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Magic The Gathering (Trading Card Game)

Discussão em 'Jogos - Discussão Geral' iniciada por Andretgv, 25 de Agosto de 2011. (Respostas: 2662; Visualizações: 169341)

  1. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

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    O Jogo

    Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói um deck com não menos que 60 cartas, sem limite máximo de cartas

    Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos, ou se aquele jogador que tiver de comprar uma carta e não puder fazê-lo por o seu deck estar vazio, ou possuir dez marcadores de veneno, ou por efeitos de cartas.

    Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.

    As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.


    As Cinco Cores
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    Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: branco, azul, preto, vermelho e verde. Existem ainda cartas incolores (artefactos e terrenos), assim como multicoloridas.
    Branco
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    A mana branca retira o seu poder das planícies e do meio das nuvens, cuja teoria segue rigidamente, representa a ordem, a cura, a luz e a lei. No jogo, a cor branca apresenta-se como o equilíbrio, por possuir muitos recursos, muitos deles encontrados nas outras cores. Pode-se encontrar grandes criaturas e cartas com efeitos de controlo, por exemplo. No entanto, esta é a cor típica onde encontra-se cartas de protecção, prevenção e também ganho de vida.
    Azul
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    A mana azul retira o seu poder das ilhas representa o controlo dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Azul é conhecida como 'a cor de controle'.
    A sua mecânica de controlo passa pela "permissão", ou seja, pela capacidade de permitir ou não as jogadas do adversário. Azul é ainda a cor com mais capacidade de comprar cartas, retornar permanentes em jogo para a mão do seu dono, "millar" (enviar cartas directamente do baralho para o cemitério) o adversário e tomar controlo de permanentes do oponente.
    Seu ponto fraco é a dificuldade para lidar com permanentes que já foram jogadas, não tendo forma de as destruir directamente, podendo no entanto retorná-las a mão do seu dono.
    As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controlo da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. Normalmente, baralhos azuis conseguem apenas chegar ao seu objectivo muitos e muitos turnos após o início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratégia.​

    Preto

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    A mana preta retira o seu poder dos pântanos, representa as trevas, a cobiça e a morte. A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.
    O jogador preto não olha a meios para atingir os seus fins, pelo que muitas das suas cartas mais poderosas exigem um sacrifício de vida ou de criaturas por parte do próprio. É uma cor auto-destrutiva que procura apenas destruir o adversário ligeiramente mais depressa que a si mesma.​


    Vermelho
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    A mana vermelha retira o seu poder das montanhas, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. A cor vermelha é a mais rica em dano directamente, na destruição de terrenos e artefactos, e em criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.

    Verde
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    A mana verde retira o seu poder das florestas, representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Entre as cartas verdes encontram-se a maioria dos aceleradores de mana, assim como correctores para criar mana de outras cores, criaturas com grande poder e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes.
    Raridade


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    Comum (Common)


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    Incomum (Uncommon)


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    Rara (Rare)


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    Mítica (Mytic)



    Edições

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    Formatos

    Torneios de pre construidos

    Standard (ou T2): São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada

    Block Constructed (ou construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores

    Extended
    (ou estendido): São permitidas as últimas três edições básicas e oito últimos blocos lançados

    Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards")Legacy: São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas​


    Limited

    Booster Draft: Oito jogadores sentam em uma mesa, onde cada um abre um booster, escolhe uma carta, e passa o restante para o jogador do lado, até todos pegarem 15 cartas. Depois, repete-se o movimento com outros dois boosters. Então, os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.

    Rochester Draft
    : Dessa vez, oito jogadores sentam em uma mesa, onde um booster é aberto e colocado à frente de todos na mesa. Cada jogador até o oitavo então escolhe uma carta, quando o oitavo pega uma segunda carta, e o processo volta até o segundo jogador. O processo é repetido 23 vezes, quando então os jogadores montam um deck com as 45 cartas obtidas.

