Wii Gráficos wii

Não se se a GameCube será 10x mais poderosa que uma PS2. Mas cm toda a gente sabe, e o criador do post fica a saber, é que sem contar c a DC, a PS2 é a mais fraca. Os proprios graficos são da sony, n são nem ATI nem Nvidea (n implicam que sejam maus.)
Os gráficos da GC não são da ATi, eram da ArtX que a ATi comprou quando o desenho do chip gráfico da GC já estava pronto, nada foi alterado na arquitectura.

O facto de o R300 (9700pro) só ter sido possivel graças à aquisição da ArtX... é que já é outra história.
 
Err...a Wii é pelomenos umas 2 vezes mais potente que a Gamecube...e a Gamecube por si é umas 10 vezes mais potente que a PS2, por isso estás a confundir. A PS2 não tem gráficos nenhuns comparado com a GC ou a Xbox.
A Wii é cerca de duas vezes mais rapida que a gamecube em termos de clock (CPU e GPU), duvido que as alterações nos chips para além dos clocks façam muita diferença em termos de desempenho.
A gamecube é cerca de 1.1* "melhor" que a PS2. "Ganha" sobretudo devido à sua arquitectura não convencional na altura, que se provou ser sufiicentemente boa para a xbox360 ter uma arquitectura semelhante.
 
A Wii é cerca de duas vezes mais rapida que a gamecube em termos de clock (CPU e GPU), duvido que as alterações nos chips para além dos clocks façam muita diferença em termos de desempenho.
A gamecube é cerca de 1.1* "melhor" que a PS2. "Ganha" sobretudo devido à sua arquitectura não convencional na altura, que se provou ser sufiicentemente boa para a xbox360 ter uma arquitectura semelhante.
Não, as diferenças de clocks são exactamente 50%; de 486 para 729 Mhz e 162 Mhz para 243 Mhz, a eficiência da arquitectura é que levou um boost valente.

486/2=243 (50%)
243x3=729 Mhz

Portanto as alterações dos chips fazem muito pelo desempenho que já era bom; e estamos a falar de pegar em código gamecube largar lá para dentro e instantaneamente duplicar a performance (100% mais performance); sabe-se lá o que não consegues com optimizações.

O GPU esse e a olhar para o que certos jogos estão a fazer, também tem umas alterações valentes a nivel de pipelines e coisas suportadas em hardware.

A GC não era 1.1 vezes melhor que a PS2, basta ver que o máximo que a PS2 fez foi 10 milhões de poligonos a 30 frames e a GC fez 15 milhões a 60 frames no dia a que saiu (e fez bem mais depois disso). Se falarmos no que as consolas suportavam em hardware, S3TC e efeitos de partículas a distancia ainda é maior.
 
Concordo com as pessoas que dizem que os gráficos não são tudo e a jogabilidade é mais importante ( por exemplo depois de acabar o Zelda TP, fui experimentar o Zelda Windwaker e foi grande atrofio para usar a espada carregar num botão em vez de fazer o movimento ou usar o analógico para fazer pontaria ) estou mais que convencido que na próxima geração este comando vai ser standard em todas as consolas, pois a imersão nos jogos aumenta e muito.


Mas, e penso que todos devem achar o mesmo, não me importava nada que a Wii tivesse melhores gráficos e Nintendo bem que podia ter posto uma gráfica melhor que suportasse ao menos shaders, placas que para PC nem 50 € custam e para a Nintendo ficava mais barato ainda. Estou a falar de gráficas direct X 8.

Para mim é o unico ponto fraco da Wii que não tem remédio.

Já agora, outro ponto fraco que espero que venha a melhorar é o online. O que temos disponivel agora é muito fraquinho, mas tenho a certeza que vai melhorar, pelo menos não faltam espaços em branco para mais channels. E jogos online também estou à espera ( se o Metroid não vem com online é grande barrete ).
 
Mas, e penso que todos devem achar o mesmo, não me importava nada que a Wii tivesse melhores gráficos e Nintendo bem que podia ter posto uma gráfica melhor que suportasse ao menos shaders, placas que para PC nem 50 € custam e para a Nintendo ficava mais barato ainda. Estou a falar de gráficas direct X 8.
Nunca vi nenhuma gráfica directX 8 a fazer água com a qualidade da presente no Zelda TP, ou nas mesmas superficies.

