PlayStation Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games)

Veio mesmo a calhar este patch. Acabei recentemente a minha terceira run no FF VII Remake e assim vou dar uma segunda run neste jogo e aproveitar para jogar o DLC que nunca joguei. Pena é não terem metido alguns tweaks gráficos que há na versão PC.
 
Veio mesmo a calhar este patch. Acabei recentemente a minha terceira run no FF VII Remake e assim vou dar uma segunda run neste jogo e aproveitar para jogar o DLC que nunca joguei. Pena é não terem metido alguns tweaks gráficos que há na versão PC.

Como o tempo que tiveram esperava esses tweaks gráficos também, podia não ser algo de outro mundo, mas uma atualização next gen mais refinada sem ser apenas o desbloqueio dos fps.. Mas pronto os 60fps são muito bem vindos e vou voltar a jogar certamente, incluindo a expansão que nunca cheguei a jogar também
 
Como o tempo que tiveram esperava esses tweaks gráficos também, podia não ser algo de outro mundo, mas uma atualização next gen mais refinada sem ser apenas o desbloqueio dos fps.. Mas pronto os 60fps são muito bem vindos e vou voltar a jogar certamente, incluindo a expansão que nunca cheguei a jogar também

"Apenas". Horizon Zero Dawn foi o primeiro jogo desenvolvido num novo motor proprietário feito para correr a 30 FPS numa única plataforma. A não ser que um jogo tenha sido feito de raiz a pensar em maiores frame rates que 30 FPS, o uncap pode não ser uma coisa simples. Tanto assim é que a versão PC de Horizon Zero Dawn foi lançada com vários problemas, incluindo nas próprias cutscenes.

É importante não confundir aquilo que o user faz na opção de um jogo e aquilo que é necessário fazer para dar essa opção ao user. Recomendo a leitura deste artigo, já que conta que os devs do jogo Hyper Light Drifter tiveram de alterar 115 mil linhas de código para o fazer correr a 60 FPS no PC. E claro, há que também fazer QA para ver se as coisas funcionam como é suposto.
 
O decima engine já tinha sido "tralhado" mais que o suficiente para correr a 60 fps, quer para o death stranding quer para a versão pc do horizon e agora com o novo. Esta demora não é justificável quando o patch foi apenas o desbloqueio.
 
Anos antes do HZD, o Decima Engine já corria a 60 fps no Killzone ShadowFall.

Não me estás a contradizer; pelo contrário. O Killzone foi feito a pensar em 60 FPS. O HZD não.

O decima engine já tinha sido "tralhado" mais que o suficiente para correr a 60 fps, quer para o death stranding quer para a versão pc do horizon e agora com o novo. Esta demora não é justificável quando o patch foi apenas o desbloqueio.

Literalmente dois posts acima. Não subvalorizes o trabalho que estas coisas podem dar.

É importante não confundir aquilo que o user faz na opção de um jogo e aquilo que é necessário fazer para dar essa opção ao user. Recomendo a leitura deste artigo, já que conta que os devs do jogo Hyper Light Drifter tiveram de alterar 115 mil linhas de código para o fazer correr a 60 FPS no PC. E claro, há que também fazer QA para ver se as coisas funcionam como é suposto.
 
"Apenas". Horizon Zero Dawn foi o primeiro jogo desenvolvido num novo motor proprietário feito para correr a 30 FPS numa única plataforma. A não ser que um jogo tenha sido feito de raiz a pensar em maiores frame rates que 30 FPS, o uncap pode não ser uma coisa simples. Tanto assim é que a versão PC de Horizon Zero Dawn foi lançada com vários problemas, incluindo nas próprias cutscenes.

É importante não confundir aquilo que o user faz na opção de um jogo e aquilo que é necessário fazer para dar essa opção ao user. Recomendo a leitura deste artigo, já que conta que os devs do jogo Hyper Light Drifter tiveram de alterar 115 mil linhas de código para o fazer correr a 60 FPS no PC. E claro, há que também fazer QA para ver se as coisas funcionam como é suposto.
Era a mesma engine do Killzone, acho que tiveram que fazer tweaks para correr a 30..
O jogo no PC entretanto ficou em "boas" condições.

Acho que fizeram bem em lançar o patch de 60fps, a comunidade já pedia há algum tempo.
 
Não me estás a contradizer; pelo contrário. O Killzone foi feito a pensar em 60 FPS. O HZD não.

O motor gráfico tem a capacidade de correr sem um limite de frame rate. Isto já foi provado por vários jogos.
Não é uma questão de o jogo ser pensado a ser feito de uma forma ou outra.
O motivo pelo qual isto acontece, é que os programadores ligaram a lógica, fisica, scripts a clocks internos do sistema, e não a frame rate, como alguns estúdios incompetentes costumavam fazer. Ou ainda fazem.
 
