Gráficos 4D!

Eu acho que o artigo não se refere bem à fisica, mas ok...
É mais "textures grows/evolves with time". Mais ou menos isso, ou seja a "evolução de determinada coisa" ao longo do tempo...

Para que é que eles querem fazer isto, se ainda nem sequer quando "passamos" em cima de "plantas-like" num jogo, elas não reagem ao movimento"? Exemplo: Motorstorm
 
Não vi nada de supreendente no Motorstorm e continuo a achar que esta tecnologia é apenas mais uma no meio de tantas outras, pior ainda é que pouca utilidade tem.
 
Isto em vídeos e tal é tudo muito engraçado, mas falo por mim quando digo que quero é ver isto num jogo, para ver este tipo de coisas meto me a ver trailers de jogos que também costumam ser muito bonitos :-D. Já agora 300 e poucos KB's de texturas OMFG isto vai sucar de certeza isto deveria ocupar pelo menos 2 gigas por textura senão suca :lol:
 
Isto em vídeos e tal é tudo muito engraçado, mas falo por mim quando digo que quero é ver isto num jogo, para ver este tipo de coisas meto me a ver trailers de jogos que também costumam ser muito bonitos :-D. Já agora 300 e poucos KB's de texturas OMFG isto vai sucar de certeza isto deveria ocupar pelo menos 2 gigas por textura senão suca :lol:

Espaço já não é problema. Try again. :D
 
Isto em vídeos e tal é tudo muito engraçado, mas falo por mim quando digo que quero é ver isto num jogo, para ver este tipo de coisas meto me a ver trailers de jogos que também costumam ser muito bonitos :-D. Já agora 300 e poucos KB's de texturas OMFG isto vai sucar de certeza isto deveria ocupar pelo menos 2 gigas por textura senão suca :lol:

ha texturas e texturas, fazer um padrão usam procedures é aquela coisa, 300KB ja da algo de bom

tentem desenhar artwork ou coisas mais complicadas e la se vão os procedures
 
Bem tenho mesmo de passar a escrever [ironia] sempre que estou no gozo, estava a gozar com a cena do mapa do killzone mas pronto.

so li a parte dos 300 kB, nem li a dos 2 GB, mas criar texturas por procedural generation, tirando comer processador é uma boa alternativa e ao contrario do que a sony diz nada disso é novidade nenhuma

roboblitz usa procedural generation para criar texturas, o middleware speedtree usa e serve para criar arvores na maioria dos jogos, seja oblivion, world in conflit, neverwinter 2, etc. raios, até diablo 1 e 2 gera os mapas por procedural generation, ou acham que aqueles mapas aleatorios criados de cada vez que entras de novo em jogo são criados todos a mão

logo não é nenhuma novidade, tecnologia exclusiva ou que so se consegue correr na ps3, até porque ja ouvi gente dizer que a ps3 faz isso tudo automaticamente, nem é preciso programar
 
so li a parte dos 300 kB, nem li a dos 2 GB, mas criar texturas por procedural generation, tirando comer processador é uma boa alternativa e ao contrario do que a sony diz nada disso é novidade nenhuma

Aliás, o que se costuma ver nas demo scene's é tudo procedural...e a demo scene é velha como tudo.
 
os tech demos são criados usando o profx, que como se fosse novidade até ja foi usado no roboblitz e claro que vem no unreal engine 3, tera o gears of war usado isso?

Aliás, o que se costuma ver nas demo scene's é tudo procedural...e a demo scene é velha como tudo.

demo scene é mesmo os extremo do genero

ha demos geniais, o que me espantou mais nos ultimos meses foi o fr-041 debris da farbrausch
 
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Eu acho que é um espectaculo. aplicar isto a css por exemplo, o pessoal acampar tanto tempo que ganha teias de aranha.... lol

não vi qq aplicação para isto nos videojogos.. :/
 
4D - Uma realidade na PS3

Todos nós sabemos o que são gráficos em 3D (largura, altura e profundeza), mas quando ouvimos falar em gráficos em 4D ficamos algo confusos, e a nossa primeira reacção é que tudo não passa de um engano.

Ken Kutaragi, pai da PlayStation sempre disse que a PS3 iria ser a única consola de nova geração a suportar estas quatro dimensões, mas antes de tudo vamos explicar o que raio é isto do 4D. Além das outras variáveis, que têm a ver com as dimensões do cenário, por assim dizer, esta quarta dimensão foca-se nos objectos que estão dentro dela. Por outras palavras, tal como na vida real, cada objecto tem um tempo de “vida”, e depois acaba por se degradar. Já imaginaram o que é estarem a jogar GTA e os azulejos da vossa parede estarem a cair? Isto deveu-se à falta de manutenção e ao enfraquecimento dos materiais. O mesmo se pode aplicar a outros objectos, como uma cadeira de madeira que parte devido ao desgaste.

Esta nova tecnologia aproxima ainda mais os videojogos da realidade, e só é possível graças à Dynamic Rendering of Procedural Textures. Pode parecer complicado, mas a explicação é bastante simples. Estas Procedural Textures estão ligadas a um algoritmo, e na vez de serem desenhadas pixel por pixel, define-se a maneira como os pixeis têm de estar ligados para resultar na textura pretendida.

Quando estas texturas são colocadas num jogo ganham vida, e mudam constantemente devido à erosão causada, tanto pelo tempo, como por outros objectos. E todos eles reagem de acordo com o seu material.


Continuação: Lusoplay

Video1

Video2
 
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4D? ninguém sabe ao certo o que isso é, mas essa technologia não é 4D de certeza, por essa ordem de pensamentos, 1D seria os objectos partirem-se ao impacto, 2D seria qualquer coisa como haver mudanças climatéricas etc e tal e 3D seria ... nem sei inventar algo.
Não me venham dizer que 4D é um objecto degradar-se porque não o é;)
Se assim fosse 4D já está no Tony Hawks Underground 2 no mínimo porque quando eu fazia grinds o skate ia-se desgatando:rolleyes::zzz:
 
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