Zelda TP não era, pura e simplesmente, possivel sem shaders. O jogo está literalmente cheio deles. Esse e muitos outros jogos da GC.

A ideia de que a Wii não suporta shaders (começada pelo IGN) é completamente falsa, até a Gamecube faz shaders. O que não é... é compliant com Shader Model x.xx e/ou DirectX dos PC's; isso não, shaders na GC são feitos de maneira diferente; mas não mais difícil.

Os shaders na Wii foram muito melhorados.
 
Agora mais uma coisa, que á primeira vista pode parecer naquela....mas se pensarem bem concordarão que tenho razão:-D .


Então é assim, um filme demora cerca de 3 horas, o que significa que cada vez que visionassem um filme, teriam de ter a consola ligada durante muito tempo (então se depois fossem jogar....).

Muitos filmes, significam muitas horas extra de consola ligada, e quer queira quer não, isso desgasta-a (tal como os km desgastam um carro ou um leitor de dvd comum). Ou seja, estariam prontos a POSSIVELMENTE, sacrificar o tempo de vida e a fluidez da performance (lol) , de uma consola, só para ver filmes?

Nunca vi filmes numa consola, e acreditem que me custava assistir a filmes, olhar para a consola, e ver que continuava a funcionar horas a fio....simplesmente para ver filmes.

Além disso, ver filmes = mais hardware , mais firmware e por ai a fora. Ou seja, mais complexidade, o que se traduz numa maior possibilidade de avaria e num preço mais caro.

:x2:
 
Portanto as alterações dos chips fazem muito pelo desempenho que já era bom; e estamos a falar de pegar em código gamecube largar lá para dentro e instantaneamente duplicar a performance (100% mais performance); sabe-se lá o que não consegues com optimizações.
O GPU esse e a olhar para o que certos jogos estão a fazer, também tem umas alterações valentes a nivel de pipelines e coisas suportadas em hardware.
Não há uma alteração assim tão grande na arquitectura para a aumentares uma 1.5* (50%) a velocidade de um processador teres um ganho de 2* (100%).
Posso garantir que o pipeline da GPU é essencialmente o mesmo, com mais algumas extensões.
Quando corres a Wii em modo gamecube não há nenhuma recompilação dinâmica nem nada do tipo. O código é exactamente o mesmo. A Wii apenas detecta se o disco é de gamecube e se for de gamecube reduz a velocidade para a velocidade da gamecube. Se a arquitectura fosse muito diferente o jogo não se comportava da mesma maneira. O processador continua com a mesma arquitectura, é apenas mais rápido (e mais pequeno, com menos consumo). O mesmo para o GPU, mas tem mais algumas extensões.

A GC não era 1.1 vezes melhor que a PS2, basta ver que o máximo que a PS2 fez foi 10 milhões de poligonos a 30 frames e a GC fez 15 milhões a 60 frames no dia a que saiu (e fez bem mais depois disso). Se falarmos no que as consolas suportavam em hardware, S3TC e efeitos de partículas a distancia ainda é maior.
Estive a olhar para as especificações da PS2 e é um bocado mais fraca do que pensava. Estou a ficar velho.

Shaders é uma expressão do Direct X. O nome técnico é Programmable Graphics Pipeline. Podes fazer a áqua com qualidade do Zelda, ou qualquer outro jogo da gamecube, com uma fixed function pipeline. Utilizando bump-mapping e muti-texturing. Não acho que a Gamecube ou a Wii tenham pipeline gráfico programavel. Têm é uma fixe function muito boa e completa.

flybikes: Tenho um leitor de CDs com mais 16 anos funciona praticamente todos os dias, lê CD-R, CD-RW (muito antes de existirem). Também tenho um osciloscopio com mais de 20 anos, e funciona perfeitamente (aparte de uma lampada fundida). Não há praticamente nada numa consola que possa durar menos de 30 anos. Talvez apenas as ventoinhas que acabam por ficar cheias de lixo.

Nunca vi nenhuma gráfica directX 8 a fazer água com a qualidade da presente no Zelda TP, ou nas mesmas superficies.

