo ciclo.
    E só no proximo ciclo eles podem trabalhar noutro processo...
    Sempre todos juntos! não ha divisões.

    agora, qual a vantagem disto?...
    é que numa placa com Shadders dedicados, podes ter vertex e pixel shadders no mesmo ciclo. Mas com eles unificados tem de ser á vez! ou vertex ou pixel..

    Não sei até que ponto é mais eficiente... tanto quanto sei foi a ATI a dizer que era mais eficiente.
    Se assim o é, gostava de saber porque razao a Nvidia testou e rejeitou essa arquitectura.... Afinal de contas tiveram 2anos para preparar o RSX.

    Edit: complementando com quotes do Anand
     
    Última edição: 23 de Junho de 2005
  17. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Nao te preocupes, a arquitectura é totalmente nova e isso de certeza absoluta que nao é problema:
    btw, que resposta é que esperavas da Nvidia :lol:
    É o mesmo que ir perguntar á Intel sobre as tecnologias da AMD, lol

    Nao quiseram, ou entao nao tiveram unhas para implementar já uma funcionalidade fulcral do futuro WGF2.0......
     
  18. blastarr

    blastarr Power Member

    O WGF 2.0 não vai usar muitas tecnologias OpenGL, aliás, desde o DX9 que eles querem é "matar" essa API.
    Além disso a especificação 2.0 não está aínda terminada, lançar hardware agora para o mercado sem se saber bem se é compatível... not good.
    As placas deste ano vão ser todas 9.0c/WGF 1.0.
     

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