MMO Instancing chega ao WoW, fim do open world?

Kings

Suspenso
Não coloquei isto na secção do WoW porque o tema de instancing excessivo e não existência do open world é um "problema" de muitos jogos, e parece que até o standard de excelência mudou.

Q. Why cross-realm zones?

For many years now, the significant majority of the player population online at any given time has consisted mostly of characters at or near the level cap. This has resulted in an environment where characters that are leveling up experience a world that has fewer other players to interact with than what the world was designed for. Cross-realm zones give us the capability to ensure that level-up zones retain a population size that feels more like the high level areas of the game, leading to a more fun play experience for characters of all levels.

Q. How do cross-realm zones work?

When you’re in a zone that is set as a ‘cross-realm zone’ you’ll notice that in addition to the players you’d ordinarily see from your realm, you’ll also see (and be able to play with) players from other realms. This will happen seamlessly, and players will be able to group and quest as they normally would with players from their own realm.

http://us.battle.net/wow/en/blog/5393667/Cross-Realm_Zones_Coming_to_Beta-5_10_2012#blog

Isto é uma feature/drama já muito conhecido, será que desta vez é bem implementada? Parece que ao fim de 8 anos a Blizzard percebeu que ter 2000 players nas zonas iniciais sempre que sai uma expansão ou então nas zonas de lvl máximo "not working as intended".

Fim do open world?
 
Eu até concordo com a medida, não entendo muito bem é o que queres dizer com fim do open world, o que vai acontecer é que nas zonas iniciais em vez de andar 2 ou 3 gatos pigados em cada server num total de 20 servers por ex, o pessoal passa a ficar juntos em meia duzia de servers, o que acaba por ser bom, fazer quests em grupo, fazer quests de 5 man, fazer novos amigos, etc.

Quando chegas ás zonas finais com mais pessoal passas a jogar só com pessoal do teu server, excepto as Cross-realm BGs, Instances, Raids.

No Tera por ex tens outro mecanismo que em vez de ter quinhentos servers tens 5 ou 6 instanceados, consoante o numero de pessoas ON, o que ajuda e muito a combater o que se passa por ex no SWTOR em que há aquela pica inicial com servers cheios e depois ao fim de 1 ou 2 meses andas a jogar quase sozinho.

Acho que bem implementado é um bom sistema.
 
Q. What about zones that are already overpopulated, like new race starting zones?

With this technology, we can also flag zones to allow for more than one copy of that zone per realm. Players on that realm will be split among those copies in order to alleviate problems due to overpopulation. Players won’t normally see or interact with those on a different instance of their zone, although joining a party will relocate all party members to a single instance of that zone.

Isto para muitos quebra o open world.
 
Voces tão a perceber tudo mal.... Eu acho esta medida genial... Isto vai garantir que, o pessoal que anda nas zonas iniciais se vai juntar todo, o que vai proporcionar um ambiente mais MMO da coisa. Este é um dos grandes problemas dos MMO's de agora, assim que passa a fase inicial de levling e ja todos têm o seu char nas zonas finais, o pessoal que começa depois, ou faz reroll, terá SEMPRE uma experiencia pior do que se tivesse jogado na release date ou com amigos. Não percebo qual é o vosso problema neste aspecto, não vejo nada negativo aqui.

A cena da comunidade no servidor X ou Y é uma coisa futil de se defender. Eu acho que nos dias que correm, temos de parar de olhar para o conceito de "servidores", e mais para o conceito de "playerbase", pois os servidores vão e vêm, como se prova com o SWTOR, se nao ha gente para jogar, o pessoal que está num desses low pops deixa tambem de jogar.


O que se faz aqui é criar mecanismos que unam os jogadores a um "servidor central" para que em tempos de crise, o jogador nao note falta de "companhia" que nestes jogos é bastante importante.

Quanto à medida do overcrowding tambem acho interessante. Não vejo vantagem nenhuma em ter o servidor todo representado à minha frente, a matar-me os mobs que preciso, ou a usar os objectos que preciso apanhar, se é bom termos alguns jogadores à nossa volta, tambem é bom não termos demasiados. Desde que estejamos todos ligados ao chat, e haver maneira de arranjar grupos com pessoas que estao noutras instances, não vejo razão de estarmos todos no mesmo sitio.

Atenção, não confundir instances em que uma area é representado só para nos sem interferencia possivel dos outros jogadores, de instances do mundo, onde o nº de jogadores está a ser gerido de maneira a todos terem uma experiencia agradável de exploração.
Acho que o pessoal não sabe bem definir o que realmente é open world. A partir do momento em que todos começam num sitio, e vão todos terminar a sua "viagem" a outro sitio (AKA high lvl areas), esse "open world" não faz sentido nenhum.
 
Uma boa medida
Faz com que as pessoas que estejam a levelar tenham mais gente para jogar com e que partes com pessoas a mais sejam dividas, assim limitando aquele zergfest que há sempre no lançamento das expansões.
 
Porra, não entendo o que estás a falar... isto é a melhor coisa que eles alguma vez fizeram (ou neste caso vão fazer)... hoje em dia, as zonas iniciais estão mais que desertas, isso tira metade da piada logo, coisa que não acontecia no vanilla e era muito mais divertido. Continua a ser um jogo open-world, apenas estão a mudar as zonas onde esse open-world não serve de nada. O que é que interessa ter open-world se não vez ninguém, até podia ser instance que nem sabias.
 
as zonas iniciais tao desertas? :o qualquer zona sem ser as capital cities (orgrimmar e stormwind) estão completamente desertas.... esta medida da blizzard e' completamente brutal e mais um aplauso para eles que apesar de muitas vezes fazerem as coisas menos bem afinal de contas quando querem ate' conseguem fazer bem :)
 
Isto implementado agora é um excelente ideia, uma coisa é um MMO que é desenvolvido nativamente com esta tecnologia, o que resulta em perguiça por parte da equipa de desenvlvimento em desenvolver um bom motor gráfico ou zonas vastas quando sabem que podem simplesmente cortar na população para compensar limites do motor em si (é perfeitamente notavel no The Old Republic em que a solução para zonas em que o motor grafico não aguentava tanto pessoal seria de simplesmente aumentar o numero de intancias), já o World of Warcraft tem um motor gráfico que permite várias pessoas, por isso o foco da criação de instâncias torna-se puramente social e não tecnico, nessa prespectiva é muito bem aplicado.

Embora haja quem não ache muita piada a isso, com a coisa toda de ter que andar a caçar NPCs e afins, algo que em teoria foi corrigido na terceira expansão em que a taxa de respawn dos NPC é calculada tendo em consideração a velocidade com que são mortos, por quantas pessoas diferentes são mortos e pela quantidade de jogadores na zona em questão, por isso é possível que não existam efeitos secundários... quem não sabe a o que me refiro é porque nunca tentou fazer a questline do Messenger em Westfall... passar meia hora à procura de um só NPC que passava a vida a ser confundido com os restantes NPCs e morto por pessoal que não precisava da quest (acho que já não existe, a questline era suposto resultar na descoberta do Rei preso pelos Nagas mas nunca foi concluída e desapareceu de vez uns anos depois).
 
Última edição:
Back
Topo