Zelda TP não era, pura e simplesmente, possivel sem shaders. O jogo está literalmente cheio deles. Esse e muitos outros jogos da GC.
Queres ver umas demos agora?

http://meshuggah.4fo.de/#Download area <- directx 8
http://ati.amd.com/developer/demos/r8000.html <- vê o nature demo
http://www.pouet.net/prod.php?which=3859

Podes dizer que não é igual e que o Zelda é muito melhor, é verdade, mas basta subdividires o plano da agua, meteres mais ondulado, acrescentares reflexo (OpenGL 1.1/Directx6 faz isso perfeitamente), e acrescentares um glow (idem). Já agora, se poderes ver isso numa TV vê que fica melhor :D
 
Última edição:
Não há uma alteração assim tão grande na arquitectura para a aumentares uma 1.5* (50%) a velocidade de um processador teres um ganho de 2* (100%).
Posso garantir que o pipeline da GPU é essencialmente o mesmo, com mais algumas extensões.
Trabalhas com o sistema? é que há coisas por aí que já indicam o contrario.

Aparentemente e provavelmente a pipeline foi re-estruturada.
Quando corres a Wii em modo gamecube não há nenhuma recompilação dinâmica nem nada do tipo. O código é exactamente o mesmo. A Wii apenas detecta se o disco é de gamecube e se for de gamecube reduz a velocidade para a velocidade da gamecube.
Não quer dizer muito, afinal qualquer placa grafica da ATi para PC caseiro pode fazer isso, desde que mantenhas as features do original.

Se a arquitectura fosse muito diferente o jogo não se comportava da mesma maneira. O processador continua com a mesma arquitectura, é apenas mais rápido (e mais pequeno, com menos consumo). O mesmo para o GPU, mas tem mais algumas extensões.
Há patentes e comentários que sugerem o contrario, como dito acima a pipeline aparentemente foi re-estruturada e o T&L deixou de ser fixed function. Partilha dados chave como 2 alpha registers e coisas dessas, mas também é certo que mesmo no mercado dos PC's não se amanda a arquitectura fora do nada; o que não implica que um novo modelo tenha muito mais potencia.
Shaders é uma expressão do Direct X. O nome técnico é Programmable Graphics Pipeline.
Sim, mas deixando-nos de purismos a GC faz shaders, ou Programmable Graphics Pipeline.
Podes fazer a áqua com qualidade do Zelda, ou qualquer outro jogo da gamecube, com uma fixed function pipeline. Utilizando bump-mapping e muti-texturing. Não acho que a Gamecube ou a Wii tenham pipeline gráfico programavel. Têm é uma fixe function muito boa e completa.
Errado; a GC tem fixed function T&L mas tem a ISA à volta dela completamente programável. Podes fazer shaders no verdadeiro sentido da palavra.

A agua no TP e muitas outras coisas não foram feitas com fixed function, e tens muitos jogos na GC intensivos em custom shaders. Os melhores, de facto.

Entrevista Factor 5:
Planet GameCube: How flexible and useful is Gekko in assisting Flipper with custom lighting and geometry? Are you using this feature? Does it compare to the vertex and pixel shaders on the Xbox's graphics chip?

Julian Eggebrecht: Maybe without going into too much detail, we don’t think there is anything visually you could do on X-Box (or PS2) which can’t be done on GameCube. I have read theories on the net about Flipper not being able to do cube-mapped environment maps, fur shading, self-shadowing etc... That’s all plain wrong. Rogue does extensive self-shadowing and both cube-maps and fur shading are not anymore complicated to implement on GameCube than on X-Box. You might be doing it differently, but the results are the same. When I said that X-Box and GameCube are on par power-wise I really meant it.

Planet GameCube: In a recent IGNinsider article, Greg Buchner revealed that Flipper can do some unique things because of the ways that the different texture layers can interact. Can you elaborate on this feature? Have you used it? Do you know if the effects it allows are reproducible on other architectures (at decent framerates)?

