Introduir Ray Tracing (SSR + HBAO) em qualquer jogo via ReShade

M_guest

Banido
Vou começar por dizer que isto não usa DXR, isto vai usar o GPU / CPU para efetuar os cálculos e o peso é consideravel em termos percentuais, mas é algo que pode ser ajustado a gosto, muito bem, o que é isto? Isto é basicamente o trabalho de um programador que decidiu implementar cálculos de iluminação em tudo que é jogo que tenha algum tipo de fonte de luz.

Mesmo antes de mostrar as imagens há que apontar as desvantagens, isto calcula com base no que está no ecrã, fontes de luz externas / não visíveis, não são calculadas, o que vai variar de jogo para jogar, bem, vamos então começar este tópico com o primeiro jogo que me lembrei, o Half-Life, vou começar com estas duas imagens que mostram uma boa diferença.

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Isto é apenas um primeiro teste muito por alto, há muito para ajustar.
Mas dá para ter uma ideia do que isto é capaz de fazer =)

Já descobri como ligar o "modo shiny"

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Se há razão para correr um jogo de 20 anos num GPU de 2020 é esta, como podem imaginar isto é bem pesado, em jogos mais recentes é menino para por o meu GPU nos 100%, claro que vai tudo depender da intensidade dos efeitos, mas que resulta resulta.

Agora há claros limites, primeiro isto não sabe o que é suposto refletir ou não refletir, consigo por isto ao nível de um espelho, só que todas as texturas ficam assim, depois há certos limites "artísticos", por exemplo no Dead Space, o jogo é muito escuro já de si, se ligamos isto o filtro vai criar uma iluminação realistas e não se vai ver ponta :D Fica mesmo muito imersivo, sem duvida, mas também muito escuro.

Mais uma vez, não pensem que isto é "ah, vou ter reflexos porreiros", sim e não, dá para os ter mas não ao nivel de um jogo com DXR correctamente implementado, não vai dar para ter, digamos, um chão com um bom nivel de reflexo apenas, vai ter o chão, o tecto, as paredes... Claro que não é só para o shiny que isto dá, também é uma excelente forma de melhorar a iluminação num jogo e com algum ajuste ainda dá para obter um efeito de ray tracing que oferece um certo nivel de reflexos sem abusar muito no shiny,

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E isto sem sequer tocar nos filtros do costume do Reshade, como melhorar as cores, o contráste, ajustar Bloom, implementar HDR e afins... Por acaso esta comparação do Prey nem foi a melhor, nas zonas com muita madera e afins o reflexo fica mesmo muito porreiro, claro que.. ai está, isto atrofia com o UI em certos jogos, o prey é um deles, como o UI é uma textura como outra qualquer o filtro põe-se a por sombras e o raio nele :D

Amanhã vou tentar com outros jogos mais antigos.
 
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Com um pouco de paciencia e já entendendo um pouco como isto se ajusta dá para fazer algumas alterações interessantes a jogos muito antigos :D

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Com ainda mais tempo seria capaz de melhorar o efeito consideravelmente mas dá para ter uma boa ideia de que este filtro tem um impacto consideravel, especialmente em jogos mais antigos, conseguir implementar reflexos onde estes não existiam, até há novos focos de luz, se tiverem interesse em ver como um certo jogo fica força, convem apenas que eu o tenha :D
 
Aproveito para meter algumas fotos minhas, a comparar o RTGI, nop Far Cry 4.
Neste jogo, como tem poucas fontes de luz, o efeito é mais na quantidade de sombras e um pouco na Global Ilumination.
Por exemplo, aquela caixa com uma lona azul, sem RTGI está iluminada como se estivesse exposta ao sol, o que é errado, pois tem um telhado em cima. Mas com RTGI, a sombra do telhado escurece a lona.

Sem RTGI
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Com RTGI
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Sem RTGI
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Com RTGI
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Outro ponto que me esqueci de referir é que, como é um filtro, não se dá bem com filtros que o jogo possa implementar, como TXAA e afins, dá para compensar isso usando filtros próprios do ReShade mas nunca terá o mesmo resultado, há sempre a opção de usar DSR / SSAA mas isso o metodo de AA mais pesado que existe.

