Artigo Indústria dos Jogos em números (2019, etc.)

Sou o primeiro a dizer que sou parte do problema,mas grau do sucesso não está sempre ligado à qualidade.
Concordo, e bem verdade que alguns jogos com qualidade mediana as vezes conseguem vender imenso, Resident evil 6 e Pubg sendo um excelente exemplo disso, alguns devido a reputacao da franchise, outros por razoes mais complexas. Contudo acho que na maioria das vezes acaba por ser em relacao a qualidade do jogo em si, sendo tambem a razao pela qual grand jogos continuem a ser desenvolvidos.
 
Concordo, e bem verdade que alguns jogos com qualidade mediana as vezes conseguem vender imenso, Resident evil 6 e Pubg sendo um excelente exemplo disso, alguns devido a reputacao da franchise, outros por razoes mais complexas. Contudo acho que na maioria das vezes acaba por ser em relacao a qualidade do jogo em si, sendo tambem a razao pela qual grand jogos continuem a ser desenvolvidos.

Trocava aí o PUBG pelo COD se é para falar de fps com foco no multi. Mas ao mesmo tempo comprei o mais recente no lançamento por 45 euros,por isso ***** me.
 
Mobile is the largest gaming segment, most of the money comes from in-app purchases

The mobile gaming market is now the largest segment of gaming in general. In 2018, the mobile game market was valued at $68.5 billion, most of which ($54.9B) comes from smartphones and a smaller fraction ($13.6B) from tablets.

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The prediction for the next couple of years is for mobile to keep growing while PC and browser-based games shrink (the console segment is expected to keep steady).

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Currently, most of the revenue is coming from iOS devices, but according to forecasts Android will overtake Apple’s platform before 2023. Clash of Clans was the highest-grossing iPhone game in the US (by daily revenue), narrowly ahead of Fortnite.

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Clash is made by Finnish developer Supercell, which his also behind Clash Royale (Tencent owns a large stake in the company).

It will probably not surprise you to find out that most of game-related revenue comes from in-app purchases, over 40%. Second is video ads (just over 30%). For comparison, apps get most of their revenue out of video and display ads.

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VR is still struggling to gain traction – most people have heard of it, but think it’s too expensive. AR revenue is expected to overtake that from VR by next year as the user base will grow at a much higher pace.

HTC was the third-biggest maker of VR headsets, well behind Sony and Facebook (now that Microsoft dropped out).

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Gaming is expected to remain the main use of AR and VR, though millions will embrace the their use for watching live events and video entertainment.

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For more statistics, especially if you care about the PC and console segments, follow the Source link. And don't forget to check out our buyer's guide for the best gaming phones in 2020.
 
À anos e anos que não tenho um único jogo instalado no telemóvel, portanto estou completamente desfasado da realidade de hoje em dia.
Para mim videojogos continua a ser com botões físicos e de preferência sentado com um PC.

Dito isto os números são avasaladores e a experiência que tenho ao ver putos conhecidos faz com que não me espante.
A maioria destes putos têm PS4 em casa e/ou pais que jogam PC, mas eles não querem nem saber. Preferem jogar Fortnite no telemóvel do que noutro meio simplesmente porque assim podem jogar com os amigos. Até compreendo, mas faz-me confusão. Nem sequer querem experimentar o rato e teclado...

Enfim, daqui a pouco faz-se o salto para o streaming e unifica-se tudo outra vez. Não me apanham é a jogar em touchscreens.
 
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