Julian Eggebrecht: He was probably referring to the TEV pipeline. Imagine it like an elaborate switchboard that makes the wildest combinations of textures and materials possible. The TEV pipeline combines up to 8 textures in up to 16 stages in one go. Each stage can apply a multitude of functions to the texture - obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve. We just used the obvious effects in Rogue Leader with the targeting computer and the volumetric fog variations being the most unusual usage of TEV. In a second generation game we’ll obviously focus on more complicated applications."
Source: http://www.planetgamecube.com/speci...f1ef80fd7-7CB32E68-C09F-3E62-05BF68C7F058F7E6

Queres ver umas demos agora?

http://meshuggah.4fo.de/#Download area <- directx 8
http://ati.amd.com/developer/demos/r8000.html <- vê o nature demo
http://www.pouet.net/prod.php?which=3859

Podes dizer que não é igual e que o Zelda é muito melhor, é verdade, mas basta subdividires o plano da agua, meteres mais ondulado, acrescentares reflexo (OpenGL 1.1/Directx6 faz isso perfeitamente), e acrescentares um glow (idem). Já agora, se poderes ver isso numa TV vê que fica melhor :D
A verdade é que isso são demo's tecnicas, a agua que o DirectX 6 e 7 dá realisticamente sei eu, de a ver.
 
Si eu também não tou muito impressionado com os gráficos, pra já :004: ...A minha Xbox faz isso e melhor...Mas tou mesmo MUITO impressionado com a jogabilidiade!!! Não me arrependo nada de ter comprado a Wii...E os gráficos com certeza que vão melhorar, não???
Não trocava a minha Wii por uma Xbox 360 (ou trocava e vendia a 360 e comprava outra Wii (e ficava a ganhar)) nem por uma PS3...WII IS THE BEST!!!!!!!!!!!
 
Pois mas esta thread não é sobre a jogabilidade, mas sim sobre os gráficos e depois de ver as demos disponibilizadas pelo xernobyl ainda fico mais convencido do que disse anteriormente. Se até uma 8500 ( de 2002 atenção ) faz aqueles gráficos não me entra na cabeça o porque de na Wii não vir uma gráfica melhor ( que conseguisse pelo menos os shaders e bump mapping que a 8500 fazia )
 
depois de ter adquirido os cabos por componentes,e ir avançando no cod 3,começo a ficar impressionado com o que esta pequena caixinha pode fazer,no cod 3 começo a ver que a wii afinal nao e assim tao fraquinha,especialmente nas texturas,terra,paredes,destoços,pedras,ve se um grande nivel de resolucao,sem nunca dar parte fraca,e acredito que este cod3 nao esta a puxar ao maximo do que a wii pode fazer,claro que sei que ao pe da xbox pode nao ser nada,mas....nao troco o wiimote por nada.e entao neste jogo,que jeitaço que ele da´.
recomendo vivamente o cod 3,e eu que nao gostava muito deste tipo de jogos,muitas missoes,sempre diferentes,conduzir tanques,muitos tipos de armas,conduzir jeep,um jogo muito diversificado.
quanto a graficos ja me dou por contente,mete a ps2 a um canto,mas mesmo la no cantinho...
 
Pois mas esta thread não é sobre a jogabilidade, mas sim sobre os gráficos e depois de ver as demos disponibilizadas pelo xernobyl ainda fico mais convencido do que disse anteriormente. Se até uma 8500 ( de 2002 atenção ) faz aqueles gráficos não me entra na cabeça o porque de na Wii não vir uma gráfica melhor ( que conseguisse pelo menos os shaders e bump mapping que a 8500 fazia )
Uma coisa é techdemos, outra é o que se vê em jogos, a Ps2 também tinha uma demo técnica com um patinho de borracha em agua muito gira.

A GC não tem problemas em fazer bump mapping e shaders ao mesmo nível que a 8500 fazia, e até consegue fazer output de mais poligonos que isso. Jogos como Rogue Squadron 2&3, Resident Evil Remake, Resident Evil Zero e Resident Evil 4 usam e abusam bump mapping; não há mais hit em fazê-lo que na Xbox.

Handycaps em fazê-lo seria a quantidade de RAM (24 MB de RAM principal) dado que bump mapping é sempre uma segunda textura.

