Dividir isto tudo em bocados para citar é chato.
Conheço um gajo que programa para a Ubisoft.
Podes perfeitamente deixar o que já foi feito para trás, mas o espaço num chip é limitado e não é só enfiar transistors lá para dentro ao calhas.
Podes ter controlo sobre todos os pixeis sem shaders. A arquitectura da gamecube (e wii) permitem que faças algumas operações sobre o framebuffer muito rapida e eficientemente, não quer dizer que tenhas uma GPU programavel. Esse man que citaste não diz que tens shaders!
Pergunta:
Does it compare to the vertex and pixel shaders on the Xbox's graphics chip?
Resposta:
You might be doing it differently, but the results are the same.
e antes disso:
There never were any problems with (memory) bandwidth. It really is the single-most impressive feature about the hardware and makes very reliable predictions about performance possible.
obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve.
E o que ele basicamente diz é que se comparam, maior prova que essa seria que a Factor 5 não teria escolhido a GC como plataforma suportada se não fosse o caso. Esta geração estão na PS3 por exemplo.
Shaders; Programmable Graphics Pipeline... é precisamente isso que tens na GC, 4 pipelines com 16 stages cada, programáveis. E o Hollywood não é um Flipper overclockado.
"Flipper, while lacking shaders is "configurable", meaning its pipeline isn't completely fixed function. What exactly a programmer can tweak in Flipper's pipeline remains shrouded in mystery."
GCN has a fixed T&L, yet it can do cel-shading, fur shading, and DOT3 bumpmapping- three effects not in the initial GPU hardware, yet it's done in games. These effects were "programmed" just as they are in shaders on Xbox. This is why Eternal Darkness is the first game ever to feature rolling volumetric fog, and why skinning is done so easily on GCN according to developers. Being fixed-function with no editable front-end would make all this impossible to do in hardware.
So while Technically Flipper's T&L units are fixed, the ISA around it is completely programmable, allowing for shaders, if need be.
Não estamos a falar de framebuffer, mas sim TEV pipelines. E sim, shaders verdadeiros são possiveis. Há quem chame à pipeline do flipper um combiner; e as alterações de pipeline que falei acima fazem mais que isso, e já há patentes por aí a dizerem isso mesmo.
Ubisoft, isso faz-me lembrar aquelas coisas "uma amiga da minha tia tem um cão que é amigo do director da CIA e ele disse-me..."
A Ubisoft não tem experiência de puxar a GC/Wii, não tem acesso a carradas de documentação do sistema que não lhes está acessível, são uma third party afinal de contas.
Os jogos deles na Wii até mostram algum desconhecimento da plataforma, com uma equipa a usar um middleware não optimizado como a Unreal Engine 2,5, e outros a fazerem uma port do Far Cry com gráficos dignos de directX 7... força culpem a consola.
Tal como na N64 a Factor 5 (na N64, só eles a rareware e a Nintendo; podiam usar custom microcode) tinha muito mais acesso a documentação do que a ubisoft; factor 5 que por sua vez passou shaders via papel acerca de light scattering no Rogue Squadron 3 para a Capcom, que foram usados (e melhorados) no RE4. Dois jogos tecnicamente muito avançados da consola.
Em suma... Prefiro acreditar em quem sabe do assunto, e esses são os que tiraram melhores resultados na plataforma; obviamente. A factor 5 tem a credibilidade acrescida de falarem demais e serem independentes.
Não sei se tens experiencia em programar OpenGL, DirectX ou bom e velho software rendering. Eu dou um grande, muito muito grande, exemplo do que o gajo diz na frase sublinhada:
Starstruck dos The Black Lotus (TBL). Demo para Amiga lançada na Assembly 2006. Recomendo que faças download do emulador para a veres, mas tens também tens videos. Tudo o que eles fazem é impossivel fazer numa amiga, no entanto eles fazem. Não tem placa gráfica, muito menos shaders, no entanto podes dizer que tens uma pipeline programavel... tudo graças a um fantastico processador equivalente a um Pentium 200Mhz.
http://www.pouet.net/prod.php?which=25778
O que queres provar? daqui a bocado a Amiga é mais potente que uma Wii? Às vezes não percebo o que pretendes provar.
A PS2 fez uma techdemo assim:
Onde é que há jogos de PS2 com esta agua? Pelos teus comentários acima daqui a bocado a GC é directX 6. Ou a PS2 é melhor.
Outra coisa: Se fores ao emule podes encontrar o SDK oficial da Gamecube para download. Lá podes ler se é ou não verdade (és capaz de demorar uns 3 meses a fazer o download).
Edit: O texto ficou um bocado mamado de andar a copiar e colar...
Achas mesmo que a Nintendo (por exemplo) usa o mesmo SDK a que todos têm acesso?
Isso pouco prova. A Factor 5 até andou a programar shaders directamente na ISA do GPU. Se fosse fácil todos faziam.
Zelda WW e Mario Sunshine por exemplo apresentavam glitches gráficos na emulação porque a consola tem de facto 2 alpha registers. Nenhum jogo third party multiplataforma que eu conheça usa isto.