O motor gráfico tem a capacidade de correr sem um limite de frame rate. Isto já foi provado por vários jogos.
Não é uma questão de o jogo ser pensado a ser feito de uma forma ou outra.
O motivo pelo qual isto acontece, é que os programadores ligaram a lógica, fisica, scripts a clocks internos do sistema, e não a frame rate, como alguns estúdios incompetentes costumavam fazer. Ou ainda fazem.

E também já foi provado que diferentes versões do mesmo motor de jogo oferecem diferentes resultados. HZD e Death Stranding são um bom exemplo disso mesmo.

Seja como for, o que interessa é que não se deve subvalorizar o trabalho que estas coisas podem dar.
 
E também já foi provado que diferentes versões do mesmo motor de jogo oferecem diferentes resultados. HZD e Death Stranding são um bom exemplo disso mesmo.

Seja como for, o que interessa é que não se deve subvalorizar o trabalho que estas coisas podem dar.

Em nada provas que o Decima tinha qualquer problema a correr a 60 fps.
O simples facto de que tivemos vários jogos com o Decima a correr tanto a 30, como a 60 fps, mostra que este motor de jogo não usa o frame rate para definir a lógica, fisica, scripts. Mas sim, referência a clocks internos.
 
Em nada provas que o Decima tinha qualquer problema a correr a 60 fps.
O simples facto de que tivemos vários jogos com o Decima a correr tanto a 30, como a 60 fps, mostra que este motor de jogo não usa o frame rate para definir a lógica, fisica, scripts. Mas sim, referência a clocks internos.

Estás a dizer coisas que eu não disse. O HZD utiliza uma versão mais antiga do motor de jogo que tem problemas específicos dessa versão (ex: o "cair" do cabelo, roupa e acessórios sempre que há uma mudança de câmara numa cutscene), além de que foi um projecto feito para uma consola, enquanto que o Death Stranding utiliza uma versão mais recente do motor de jogo e foi feito em simultâneo para PC e consola. Problemas resolvidos e optimizações feitas na nova iteração do motor. Basta olhar para a performance de ambos os jogos em hardware semelhante.

É importante também ter em conta em que versão do dev kit o projecto é aberto, já que isso poderá causar problemas imprevistos. Já não me recordo em que jogo isto foi mencionado, mas penso que tenha sido no Ratchet & Clank, quando recebeu o patch de 60 FPS.

E mais uma vez, fazes questão de deixar o óbvio de parte:

O que interessa é que não se deve subvalorizar o trabalho que estas coisas podem dar.

Não se sabe o real trabalho que isto deu, portanto, não tem cabimento assumir logo que é um simples processo e que só não foi feito antes por má vontade. É fácil ser armchair dev, mas na realidade, as coisas podem ser diferentes. Um pouco menos de cinismo era bem vindo.
 
Ninguém está a usar cinismo e a desvalorizar. Estamos a referir que o trabalho que dá passar de 30fps para 60fps já tinha sido todo feito previamente (incluído no próprio motor) e que este patch para além de chegar tarde nada mais acrescenta, daí ser gratuito.
 
Estás a dizer coisas que eu não disse. O HZD utiliza uma versão mais antiga do motor de jogo que tem problemas específicos dessa versão (ex: o "cair" do cabelo, roupa e acessórios sempre que há uma mudança de câmara numa cutscene), além de que foi um projecto feito para uma consola, enquanto que o Death Stranding utiliza uma versão mais recente do motor de jogo e foi feito em simultâneo para PC e consola. Problemas resolvidos e optimizações feitas na nova iteração do motor. Basta olhar para a performance de ambos os jogos em hardware semelhante.

É importante também ter em conta em que versão do dev kit o projecto é aberto, já que isso poderá causar problemas imprevistos. Já não me recordo em que jogo isto foi mencionado, mas penso que tenha sido no Ratchet & Clank, quando recebeu o patch de 60 FPS.

E mais uma vez, fazes questão de deixar o óbvio de parte:

Não se sabe o real trabalho que isto deu, portanto, não tem cabimento assumir logo que é um simples processo e que só não foi feito antes por má vontade. É fácil ser armchair dev, mas na realidade, as coisas podem ser diferentes. Um pouco menos de cinismo era bem vindo.

O Killzone corria a 60 fps, no MP, desbloqueado.
É óbvio que quem programou este motor de jogo, não cometeu o erro de ligar o frame rate á lógica interna do jogo.
Mesmo quando o HZD tem quebras, não mostra os problemas de um jogo com o frame rate ligado á lógica interna do jogo.
Logo, está ligado a clocks internos do sistema, ao hardware.
Logo, mudar o frame rate é uma linha de código. Literalmente.