    Sealed Deck
    : O mais simples de todos formatos Limited, cada jogador recebe 6 boosters de uma mesma ou diferentes coleções e monta um deck com as 90 cartas obtidas...

     
    Última edição pelo moderador: 10 de Abril de 2012
  2. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Regras Básicas

    Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
    As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes.
    As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.​

    As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas.
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    Já as permanentes podem ser de quatro tipos:

    Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores
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    Encantamentos e Artefactos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;[​IMG] [​IMG][​IMG]

    Terrenos e Dual Lands e Fetch Lands, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana, utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).
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    Planeswalkers, que são um novo tipo de card inserido há pouco no jogo. Os planswalkers representam algo parecido com um jogador: Eles podem ser danificados e até atacados e apresentam um conjunto de regras específico.
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    Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

    Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao facto de o jogo ser jogado por turnos, o magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

    Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao deck, mas com as cartas viradas para cima. As cartas que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o deck do jogador em certas situações. Outras cartas podem ser removidas do jogo, caso elas não estejam nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no deck.

    Estrutura de um turno de Magic consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:
    - Fase inicialConsiste em três etapas:​
    • Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;​
    • Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;​
    • Compra: Uma carta é comprada do deck (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).​
    - Primeira fase principal
    Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (a não ser que alguma magica ou habilidade o permita jogar mais de um terreno) terreno de sua mão.

    - Fase de combateA fase de combate tem cinco etapas:​
    • Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";​
    • Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;​
    • Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante(em caso de criatura atropelar o dano que não é barrado por uma criatura bloqueadora vai diretamente atacar os pontos do jogador cujo não tinha pontos o suficiente para bloquear. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela estivesse a bloquear.. Ou seja, jogar "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";​
    • Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo.​
    Outra nota : Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "Sakura-Tribe Elder" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no deck
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    Fim de combate
    .
    - Segunda fase principal Idem primeira fase principal

    - Fase final A fase final consiste em duas etapas:

    Limpeza
    : Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.

    Fim do turno
    : Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.



    Habilidades
    Afinidade por (alguma coisa) (Affinity. Bloco Mirrodin): cartas com afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma coisa) que você controla.
    Esta habilidade é cumulativa, se uma carta dá afinidade para outra que já tem afinidade, a afinidade é somada e o custo da mágica reduz mais ainda.

    Alcance (Reach):
    criaturas com Alcance podem bloquear criaturas com a habilidade de Voar.

    Amplificar x (Amplify. Bloco Investida):
    quando esta criatura entra em jogo, coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que você revele da sua mão que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar.

    Amedrontar (Fear):
    esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou artefato, apenas uma convenção para uma habilidade antiga. Algumas cartas tem como habilidade não poderem ser bloqueadas exceto por criaturas de uma certa cor e artefatos; se essa cor não for preto, essa habilidade não é a habilidade de Amedrontar. A carta "Explorador" faz uma criatura só poder ser bloqueada por criaturas brancas ou artefato, mas nenhuma criatura com essa habilidade existe.

    Atropelar (Trample):
    quando uma criatura com atropelar com poder igual a x é bloqueada por uma criatura com defesa igual a y, se x for maior que y, o jogador defensor recebe uma quantidade de dano igual à diferença de y e x.

    Alternância (Phasing. Bloco Miragem):
    cartas com alternância saem de jogo na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na próxima fase de desvirar. Regras:
    Quando a carta alterna, ela mantém todos os marcadores, encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc. Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu;
    Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito que aconteça quando ela sai do jogo. Mas quando ela alterna voltando ao jogo, ela não é considerada como permanente entrando em jogo;
    Se uma ficha ganhar alternância e sair do jogo por causa disso, ela deixa de existir.