Bolas, o F.E.A.R. são 16Gb? Um jogo tão antigo e tão pesado?
ah bom, Ultimate Shooter Edition, e suporta Ultrawide nativamente, nada mau.
Meus Senhores, é assim que se dá suporte a um jogo! E não abandonar o mesmo um mês depois.

Isto é muito por alto, há imenso a ajustar, e ao que parece há um filtro de SSR que o pessoal usa para ter aqueles reflexos no ponto, tenho que investigar melhor isso.

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Temos o base, com o shader ligado sem ajustes e com o shader ajustado, dá para notar que há um pequeno reflexo do azul da caixa no chão, por exemplo, e outros pequenos detalhes que se notam em movimento, não é perfeito, como a luz é calculada em função do que vês notas que os tons vão mudando conforme moves a camara.

Tanto potencial que este filtro tem, bloqueado por detrás de uma paywall de 5 € (é o que o autor dele pede no patreon), no dia que ele lançar isto (o que duvido que seja para breve, só calculando pelo pessoal que está activo no discord ele andar a sacar uns 9000 € por mês só com o patreon) vai ser.. não digo revolução que o Reshade existe há anos e, mesmo com a nivida a suportar o mesmo oficialmente, nem 5% da playerbase o deve usar, mas com um filtro a introduzir Ray Tracing a este nivel? E se a nvidia der um passo extra e o por a usar os cores RTX para os calculos? Upa Upa...

Para não se estar a dar ao trabalho e para não acabar com o brilho exagerado que alguns jogos podem ter, varia imenso de jogo para jogo, há sempre a opção mais simples de usar o filtro sem as opções extra,

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Aqui as diferença são mais subteis, basicamente o filtro está apenas a corrigir a forma correcta da luz e respectivas sombras se apresentarem, o jogo já tem SSR nativo e o filtro vem apenas ajustar um pouco certos detalhes, como a mesa está devidamente escurecida por debaixo da mesma, e um maior delhate nas sombras do material em cima das prateleiras.
 
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16 GB deve incluir as expansões.

Falei no F.E.A.R. mas já não me lembrava que os primeiros níveis se calhar não são muito adequados para mostrar.

Estava a pensar uns níveis mais à frente, em ambiente empresarial, que se calhar tinham mais potencial. Mas do que estive a ver nem há códigos para saltar logo para essa parte. Teria que se fazer skip aos níveis um a um.
 
ah, certo, estou a ver, bem, isto não é meu, é do grupo de Discord mas ajuda na mesma :D

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Agora, em termos realistas, só deverei usar o filtro no The Old Blood na sua versão base, se bem que tenho o S.T.A.L.K.E.R. para jogar e esse deve dar-se bem com o mesmo, ia dar-se mesmo muito bem com o Yakuza 3 que não tem nada de SSR mas o raio do jogo é do Xbox Game Pass e não tenho acesso à pasta do mesmo.. de momento estou a instalar o Yakuza Zero e o Fallout 3, estou particularmente curioso com o ultimo..

Onde estou a ver o uso perfeito para este filtro é em jogos como o Half-Life, jogos sem nenhum tipo de SSR, dá logo uma nova vida a eles, e também, como no caso do Old Blood e o Prey, também ajuda a dar aquele toque extra mas.. não é nada de especial, não pelo impacto consideravel que tem na performance, isto é, eu corro-os no máximo.. a 1080p com uma RTX 3070...

Dai referir jogos como o Yakuza 3, ou jogos como um System Shock 2, um S.T.A.L.K.E.R: deve ficar um mimo, ah, estou a tentar por o Jedi Knight 2 a dar, mas só o por a dar com o Reshade é dificil, o jogo é DX5 e o Reshade requer DX9, há um mod que o póe a correr em DX9, vou tentar ir por ai..

E depois de muitas voltas.. temos o Fallout 3.