21.jpg


As pessoas esquecem-se que isto também são gráficos Gamecube, e é um jogo de lançamento da consola com bump mapping aplicado em todas as superficies. O Flipper para a sua altura não era underpowered, e o Hollywood é bem mais que um Flipper com esteroides.
depois de ter adquirido os cabos por componentes,e ir avançando no cod 3,começo a ficar impressionado com o que esta pequena caixinha pode fazer,no cod 3 começo a ver que a wii afinal nao e assim tao fraquinha,especialmente nas texturas,terra,paredes,destoços,pedras,ve se um grande nivel de resolucao,sem nunca dar parte fraca,e acredito que este cod3 nao esta a puxar ao maximo do que a wii pode fazer,claro que sei que ao pe da xbox pode nao ser nada,mas....nao troco o wiimote por nada.e entao neste jogo,que jeitaço que ele da´.
recomendo vivamente o cod 3,e eu que nao gostava muito deste tipo de jogos,muitas missoes,sempre diferentes,conduzir tanques,muitos tipos de armas,conduzir jeep,um jogo muito diversificado.
quanto a graficos ja me dou por contente,mete a ps2 a um canto,mas mesmo la no cantinho...
COD3 podia ser feito na integra numa GC, eles não se focaram nos gráficos com o tempo limitado que tinham.
 
Última edição:
Trabalhas com o sistema? é que há coisas por aí que já indicam o contrario.

Aparentemente e provavelmente a pipeline foi re-estruturada.
Não quer dizer muito, afinal qualquer placa grafica da ATi para PC caseiro pode fazer isso, desde que mantenhas as features do original.

Há patentes e comentários que sugerem o contrario, como dito acima a pipeline aparentemente foi re-estruturada e o T&L deixou de ser fixed function. Partilha dados chave como 2 alpha registers e coisas dessas, mas também é certo que mesmo no mercado dos PC's não se amanda a arquitectura fora do nada; o que não implica que um novo modelo tenha muito mais potencia.Sim, mas deixando-nos de purismos a GC faz shaders, ou Programmable Graphics Pipeline.Errado; a GC tem fixed function T&L mas tem a ISA à volta dela completamente programável. Podes fazer shaders no verdadeiro sentido da palavra.

A agua no TP e muitas outras coisas não foram feitas com fixed function, e tens muitos jogos na GC intensivos em custom shaders. Os melhores, de facto.

Entrevista Factor 5:
Source: http://www.planetgamecube.com/speci...f1ef80fd7-7CB32E68-C09F-3E62-05BF68C7F058F7E6

A verdade é que isso são demo's tecnicas, a agua que o DirectX 6 e 7 dá realisticamente sei eu, de a ver.
Dividir isto tudo em bocados para citar é chato.
Conheço um gajo que programa para a Ubisoft.
Podes perfeitamente deixar o que já foi feito para trás, mas o espaço num chip é limitado e não é só enfiar transistors lá para dentro ao calhas.
Podes ter controlo sobre todos os pixeis sem shaders. A arquitectura da gamecube (e wii) permitem que faças algumas operações sobre o framebuffer muito rapida e eficientemente, não quer dizer que tenhas uma GPU programavel. Esse man que citaste não diz que tens shaders!
Pergunta: Does it compare to the vertex and pixel shaders on the Xbox's graphics chip?
Resposta: You might be doing it differently, but the results are the same.
e antes disso: There never were any problems with (memory) bandwidth. It really is the single-most impressive feature about the hardware and makes very reliable predictions about performance possible.

Não sei se tens experiencia em programar OpenGL, DirectX ou bom e velho software rendering. Eu dou um grande, muito muito grande, exemplo do que o gajo diz na frase sublinhada: Starstruck dos The Black Lotus (TBL). Demo para Amiga lançada na Assembly 2006. Recomendo que faças download do emulador para a veres, mas tens também tens videos. Tudo o que eles fazem é impossivel fazer numa amiga, no entanto eles fazem. Não tem placa gráfica, muito menos shaders, no entanto podes dizer que tens uma pipeline programavel... tudo graças a um fantastico processador equivalente a um Pentium 200Mhz.

http://www.pouet.net/prod.php?which=25778

Outra coisa: Se fores ao emule podes encontrar o SDK oficial da Gamecube para download. Lá podes ler se é ou não verdade (és capaz de demorar uns 3 meses a fazer o download).

Edit: O texto ficou um bocado mamado de andar a copiar e colar...
 