    Assombrar (Haunt, Ravnica):
    quando a carta com essa habilidade é colocada em um cemitério depois de morta ou resolvida, selecione uma criatura e remova a carta com assombrar de jogo, essa criatura fica "assombrada pela carta". Regras:
    Se esse card for anulado, ele ainda pode ser removido de jogo por seu controlador.
    esse card pode ser removido de jogo antes de seu controlador ativar seu efeito.

    Bushido x (Bushido. Bloco Kamigawa):
    quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +x/+x até o final do turno. Regras:
    Bushido ativa apenas uma vez no combate;
    Se a criatura já possui bushido e ganha bushido por meio de outra carta, a criatura passa a ter duas habilidades de bushido separadas.

    Canalizar X (Channel. Bloco Campeões de Kamigawa):
    cards com canalizar podem ser jogados pagando-se X como se fossem mágicas instantâneas e ativando seu efeito de canalizar.
    Exemplo: Shinen da Luz das Estrelas é uma criatura 2/1 que custa 2W e diz o seguinte: "Iniciativa. Canalizar- 1W, Descarte Shinen da Luz das Estrelas: a criatura-alvo ganha Iniciativa até o final do turno."

    Custo de manutenção cumulativo X (Cumulative Upkeep Cost. Bloco Era Glacial):
    durante a fase de manutenção de seu controlador, ele coloca um marcador de idade nessa permanente, depois paga X uma vez para cada marcador de idade nela. Se ele não o fizer, deverá sacrificar a permanente.
    O custo é acumulado acaba acontecendo numa progressão aritmética. Assim se o custo é 2 manas, pagam-se 2 manas na primeira vez, na segunda vez 4, na terceira 6, etc.

    Convocar (Convoke. Ravnica, Espiral Temporal):
    Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da cor daquela criatura.
    A habilidade Convocar está presente em algumas cartas verdes e brancas da expansão Ravnica, pertencentes a guilda Selesnya, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal

    Dependência de (terreno básico) (Landhome):
    esta criatura não pode atacar se o oponente não controlar (terreno básico), se durante a sua fase de manutenção você não controlar nenhum (terreno básico), sacrifique esta criatura.

    Defensor (Defender):
    apenas outra convenção de texto nas cartas. Defensor significa a mesma coisa que "barreiras não podem atacar".

    Desvanescer x (Vanishing, Bloco Espiral Temporal):
    uma habilidade criada para acabar com uma confusão que ocorria com a habilidade Sumir. Permanentes com Desvanescer entram em jogo com X marcadores temporais sobre elas. No início de sua manutenção você deve retirar um marcador temporal dela, quando remover o último, você deve sacrificar a permanente.

    Determinação (Hellbent, Ravnica e Espiral Temporal):
    essa habilidade faz com que certos eventos sejam ativados por essa carta se você não tiver nenhuma carta na mão.

    Devorar X (Devour X, Bloco Fragmentos de Alara):
    Quando a criatura com esta habilidade entra no campo de batalha, você pode escolher em sacrificar um número qualquer de criaturas que você controla. A criatura com Devorar recebe X vezes o número de criaturas sacrificadas deste modo em marcadores +1/+1.


    Entrelaçar x (Entwine. Bloco Mirrodim):
    pagando o custo de entrelaçar, o jogador escolhe as duas opções que a carta dá para escolher.

    Estampar (Imprint. Bloco Mirrodim):
    quando esta carta entra em jogo, o seu controlador pode remover uma carta da própria mão do jogo. A carta removida é considerada "estampada" nesta carta. Note que saindo do jogo, a carta estampada é perdida.
    Note a palavra pode na habilidade. Se a carta entrar em jogo e você não tiver carta na mão ou não quiser remover uma carta da mão, a carta ainda entra em jogo, mas perde o efeito que teria se você tivesse removido uma carta da mão.