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Mal toquei neste, mas deu logo para ver o impacto, mais uma vez, introduz SSR e uma forma de HBAO a jogos que não o suportavam, e com resultados muito bons, note-se que isto é apenas um filtro, não ajustei o contráste, as cores, não tem nada de mods.

Já testei o Yakuza Zero e nem vale o esforço, de noite o jogo não tem fontes de luz realistas e fica tudo muito escuro, já um HDR / Bloom fica muito mais em contra num jogo deste tipo, este jogo já tem um bom sistema de iluminação, não é nada de transcendental, o filtro realmente melhorou bastante os detalhes das sombras, corrigiu a iluminação e afins... de dia! Já de noite também faz o mesmo.. mas como já disse, não havendo fontes de luz fica tudo muito escuro.. realista, sim, mas escuro.

Deixo-vos com uma "interpretação artistica" do Half-Life 2 e o potenical que isto tem :D

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Aqui exagerei na exposição e no alcance da luz, mas gosto muito do efeito que teve, quase que dava para jogar isto de novo, não o tivesse acabado umas 5 vezes no passado, isso e há uma forma de também aplicar os efeitos na arma, ai é preciso mais umas voltas, mas seria porreiro poder aplicar uns reflexos mais detalhados nas armas, por exemplo.
 
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Cá está, no ponto, isto é, dava para ficar melhor com mais tempo mas acho que consegui obter bons reflexos sem exagerar no brilho, gosto do tom de vermelho e verde nos reflexos e até a forma como o filtro levantou um pouco a cor das texturas, de notar que aqui já estou a aplicar um filtro de HDR (que basicamente exagera os pontos mais claros da imagem, dai as maquinas terem ganho mais luz), um filtro de saturação, dai as cores estarem mais vivas e até um filtro de contráste para cortar um pouco do brilho exagerado do HDR e do filtro de RTGI, nada mau, nada mau mesmo...

Depois há pequenos detalhes com a iluminação com estes :D

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Graças a um guia que acabaram de publicar já consigo atinar a 100% com isto :D

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Já consigo por isto com bons tons e reflexos sem afetar o resto da imagem, para quem tiver o arcaboiço para tal recomendo vivamente.
Especialmente, e isto vai soar estranho, para quem goste de jogar jogos antigos, neles é que a diferença se nota e muito bem.
Em jogos com o Prey vai apenas permitir corrigir / melhorar / adicionar reflexos e ajustar o brilho e as sombras, já em jogos como um Half-Life as diferenças são consideráveis, mas também nem precisa de ser muito antigo, basta não implementar SSR / HBAO ou ter uma implementação muito limitada,

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Não sei se é do motor gráfico ou da direcção artistica mas o filtro neste jogo fica fenomenal.. as cores ganham mais vida, a liuminação fica um mimo, contráste perfeito, e sem nenhum artefacto visual! Se bem que este é daqueles jogos em que dá para puxar pelo modo shiny que nem fica mal de todo!

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Até dá vontade de acabar este jogo uma 5ª vez :D

Estou aberto para pedidos de jogos :D

Bem, acabei de testar o Doom nisto.. o jogo já tem SSR e HBAO, certo, mas aquele toque que este filtro acrescenta é simplesmente divinal.. então que acabei de descobrir Outra opção neste filtro que permite aumentar o numero de raios, não brilho, raios mesmo, e isso ajuda imenso naqueles jogos mais escuros em que permite aumentar a clareza sem ter que andar a alterar gamma e afins :D
 
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Há link para dl, ou é fechado ao público?
Nunca gostei muito do Reshade, acabava sempre por me criar desequilíbrios nas cores e contrastes, mas este parece me interessante.
 
De momento apenas para via Patreon, o mais baixo é 5 €, o ReShade afecta o que queres e como queres que ele afete, podes sempre ir obter perfis feitos por terceiros, há por ai muitos perfis para o gosto de qualquer um, e não é apenas cor e contraste, podes implementar FXAA e SMAA em jogos que não o suportem (se bem que, felizmente, é algo que está a tornar-se raro)..

