Vou começar por dizer que isto não usa DXR, isto vai usar o GPU / CPU para efetuar os cálculos e o peso é consideravel em termos percentuais, mas é algo que pode ser ajustado a gosto, muito bem, o que é isto? Isto é basicamente o trabalho de um programador que decidiu implementar cálculos de iluminação em tudo que é jogo que tenha algum tipo de fonte de luz.
Mesmo antes de mostrar as imagens há que apontar as desvantagens, isto calcula com base no que está no ecrã, fontes de luz externas / não visíveis, não são calculadas, o que vai variar de jogo para jogar, bem, vamos então começar este tópico com o primeiro jogo que me lembrei, o Half-Life, vou começar com estas duas imagens que mostram uma boa diferença.
Isto é apenas um primeiro teste muito por alto, há muito para ajustar.
Mas dá para ter uma ideia do que isto é capaz de fazer =)
Já descobri como ligar o "modo shiny"
Se há razão para correr um jogo de 20 anos num GPU de 2020 é esta, como podem imaginar isto é bem pesado, em jogos mais recentes é menino para por o meu GPU nos 100%, claro que vai tudo depender da intensidade dos efeitos, mas que resulta resulta.
Agora há claros limites, primeiro isto não sabe o que é suposto refletir ou não refletir, consigo por isto ao nível de um espelho, só que todas as texturas ficam assim, depois há certos limites "artísticos", por exemplo no Dead Space, o jogo é muito escuro já de si, se ligamos isto o filtro vai criar uma iluminação realistas e não se vai ver ponta Fica mesmo muito imersivo, sem duvida, mas também muito escuro.
Mais uma vez, não pensem que isto é "ah, vou ter reflexos porreiros", sim e não, dá para os ter mas não ao nivel de um jogo com DXR correctamente implementado, não vai dar para ter, digamos, um chão com um bom nivel de reflexo apenas, vai ter o chão, o tecto, as paredes... Claro que não é só para o shiny que isto dá, também é uma excelente forma de melhorar a iluminação num jogo e com algum ajuste ainda dá para obter um efeito de ray tracing que oferece um certo nivel de reflexos sem abusar muito no shiny,
E isto sem sequer tocar nos filtros do costume do Reshade, como melhorar as cores, o contráste, ajustar Bloom, implementar HDR e afins... Por acaso esta comparação do Prey nem foi a melhor, nas zonas com muita madera e afins o reflexo fica mesmo muito porreiro, claro que.. ai está, isto atrofia com o UI em certos jogos, o prey é um deles, como o UI é uma textura como outra qualquer o filtro põe-se a por sombras e o raio nele
Amanhã vou tentar com outros jogos mais antigos.
Mesmo antes de mostrar as imagens há que apontar as desvantagens, isto calcula com base no que está no ecrã, fontes de luz externas / não visíveis, não são calculadas, o que vai variar de jogo para jogar, bem, vamos então começar este tópico com o primeiro jogo que me lembrei, o Half-Life, vou começar com estas duas imagens que mostram uma boa diferença.
Isto é apenas um primeiro teste muito por alto, há muito para ajustar.
Mas dá para ter uma ideia do que isto é capaz de fazer =)
Já descobri como ligar o "modo shiny"
Se há razão para correr um jogo de 20 anos num GPU de 2020 é esta, como podem imaginar isto é bem pesado, em jogos mais recentes é menino para por o meu GPU nos 100%, claro que vai tudo depender da intensidade dos efeitos, mas que resulta resulta.
Agora há claros limites, primeiro isto não sabe o que é suposto refletir ou não refletir, consigo por isto ao nível de um espelho, só que todas as texturas ficam assim, depois há certos limites "artísticos", por exemplo no Dead Space, o jogo é muito escuro já de si, se ligamos isto o filtro vai criar uma iluminação realistas e não se vai ver ponta Fica mesmo muito imersivo, sem duvida, mas também muito escuro.
Mais uma vez, não pensem que isto é "ah, vou ter reflexos porreiros", sim e não, dá para os ter mas não ao nivel de um jogo com DXR correctamente implementado, não vai dar para ter, digamos, um chão com um bom nivel de reflexo apenas, vai ter o chão, o tecto, as paredes... Claro que não é só para o shiny que isto dá, também é uma excelente forma de melhorar a iluminação num jogo e com algum ajuste ainda dá para obter um efeito de ray tracing que oferece um certo nivel de reflexos sem abusar muito no shiny,
E isto sem sequer tocar nos filtros do costume do Reshade, como melhorar as cores, o contráste, ajustar Bloom, implementar HDR e afins... Por acaso esta comparação do Prey nem foi a melhor, nas zonas com muita madera e afins o reflexo fica mesmo muito porreiro, claro que.. ai está, isto atrofia com o UI em certos jogos, o prey é um deles, como o UI é uma textura como outra qualquer o filtro põe-se a por sombras e o raio nele
Amanhã vou tentar com outros jogos mais antigos.
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