Dividir isto tudo em bocados para citar é chato.
Conheço um gajo que programa para a Ubisoft.
Podes perfeitamente deixar o que já foi feito para trás, mas o espaço num chip é limitado e não é só enfiar transistors lá para dentro ao calhas.
Podes ter controlo sobre todos os pixeis sem shaders. A arquitectura da gamecube (e wii) permitem que faças algumas operações sobre o framebuffer muito rapida e eficientemente, não quer dizer que tenhas uma GPU programavel. Esse man que citaste não diz que tens shaders!
Pergunta: Does it compare to the vertex and pixel shaders on the Xbox's graphics chip?
Resposta: You might be doing it differently, but the results are the same.
e antes disso: There never were any problems with (memory) bandwidth. It really is the single-most impressive feature about the hardware and makes very reliable predictions about performance possible.
obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve.

E o que ele basicamente diz é que se comparam, maior prova que essa seria que a Factor 5 não teria escolhido a GC como plataforma suportada se não fosse o caso. Esta geração estão na PS3 por exemplo.

Shaders; Programmable Graphics Pipeline... é precisamente isso que tens na GC, 4 pipelines com 16 stages cada, programáveis. E o Hollywood não é um Flipper overclockado.

"Flipper, while lacking shaders is "configurable", meaning its pipeline isn't completely fixed function. What exactly a programmer can tweak in Flipper's pipeline remains shrouded in mystery."

GCN has a fixed T&L, yet it can do cel-shading, fur shading, and DOT3 bumpmapping- three effects not in the initial GPU hardware, yet it's done in games. These effects were "programmed" just as they are in shaders on Xbox. This is why Eternal Darkness is the first game ever to feature rolling volumetric fog, and why skinning is done so easily on GCN according to developers. Being fixed-function with no editable front-end would make all this impossible to do in hardware.

So while Technically Flipper's T&L units are fixed, the ISA around it is completely programmable, allowing for shaders, if need be.
Não estamos a falar de framebuffer, mas sim TEV pipelines. E sim, shaders verdadeiros são possiveis. Há quem chame à pipeline do flipper um combiner; e as alterações de pipeline que falei acima fazem mais que isso, e já há patentes por aí a dizerem isso mesmo.

Ubisoft, isso faz-me lembrar aquelas coisas "uma amiga da minha tia tem um cão que é amigo do director da CIA e ele disse-me..."

A Ubisoft não tem experiência de puxar a GC/Wii, não tem acesso a carradas de documentação do sistema que não lhes está acessível, são uma third party afinal de contas.

Os jogos deles na Wii até mostram algum desconhecimento da plataforma, com uma equipa a usar um middleware não optimizado como a Unreal Engine 2,5, e outros a fazerem uma port do Far Cry com gráficos dignos de directX 7... força culpem a consola.

Tal como na N64 a Factor 5 (na N64, só eles a rareware e a Nintendo; podiam usar custom microcode) tinha muito mais acesso a documentação do que a ubisoft; factor 5 que por sua vez passou shaders via papel acerca de light scattering no Rogue Squadron 3 para a Capcom, que foram usados (e melhorados) no RE4. Dois jogos tecnicamente muito avançados da consola.

Em suma... Prefiro acreditar em quem sabe do assunto, e esses são os que tiraram melhores resultados na plataforma; obviamente. A factor 5 tem a credibilidade acrescida de falarem demais e serem independentes.
Não sei se tens experiencia em programar OpenGL, DirectX ou bom e velho software rendering. Eu dou um grande, muito muito grande, exemplo do que o gajo diz na frase sublinhada: Starstruck dos The Black Lotus (TBL). Demo para Amiga lançada na Assembly 2006. Recomendo que faças download do emulador para a veres, mas tens também tens videos. Tudo o que eles fazem é impossivel fazer numa amiga, no entanto eles fazem. Não tem placa gráfica, muito menos shaders, no entanto podes dizer que tens uma pipeline programavel... tudo graças a um fantastico processador equivalente a um Pentium 200Mhz.

http://www.pouet.net/prod.php?which=25778
O que queres provar? daqui a bocado a Amiga é mais potente que uma Wii? Às vezes não percebo o que pretendes provar.

A PS2 fez uma techdemo assim:

ps2demo4.jpg

Onde é que há jogos de PS2 com esta agua? Pelos teus comentários acima daqui a bocado a GC é directX 6. Ou a PS2 é melhor.
Outra coisa: Se fores ao emule podes encontrar o SDK oficial da Gamecube para download. Lá podes ler se é ou não verdade (és capaz de demorar uns 3 meses a fazer o download).