Eu cá uso 3 filtros simples, Curves para melhorar o contraste, Vibrance para saturar as cores (há por ai muito jogo com as cores mortas) e HDR para, bem HDR, não é um HDR verdadeiro, claro, o que o filtro faz é aumentar os níveis de luz nos pontos mais brilhantes da imagem e cortar nos negros, a ultima imagem do Prey tem disso, por exemplo.

Do que tenho visto e experimentado fiquei rendido, vai fazer parte do conjunto de filtros que acrescento a cada jogo, então em jogos mais antigos é que fica mesmo muito bem, claro que demora um pouco a ajustar e compreendo que, para muitos, já seja demais, há pessoal que anda por ai com o monitor a 100% de brilho e contraste, este tipo de filtros não é para esse tipo de pessoas :D

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Há que dar o braço a torcer, os artistas da antiga BioWare sabiam o que faziam, o jogo base tem muita luz já pintada nas texturas e as sombras até que nem estão más de todo, mas com algo mais preciso como ray tracing claro que fica logo com uma nova vida, desde as sombras mais bem definidas, vários pequenos detalhes como esse bau corretamente iluminado, o tecto a refletir a luz corretamente, não sei quanto a vocês, mas isso vale muito bem os 5€.

Deixa cá ver um jogo mesmo antigo que, quando saiu, nem sabiam que raio era SSR e HBAO.. ahá! Não, não salva o Vice City, nem vale mostrar a imagem, é basicamente o jogo base com sombras e iluminação decente, mas o jogo base tem tantos poucos pontos de luz e uma geometria tão basica e morta que não há quase nada por onde pegar.. o Civilization V, por exemplo, é mais 2D que 3D, só aplica mais sobra aos arbustos e ás unidades, realmente não testei com cidades e afins mas as diferenças devem ser mínimas.



Em suma, o efeito do filtro vai depender do Global Ilumination, está mesmo no nome dele, RTGI, e vai depender do motor gráfico e da sua implementação do mesmo, não vou estar aqui a por mais imagens (podem pedir à vontade, se estiverem curiosos com algum jogo), mas o que tenho notado são sombras mais realistas e muito mais detalhe em reflexos, é muito bom em jogos mais "pálidos" e sem uso de SSR e AO ou com um fraco / mau uso deles mas também ofereça bons resultados em jogos que já suportem isso tudo, como é o caso do Prey, do Old Order, não mostrei aqui mas dá muito bem no Darksiders 2, especialmente se ligar o SSR com um pouco mais de reflexo o ambiente do jogo fica cinco estrelas, até no Doom fica um mimo, então se puxar pelo SSR o brilho dos disparos fica impecável.
 
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De notar que é tudo "à escolha do freguês", a intensidade das sombras, da luz, o brilho, as cores, eu gosto assim, há quem ache que é exagerado, por acaso na ultima imagem está um pouco mais forte do que gostaria de tel, mas enfim.. no geral a diferença que noto muito é mais cor e uma melhor iluminação, deve ficar mesmo um mimo em zonas mesmo mais escuras.. por outro lado deve passar-se por completo com a visão noctura :D

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Pequeno detalhe para quem possa estar interessados nestes jogos (são mesmo muito bons, ainda hoje), o jogo é mais facil na dificuldade mais dificil, isto porque a dificuldade afectar o dano de cada arma, no geral, é por isso que as pessoas começam a jogar estes jogos, escolhem a dificuldade mais baixa e depois estranham porque é a primeira arma não mata ninguem :D
 
Obrigado pelo STALKER;)
Mas sinceramente não vejo, nessas imagens, nada que melhore o original, alias ate acho demasiado intenso o brilho.
Mas é como dizes, dá para ir "tweakando" a gosto, portanto vou ficar atento.
 
É basicamente um mod, que funciona em quase todos os jogos.
É um injector, que permite adicionar efeitos gráficos costumizados.
Podes fazer o download em reshade.me
Tem montes de efeitos gráficos grátis.

No entanto, este efeito gráfico que o Morais está a mostrar, é pago.
 