    Equipar x (Equip):
    o jogador pode pagar x para equipar uma criatura, que seja controlada por ele ou ela, com este artefato. Esta habilidade só pode ser ativada a qualquer momento em que o seu controlador pudesse fazer um feitiço. Regras:
    O equipamento pode ser transferido de uma criatura para outra pagando x, mas não pode sair da criatura por vontade do jogador;
    Se a criatura equipada sai de jogo, o artefacto equipado continua em jogo;
    Se a criatura equipada deixar de ser uma criatura, o equipamento sai daquela carta;
    Se você ganhar o controle de uma criatura equipada, o equipamento continua sob o controle do oponente;
    Se a criatura alvo que o equipamento fosse equipar torna-se um alvo inválido (ex: ganhar proteção contra artefatos) ou sair do jogo, ele fica onde já estava;
    Se o equipamento tornar-se uma criatura-artefacto devido ao efeito de outra carta, ele deixa de equipar a criatura equipada.

    Encantar ... (Enchant...):
    a permanente encantada ganha as habilidades descritas no encantamento enquanto estiver encantada. Regras:
    Se a permanente encantada for destruída, colocada no cemitério, removida do jogo, deixar de ser o tipo válido para o encantamento ou tornar-se um alvo inválido (ex: ganhar protecção contra a cor do encantamento) o encantamento vai para o cemitério;
    Se você ganhar o controle da permanente encantada, isso não inclui o controle sobre o encantamento;
    Se o encantamento tornar-se uma criatura devido ao efeito de outra carta, ele deixa de encantar a permanente encantada.

    Eco (Echo. Bloco Urza):
    na sua próxima fase de manutenção depois desta carta entrar em jogo sob o seu controle, você deve pagar o custo de eco da carta, senão ela é sacrificada. Cartas com Eco sem um custo tem como custo o próprio custo para se jogar a mágica. Regras:
    Ganhar o controle sob uma permanente com eco controlada pelo oponente faz ela entrar em jogo sob o seu controle.

    Épico (Epic. Bloco Campeões de Kamigawa):
    Quando uma mágica épica resolver 2 coisas acontecem:
    Você não pode mais jogar mágicas.
    No início de sua manutenção, você pode colocar uma cópia da carta épico na pilha sem pagar seu custo.

    Escavação x (Dredge. Ravnica, Espiral Temporal):
    Se você for comprar uma carta, invés disso, você pode colocar exactamente x cartas do topo do seu deck em seu cemitério. Se o fizer, devolva essa carta de seu cemitério para sua mão.
    A habilidade escavação está presente somente em algumas cartas pretas e verdes da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Golgari, assim como em alguns carta da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.

    Enxerto x (Graft, Ravnica, Espiral Temporal):
    essa habilidade lhe dá a possibilidade de que sempre que outra criatura entra em jogo você pode mover um marcador +1/+1 da permanente com enxerto para a criatura que acabou de entrar. Regras:
    Se a permanente com enxerto sair de jogo, os marcadores continuam nas criaturas


    Formar Bando (Banding):
    criaturas com formar bando podem unir-se quando atacam, formando um bando. Um bando é formado por quantas criaturas com formar bando que o jogador quiser, mais um que não precisa ter essa habilidade. No caso do bloqueio, apenas uma criatura precisa ter essa habilidade para formar um bando. As criaturas que formam um bando são consideradas como uma só e todo o dano causado a elas é distribuído pelo jogador que controla o bando, o que não acontece se as criaturas que bloqueiam juntas mas não formam um bando, ou são bloqueadas por uma ou mais criaturas e não formam um bando.

    Fúria x (Rampage. Bloco Era Glacial):
    quando esta criatura é bloqueada por mais de uma criatura ao mesmo tempo, ela ganha +x/+x até o final do turno para cada criatura que está bloqueando-a além da primeira.

    Facho Solar (Sunburst. Bloco Mirrodim):
    esta carta entra em jogo com x marcadores sobre ela, um para cada cor de mana usada para fazer esta mágica (no máximo cinco). Lembre-se que mana incolor não conta como colorida.