Edit: O texto ficou um bocado mamado de andar a copiar e colar...
Achas mesmo que a Nintendo (por exemplo) usa o mesmo SDK a que todos têm acesso? :rolleyes:

Isso pouco prova. A Factor 5 até andou a programar shaders directamente na ISA do GPU. Se fosse fácil todos faziam.

Zelda WW e Mario Sunshine por exemplo apresentavam glitches gráficos na emulação porque a consola tem de facto 2 alpha registers. Nenhum jogo third party multiplataforma que eu conheça usa isto.
 
mas comparam ao directX pq? isso é da microsoft.

Quanto aos gráficos só tenho a dizer: os da ps2 são uma bela treta, bem piores que os da Wii (tenho as duas consolas, e jogo numa tv banal).

Mas e o que é que isso interessa? Como já todos disseram, a gamecube era mais potente que a ps2, e a ps2 teve o sucesso que teve. Até a Xbox era melhor que a ps2, e vinha com mais extras, e no fim só se fala em playstations. Porque é que agora são tão exigentes com a treta dos graficos?

Se querem bons gráficos, comprem um potente pc, e bons jogos (ou uma Xbox360, ou ps3), mas acho que esta discussão não leva a lado nenhum.
 
O que geralmente se esquece nessas análises é que quando a PS2 arrumou a concorrência era praticamente equivalente em termos técnicos e até melhor em alguns jogos.

Os primeiros jogos da XBOX não demonstravam vantagem praticamente nenhuma. A Gamecube nunca teve jogos suficientes para vender a consola.

Hoje em dia é que a PS2 está claramente esprimida e notam-se bem as limitações em relação às outras duas
 
Com isso quero provar que a arquitectura do sistema é irrelevante desde que saibas trabalhar com ela, e quanto mais simples e tradicional for mais facil é de programar, e obter melhores resultados. Por exemplo a PS3 é demasiado revolucionaria e ninguem está habituado a trabalhar naquilo, logo não conseguem aproveita-la bem.
Pelo que percebi esse TEV é apenas uma unidade de blending de texturas, mas não faz dele um shader.

E não tenhas a menor duvida de que um Amiga é melhor que uma Wii.
 
Última edição:
Com isso quero provar que a arquitectura do sistema é irrelevante desde que saibas trabalhar com ela, e quanto mais simples e tradicional for mais facil é de programar, e obter melhores resultados. Por exemplo a PS3 é demasiado revolucionaria e ninguem está habituado a trabalhar naquilo, logo não conseguem aproveita-la bem.

Pelo que percebi esse TEV é apenas uma unidade de blending de texturas, mas não faz dele um shader.
TEV são 4 pipelines com 16 stages completamente programáveis; que podem executar shaders.

Não faz dele um glorificado shader unit independente, mas faz exactamente o que se diz, permite correr shaders directamente na ISA, e com uma performance óptima. (Zelda TP tá cheio deles)
Technically Flipper's T&L units are fixed, the ISA around it is completely programmable, allowing for shaders.
Isto diz tudo; e é GC, nem estamos a falar do Hollywood na Wii.
E não tenhas a menor duvida de que um Amiga é melhor que uma Wii.
Com este puxar a brasa à sardinha para uma maquina antiga, por muito boa que tivesse sido na sua altura... para mim perdeste toda a credibilidade. É que não tem o cu a ver com as calças.

Não vejo porquê insistir na Amiga. Mas mesmo que fosse a querer comparar sem olhar a specs e aos anos de diferença... acho a arquitectura da GC/Wii bem mais equilibrada, estável e eficiente, foi desenhada de raiz para o ser.
 
Não vejo porquê insistir na Amiga. Mas mesmo que fosse a querer comparar sem olhar a specs e aos anos de diferença... acho a arquitectura da GC/Wii bem mais equilibrada, estável e eficiente, foi desenhada de raiz para o ser.
Porque é sexy?
Lá por ser de Peniche não que dizer que tenhas obrigatoriamente de falar de sardinhas.
Caso tenham achado o post curto a discussão mudou de sitio ;)
 
Back
Topo