F2P Hearthstone (Blizzard)

E a nível de jogabilidade, seguir aquelas etapas todas se é que me faço entender; desde o vou atacar, vou responder com magica instantânea e por aí fora? Não torna o jogo maçudo?

Não torna! O jogo está bastante bem programado nesse campo. Por causa desses passos todos, ainda ontem cometi um erro e por pouco não perdi por causa dele. Ele anunciou a mágica (remove criatura virada), o jogo parou para eu responder, respondi de imediato colocando "hexproof" numa criatura virada, ele removeu outra, ou seja, deveria ter deixado seguir e só após o anuncio do alvo, fazer a resposta. O que não está muito operacional é mesmo o automatismo da resposta, se não tiveres na mão um mágica que possas fazer nas fases, o jogo avança automaticamente, e assim o outro fica a saber a tua mão, podes contudo activar o controlo total das fases para que isso não aconteça.

As minhas desculpas por este off-topic...
 
E a nível de jogabilidade, seguir aquelas etapas todas se é que me faço entender; desde o vou atacar, vou responder com magica instantânea e por aí fora? Não torna o jogo maçudo?
Não! É mesmo essa interacção no turno do oponente (e no teu) que torna o jogo muito mais interessante em relação ao Hearthstone!
 
Isto é o que se repete consistentemente em cada expansão, não é inesperado nem um exemplo de mudança no modus operandi, não me agarrava demasiado a esperança por isto.

Vão mexer 4-6 cartas para dar uma ideia de frescura no último mês antes da última expansão do ano para meter a malta a chegar-se à frente nas pre-reservas. É tão certo como o arena-like tavern brawl para a malta derreter parte do gold que guarda para packs. E a malta lá vai, streamers incluido que facturam a abrir packs como em nenhuma outra noite.
 
Não! É mesmo essa interacção no turno do oponente (e no teu) que torna o jogo muito mais interessante em relação ao Hearthstone!

Estou tentado a lá ir experimentar... O magic tb tem as missões diárias que dão moedas para se comprar bosters ou cartas? Se calhar para não perder o comboio era indo fazer as missões diárias caso as tivesses...
 
Estou tentado a lá ir experimentar... O magic tb tem as missões diárias que dão moedas para se comprar bosters ou cartas? Se calhar para não perder o comboio era indo fazer as missões diárias caso as tivesses...
Sim várias.
No inicio recebes quests que dão um deck, a partir dos 5 decks recebes uma quest que dão mais 5 decks duma vez.
Estes decks contêm cartas importantes pelo que é importante que não uses wildcards até os desbloqueares todos (são wildcards duma raridade que te vão saindo e te deixam fazer craft duma carta qualquer da mesma raridade).
Cada pack custa 1000 coins.
As quests dão ou 500 ou 750 coins.
Depois diariamente recebes estes prémios por vitórias.
https://magic.wizards.com/en/promotions/drop-rates/#DataTables_Table_1

o ICR são cartas incomuns que podem levar upgrade a rara ou mitica. (Não me lembro da percentagem).

Muito resumido é isto. Como vêem, não é perfeito mas dá 15-0 ao RNGStone :)
 
Foi ontem a final do HCT Fall Championship e o vencedor foi o languagehacker.

Para quem votou ficam aqui os packs que cada jogador garantiu aos seus apoiantes!

Place
Packs Player(s)
1 4 lnguagehackr
2 4 Bloodyface
3-4 3 Justsaiyan - Bloodtrail
5-8 2 RENMEN - Sintolol - Tylerootd - CaiMiao
9-16 1 Tincho - Hatul - Moyen - DacRyvius - Islandcat - LPTrunks - Akumaker - GoeLionKing

Edit: Foram agora mesmo anunciados os nerfs, que serão lançados já dia 18 (uau!).

https://www.hearthpwn.com/news/6020-upcoming-hearthstone-balance-changes-giggling

Gigling Inventor vai passar para 7 mana
Mana Wyrm passa para 2 mana
Aviana passa para 10 (juicy melon já não dá draw a aviana junto com kun reduzindo assim o poder da carta)

São nerfs curtos e que não deverão mudar muito a meta, espero sinceramente que nos próximos tempos venham novos nerfs porque isto está longe de ser suficiente.
 
Última edição:
https://www.hearthpwn.com/news/6020-upcoming-hearthstone-balance-changes-giggling

Gigling Inventor vai passar para 7 mana --> Achei um pouco exagerado, com custo 6 equilibrava a carta e continuava a ver jogo, a 7 acredito que caia no esquecimento.
Mana Wyrm passa para 2 mana --> Com esta não contava, não via mal de maior, mas como é uma carta do set clássico acredito que haja mais tendência para nerf.
Aviana passa para 10 (juicy melon já não dá draw a aviana junto com kun reduzindo assim o poder da carta) --> Já não era sem tempo, em wild, druida era basicamente Aviana + kun + qualquer coisa a gosto e estava feito.

São nerfs curtos e que não deverão mudar muito a meta, espero sinceramente que nos próximos tempos venham novos nerfs porque isto está longe de ser suficiente.

Não sei se jogas wild, mas em wild até eu que odeio nerf´s concordava que era necessário fazer alguma coisa á Aviana + Kun pois já começava a enjoar sempre o mesmo.

Na tua opinião o que achas que precisava de levar mais nerf?
 
Última edição:
Tudo o que seja carta que dá ramp a druid, spreding plague é e sempre foi completamente broken, prep, shadowstep, a mecânica charge, mctech devia ser renovido de standard por completo. etc.

O jogo precisa de algo mais profundo que apenas nerfs em meia dúzia de cartas, precisa de constantes balance changes, não haver medo de mexer numa carta hoje e na próxima semana/mês novamente, o importante é manter o jogo o mais equilibrado possível e evitar match ups polarizadas.

Não acho saudável iniciar um jogo como warrior contra rogue e ver a quest ser jogada e dar concede imediatamente, ou o estado em que mage e priest se encontram por exemplo.

Edit: @mogg83 Eu não estou contra os nerfs que fizeram, estou contra aos poucos nerfs que fizeram que é bem pior.

Aviana devia ter sido sempre 10 mana mas quando foi lançada inicialmente, druid não tinha, por exemplo, spreding plague e ferocious howl, o que tornava a carta desinteressante, foi usada apenas em chtun combo druid e nem foi nada de extraordinário. Juicy psychomelon não devia existir. Mana Wyrm ficava bem como 1/2 por 1 e a mesma habilidade, mas cheira-me que este nerf tenha a ver com o futuro set/set's.
 
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