    Flanquear (Flanking. Bloco Miragem e Espiral Temporal):
    quando uma criatura com flanquear é bloqueada por outra sem flanquear, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até o final do turno, mesmo que ela tenha protecção contra a cor da criatura atacante. Se a bloqueadora tiver flanquear, ignore o efeito de flanquear. Flanquear, é uma habilidade Cumulativa, portando, para cada carta que se declarar bloqueadora de uma carta com flanquear, flanquear será desencadeado separadamente. Como flanquear é uma habilidade, portanto a declarada defensora primeiramente recebe o marcador (-1/-1), e após isso, se resolve o possível dano que ela viria a dar, e o mesmo se aplica para a carta com flanquear.
    Se uma carta 1/1 defende de uma 1/1 com flanquear, a defensora primeiramente recebe o marcador negativo e depois se resolve os danos, portando a 1/1 defensora morreria e a com flaquear permaneceria viva.

    Fracção de Segundo (Split Second. Bloco Espiral Temporal):
    quando uma mágica com fracção de segundo entra na pilha, nenhum jogador pode jogar nenhuma mágica ou habilidade que não seja de mana enquanto a carta com fracção de segundo não resolver.
    Fracção de segundo não impede que habilidades desencadeadas sejam desencadeadas. Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela. Essas habilidades serão resolvidas normalmente.
    Fracção de segundo não impede os jogadores de realizar ações especiais. Em particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas para baixo enquanto houver uma mágica com fracção de segundo na pilha
    Golpe Duplo (Double strike ou double first strike.):
    esta criatura causa dano de iniciativa e de combate. Ex: Quando uma criatura com golpe duplo bloqueia, ela causa dano primeiro como a habilidade de iniciativa, depois e se ela e a atacante continuarem vivas, um segundo ataque acontece. No ataque funciona da mesma maneira, mas se a bloqueadora morrer no primeiro golpe, o segundo golpe não ataca o jogador defensor. Se as duas tiverem golpe duplo, ambas causam dano ao mesmo tempo e se, continuarem vivas, causam dano uma segunda vez ao mesmo tempo de novo.

    Indestrutível (Indestructible):
    Essa criatura não pode ser destruída por nenhuma mágica ou habilidade. Regras:
    Esta carta ainda PODE ser sacrificada, removida do jogo ou ser controlada pelo oponente;
    Criaturas indestrutíveis ainda podem morrer se a sua resistência cair para zero. Note que o dano letal impede apenas que cartas de criaturas reduzam a resistência da criatura indestrutível para zero, mas isso não acontece com mágicas ou habilidades;
    Esta carta ainda pode ser alvo de efeitos destrutivos, embora não possa ser destruída.

    Iniciativa (First strike):
    quando uma criatura com iniciativa bloqueia ou é bloqueada, ela causa dano primeiro antes da outra, se ambas tiverem iniciativa, as duas causam dano ao mesmo tempo.

    Ímpeto (Haste):
    esta criatura pode atacar e usar habilidades que incluem virar a carta como custo de activação de uma habilidade assim que entram em jogo. Apenas uma convenção para o antigo texto "esta criatura não é afectada pelo enjôo de invocação".


    Lampejo (Flash. Renomeada em Espiral Temporal):
    uma mágica com lampejo pode ser jogada a qualquer momento em que pode-se fazer uma mágica instantânea. É apenas uma habilidade que permite a carta quebrar uma regra padrão do jogo.
    Este tipo de texto altera a permissão para ativar a habilidade, então qualquer mágica que venha a afetar a permissão dos jogadores em jogar mágicas e habilidades também afeta as cartas com esta restrição;
    Note que o jogador está jogando uma mágica ou habilidade activada, não um feitiço ou mágica instantânea. O mesmo para o caso de permanentes com essa característica.

    Loucura x (Madness. Bloco de Odisséia e Espiral Temporal):
    você pode jogar esta mágica pagando x no momento em que ela é descartada. Regras:
    Você não pode descartar a carta por vontade própria para usar a loucura.