[DisplayParams]
Monitor = 1
ResolutionX = 1920
ResolutionY = 1080
RefreshRate = 144
FieldOfView = 90 ; Range: 70 - 100
AdaptiveFPS = 0 ; Values: 0 (Off), 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 110, 120
FPSLimit = 0 ; Values: 0 (Off), 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 110, 120
RenderScale = 100 ; Values: 50, 60, 70, 80, 90, 100
AspectRatio = 16:9 ; Values: Auto, 1:1, 4:3, 16:9, 21:9, 32:9
DisplayMode = Borderless ; Values: Fullscreen, Borderless, Windowed
Vsync = False
 
Ninguém está a usar cinismo e a desvalorizar. Estamos a referir que o trabalho que dá passar de 30fps para 60fps já tinha sido todo feito previamente (incluído no próprio motor) e que este patch para além de chegar tarde nada mais acrescenta, daí ser gratuito.

O Killzone corria a 60 fps, no MP, desbloqueado.
É óbvio que quem programou este motor de jogo, não cometeu o erro de ligar o frame rate á lógica interna do jogo.
Mesmo quando o HZD tem quebras, não mostra os problemas de um jogo com o frame rate ligado á lógica interna do jogo.
Logo, está ligado a clocks internos do sistema, ao hardware.
Logo, mudar o frame rate é uma linha de código. Literalmente.

Literalmente não leram o que escrevi e são um bom exemplo do que falei. Mas não vou continuar mais a discussão.
 

This patch is an interesting, because unlocking 60fps is not as easy as flicking a switch, as demonstrated by the initial release of the PC version last year. This showed that simply removing the frame-rate cap brought into a focus a range of issues for a game designed primarily with 30fps in mind. Put simply, it's clear that this patch took real effort to produce and it's likely that many of the solutions in the revised PC version worked their way back to this new PlayStation 5 upgrade too. The bottom line is that however Guerrilla managed it, it works, and it works well.
It also looks like the 60fps improvements found in the PC game have mostly rolled back into the console original too, though some of the 'teleporting' effects on objects and characters seen briefly on camera cuts during cinematics remain. A slight curiosity here is that cutscene transition timing does not correlate to either PS4 Pro or PC - perhaps an additional fix to minimise the teleporting issue.
There are also some nice 'bonuses' in the patch beyond the 60fps upgrade. The official patch notes talk about improved streaming in backwards compatibility mode and we put this to the test by visiting the area of the game that Guerrilla itself told us was one of the most stressful in the game: Meridian. On PS4 Pro, running around this detail-rich area at speed causes obvious streaming issues, with both textures and geometry obviously popping in - sometimes egregiously so. The great news here is that PlayStation 5 completely solves this issue.

Artigo escrito: https://www.eurogamer.net/articles/...o-dawns-60fps-ps5-upgrade-is-nigh-on-flawless
 
O Killzone corria a 60 fps, no MP, desbloqueado.
É óbvio que quem programou este motor de jogo, não cometeu o erro de ligar o frame rate á lógica interna do jogo.
Mesmo quando o HZD tem quebras, não mostra os problemas de um jogo com o frame rate ligado á lógica interna do jogo.
Logo, está ligado a clocks internos do sistema, ao hardware.
Logo, mudar o frame rate é uma linha de código. Literalmente.

Sim claro... Se as animações dos personagens e máquinas foram feitas para correr a 30 fps, como é que alterar a linha de código para o jogo correr a 60 fps vai resolver o problema?

Aqui a dificuldade não é fazer o jogo correr a 60 fps... Era colocar as animações que foram trabalhadas para correr a 30 fps modificar para correrem a 60.
 
Sim claro... Se as animações dos personagens e máquinas foram feitas para correr a 30 fps, como é que alterar a linha de código para o jogo correr a 60 fps vai resolver o problema?

Aqui a dificuldade não é fazer o jogo correr a 60 fps... Era colocar as animações que foram trabalhadas para correr a 30 fps modificar para correrem a 60.

A única coisa que o jogo tinha, foi um bug na interpolação das animações. Algo que foi corrigido numa patch.
O resto do jogo corria perfeitamente em frame rates elevados.

Talvez seja necessário lembrar que quem fez aquela análise foi o Alex Bataglia, uma pessoa que por várias vezes já mostrou ter uma boa falta de conhecimentos, cometeu vários erros em análises, e tem servido muito para descredibilizar a DF.
Ainda recentemente, foi uma celeuma bem grande, por causa de ele ter feito borrada da grande na análise do FSR.
Por isso, é sempre preciso uma boa dose de sal, quando ele diz alguma coisa.
 
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