Quanto ao S.T.A.L.K.E.R. até tinha imagens melhores mas batiam o limite de 8Mb do Discord, @VrumVRum, o RTGI é um filtro do ReShade, corre em qualquer jogo DirectX / OpenGL / Vulkan, desde que tenha alguma forma de Global Ilimunintation implementada e usa essas fontes de luz para calcular com precisão as respectivas sombras e reflexos.

Não tem o mesmo impacto do que RTX / DXR porque RTX além de permitir esses cálculos também tem acesso a informações que o RTGI não tem, como fontes de luz que não estão presente na camara (embora tenha opções para simular novos pontos de luz usando a skybox, por exemplo), o tipo de texturas que está a lidar (dai RTX permitir reflexos detalhados em texturas especificas) ou até ativam mesmo novas fontes de luz que não estariam presentes no jogo sem RTX / DXR.

Muito li sobre o filtro ser muito dependente do CPU mas, ou tratou-se de actualizações, mas vejo focar-se 100% no GPU em termos de recursos, Vou exemplificar isto usando um jogo que não tenha grande uso de SSR e HBAO, claro que nem tudo é perfeito, há jogos cuja iluminação está implementa nas texturas ou os calculos são artisticamente alterados, como é o caso do Dead Space, o jogo realisticamente não tem grande iluminação, por isso levas com esta diferença

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De notar que usei um filtro para aumentar o contráste, outro para forçar mais brilho e outro para aumentar a saturação, já o RTGI é o responsável por todos os reflexos, com podes ver, embora a iluminação seja mais realista também está a cortar imenso detalhe, de notar, e isto foi por basicamente esquecimento meu, de que dá perfeitamente para ajustar o nivel de brilho e o tamanho / extensão das sombras, ora deixa cá ver..

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Este é com ajustes minimos, desliguei os reflexos artificiais, como dá para ver apenas ajustou um pouco as sombras e nada masi.
 
De todos os filtros que testei devo dizer que este é dos mais interessantes, especialmente para mim que jogo imensos jogos antigos, e quanto mais antigo o jogo maior o impacto do filtro, isso e devido ao peso do mesmo não é viavel aplicar o mesmo em jogos mais recentes, isto é, a não ser que tenhas algo como uma RTX 3070, que isto puxa bem pelo GPU, por exemplo no Darksiders, se bem que "perdi" o melhor exemplo, que seria logo no inicio numa zona na neve, cheia de reflexos, ai o impacto foi consideravel, mas aqui também dá para ter uma ideia.

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De notar que apliquei um novo filtro que não fazia ideia do impacto surreal que teria, o de sharpening, mesmo que não seja grandes fãs de usar ferramentas como o ReShade ao menos que ativem a variante dele no vosso Painel de Controle da NVIDIA / AMD, isto a 1080p é uma diferença surpreendente, agora que revejo a imagem o examplo foi muito fraco, não há muito onde se possa notar o impacto dos filtros, especialmente quando a unica geometria que existe nesta cena é o pilar, se bem que dá para notar as sombras nos cantos e a luz a ser projectada de uma forma mais realista.. bolas, tenho que encontrar uma zona que represente isto melhor :D

Mas, reforço, o RTGI e pesado como tudo e podem não gostar da saturação introduzida pelo Vibrance ou do contraste exagerado do Curves, ou a falta de detalhe que o HDR introduz, mas, pelo menos, liguem o sharpening, o que eu estou a usar pode ser ajustado em tempo real e é superior aos que são usados pela NVIDIA / AMD mas os anteriores são muito bons na mesma, em certos jogos a diferença entre ligar / desligar é como alternar entre 1440p / 1080p, é algo que, de agora em diante, terei sempre ligado, tanto que já há muito jogo a começar a implementar isso, o tal Fidelity CAS da AMD (no qual este filtro se baseia até).