    Limiar (Threshold. Bloco de Odisséia):
    quando pelo menos sete cartas estiverem no seu cemitério, o limiar é activado. Regras:
    É possível fazer uma carta perder o limiar antes do efeito que ela fosse causar, respondendo com alguma coisa que reduza o número de cartas do cemitério para menos do que sete.

    Infectar
    (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

    Manto (Shroud):
    uma permanente ou jogador com Manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Regras:
    Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afectar esta carta ou jogador, pois não está escrito "alvo";
    Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
    Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
    Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.

    Metamorfose x (Morph. Bloco Investida e Espiral Temporal):
    você pode pagar três manas de qualquer cor para jogar esta carta virada para baixo como se fosse uma criatura 2/2. Por x você pode transformar esta carta na sua face real. Regras:
    Quando um jogador joga uma carta pagando a metamorfose, aquela mágica é considerada sem nome para efeito da carta "Mago Interferidor", mas se a carta for a nomeada pelo mago, ela não pode ser desvirada;
    A criatura 2/2 da carta virada para baixo não é considerada ficha, não tem tipo de criatura, não tem nome e tem custo de mana considerado como zero. Ela também só pode atacar no mesmo turno em que entrou se tiver ímpeto;
    Quando a carta desvira, ela não está entrando em jogo;
    Se esta carta é colocada em jogo por algum efeito qualquer, ela entra em jogo desvirada, sem opção de jogá-la como carta virada para baixo.
    Quando uma carta virada para baixo sai de jogo por qualquer motivo, ela é revelada a todos os jogadores.

    Modular x (Modular. Bloco Mirrodim):
    esta carta entra em jogo com x marcadores +1/+1 sobre ela. Quando ela é destruída ou sacrificada, você pode colocar os marcadores +1/+1 que estavam sobre ela em outra criatura artefacto alvo.

    Ninjutsu x (Ninjutsu. Bloco Kamigawa):
    você pode pagar x para retornar uma criatura atacante não bloqueada para a sua mão. Se o fizer coloque esta criatura (a que está na sua mão, não a que está em jogo) em jogo, atacando e virada. Regras:
    É possível activar ninjutsu mais de uma vez seguida, caso mais de uma criatura não tenha sido bloqueada. Isso é possível porque ativando ninjutsu, o jogador pode ativar ninjutsu de novo em resposta à primeira ativação;
    Activando ninjutsu, a criatura atacante que retorna para a mão do jogador não causa dano, pois a fase de combate ainda não acabou e o dano ainda não foi contado.

    Não pode ser alvo de ... (Cannot be target of ...):
    auto-explicativo. Regras:
    Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afectar esta carta, pois não está escrito "alvo";
    Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar esta habilidade depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
    Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
    Note que essa protecção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.

    Não pode ser bloqueado(a) (Unblockeable):
    Uma criatura que não pode ser bloqueada só não pode ser bloqueada na etapa de bloqueadores. Mágicas e habilidades ainda funcionam

    Não pode ser anulado (Cannot be countered):
    auto-explicativo. Regras:
    Mágicas que não podem ser anuladas só tem essa característica no momento em que são jogadas, no caso das permanentes, isso não tem mais efeito algum depois dela entrar em jogo.


    Oferenda (alguma coisa):
    você pode jogar esta carta a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando (alguma coisa) e pagando a diferença entre os custos de mana desta carta e (alguma coisa) sacrificada. O custo de mana inclui as cores. Regras:
    O sacrifício para reduzir o custo desta carta só pode ser feito uma vez;
    A mana incolor da carta sacrificada reduz somente o custo de mana incolor desta carta, enquanto a mana colorida pode reduzir tanto o custo da mana colorida como o de mana incolor desta carta.
    Protecção contra (alguma coisa) (Protection from ...):
    protecção contra (alguma coisa) protege contra todo o dano causado por (alguma coisa), a criatura não pode ser alvo de mágicas ou efeitos vindos de (alguma coisa), não pode ser bloqueada por criaturas daquela cor ou (alguma coisa). Regras:
    A protecção não pode proteger contra efeitos globais, efeitos que dizem "Toda(o)s", a menos que seja dano;
    Se ela estiver encantada e ganhar protecção que proteja contra o encantamento que está sobre ela, isso destrói o encantamento.