Encontrei o um excelente exemplo, basta olha para esta imagem no Dishonored :D

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A terceira imagem usa o filtro de HDR, esse é que ainda não consegui atinar direito, mas demonstra o que é possível se combinar os filtros correctamente (só agora é que compreendi que, se quero a melhor leitura da iluminação, tenho que aplicar o HDR Depois do RTGI, caso contrário o RTGI põe-se a pegar nos valores exagerados pelo HDR, se bem que isso varia de jogo para jogo, por um lado o HDR introduz mais luz que resulta em maiores reflexos mas por outro lado os reflexos podem sair demasiado exagerados).

Este ultimo exemplo isola todos os filtros que uso do RTGI, e acrescenta outro novo filtro que irei usar, MXAO, basicamente aparenta introduzir AO em pequenos detalhes da imagem que o RTGI não apanhou (ou não ajustei o mesmo correctamente)

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Sem / com Tudo / com Tudo menos RTGI, o ultimo é o meu padrão normal, como já referi o RTGI pega num jogo antigo em que a minha RTX 3070 nem sua a correr e dá cabo dela, esta imagem passei de 50% da 134 frames a 100% com 100 frames, e diferença nota-se mais na parece, onde se nota uma sombra bem formada.. e zonas com muita iluminação e reflexos são um mimo, como mostrei no caso do Deus Ex: Human Revolution (que deve ficar ainda melhor com o MXAO e o filtro de sharpening..




Resumindo, RTGI é excelente para jogos antigos, dá uma nova vida a eles que é do caraças, de notar que ainda não voltei ao Half-Life depois de tudo que aprendi e os novos filtros que estou a usar, por isso deve ficar ainda melhor, se bem que não sei o que é o filtro de sharpening vai conseguir fazer com texturas tão baixas mas estou curioso. RTGI não é bom para GPUs mais fracos e /ou para quem goste de jogar os jogos acima de 100 frames, de notar que não testei isto com nenhum jogo mesmo recente, acho que o mais recente que fui foi mesmo o Doom 2016 e o Prey.

Mas recomendo que experimente o ReShade e usem estes filtros base:

- Curves - Melhora o contráste, perde detalhe, sim, mas resulta numa imagem mais agradavel e diria até, em certos jogos, que "limpa" as zonas mais escuras, é um dos filtros que mais uso, mas isto também porque tenho um IPS, logo contráste com isto é mesmo manhoso e preciso de toda a ajuda que conseguir;

- Vibrance, isto é basicamente o Digital Vibrance da NVIDIA, eu uso em tudo, ponto, gosto de cores "de jogo" quando estou a jogar um jogo, não acho piada aos "tons realistas" e mortos que muitos jogos usam, cresci com as cores saturadas e exageradas dos jogos da geração de 8bit e 16bit e estar a jogar um jogo com cores "mortas" não é comigo, claro que, tal como o Digital Vibrance, isto mata detalhe, por isso é uma questão de gosto.

- FakeHDR, é como o nome diz, não é HDR nenhum, não vai ajustar os tons de brilho para os monitores que o suportem, apenas pega nas zonas mais brilhantes e amplia as mesmas, eu uso porque tem o efeito secundário de melhorar consideravelmente o contraste (mais uma vez, painel IPS...),

- O Shaperning à vossa escolha, eu uso uma variante do Fidelity CAS, isto vai variar de jogo para jogo, em alguns a imagem fica "suja" e muito granulada, em outros parece que estavas a jogar a 720p sem querer e lá te lembráste de por a imagem a correr a 1080p, e claro que tem maior impacto em jogos mais parados, isto é um filtro, não um AI upscaler como o DLSS, e por muitas vezes vai estar a introduzir detalhe onde não sera suposto existir nenhum, eu cá adoro o resultado.

ah, acho que já referi mas lembrei-me, e bem, ao jogar a jogar o Dishonored, o RTGI não se dá nada bem com MSAA, simplesmente não consegue ler uma imagem filtrada por um filtro MSAA, a solução é correr um filtro de SSAA em cima dele ou usar o DSR e correr o jogo com SSAA, o que no caso do Dishonored talvez ainda consiga manter a uns 100 frames, o jogo manteve os 134 com o RTGI ligado, já o o The Old Blood? uh esse deve descer para os 80 frames na boa..
 
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