    Provocar (Provoke. Bloco Investida):
    quando esta criatura ataca você pode escolher a criatura bloqueadora, se ela estiver virada e não puder bloquear, desvire-a e ela bloqueia normalmente se nenhuma outra carta a impedir de fazê-lo.

    Prever x (Forecast, Ravnica e Espiral Temporal):
    pagando esse custo do prever, certas habilidades são activadas. Regras:
    Você só pode fazer isso uma vez por turno, apenas na sua manutenção.

    Radiação (Radiate. Ravnica): essa mágica ou habilidade é estendida a todas as permanentes do mesmo tipo e cor da criatura-alvo.
    Radiação não é uma habilidade. É uma palavra que denota uma habilidade que aparece em algumas cartas vermelhas e brancas de Ravnica, pertencentes a guilda Boros.
    Existe uma carta com Radiação que afecta encantamentos, e não criaturas: Banho de Luz

    Recapitular x (Flashback. Bloco Invasão):
    você pode fazer esta mágica, com a carta no seu cemitério, pagando x. Se o fizer remova a mágica do jogo depois disso. Regras:
    Efeitos que mudam o custo das mágicas afectam o custo de recapitular, pois o custo de recapitular passa a ser o custo da mágica no lugar do custo normal;
    Uma mágica feita do cemitério é uma mágica normal, mas é removida do jogo depois de resolver ou for anulada;
    Existe um caso especial que faz a mágica não ser removida do jogo e continuar no cemitério, se o jogador usou esta habilidade. Caso seja dada uma resposta com "Intervenção de Ertai". A intervenção não evita que a carta jogada com recapitular seja removida do jogo, mas ainda assim ela sai do jogo junto com os marcadores. Quando os marcadores acabam, ela resolve estando fora do jogo, mas como é uma mágica resolvendo ela está entrando na pilha de mágicas que fica dentro do jogo, isso resulta na carta indo para o cemitério depois de resolver.

    Recuperar x (Buyback. Bloco Invasão e Espiral Temporal):
    se você pagar x ao fazer esta mágica, coloque-a na sua mão como parte do efeito da mágica. Regras:
    Recuperar é parte da habilidade da carta, então se a mágica for anulada ela não volta para a mão.

    Redireccionar:
    o dano é redireccionado para o jogador ou criatura alvo.

    Reforçar x (Kicker. Bloco Invasão e Espiral Temporal):
    se você pagar o custo adicional de reforçar, efeitos adicionais descritos na carta são activados.

    Rajada (Storm. Bloco Investida e Espiral Temporal):
    quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Regras:
    As cópias não activam mais rajadas. Note que a rajada só é ativada se a mágica for jogada;
    Quando a mágica com rajada é anulada, as cópias geradas não são anuladas. Isso porque assim que você jogou a mágica, as cópias foram automaticamente geradas antes que qualquer resposta fosse feita.

    Regenerar (Regenerate):
    evita que a criatura seja destruída, mas não pode ser usado se no mesmo turno um segundo efeito ou dano destruí-la. Regras:
    Não pode ser usado no caso de remoção do jogo ou sacrifício;
    A criatura regenerada é virada;
    Se a criatura atacar, for bloqueada e morrer, regenerar faz ela sair do combate (se estiver em combate) e todo dano é curado. Isso evita que ela venha receber ou causar mais dano de combate depois de regenerada;

    Reciclar ou Revezar[SUP]1[/SUP] x (Cycling. Bloco de Urza e Investida):
    você pode pagar x para descartar esta carta e comprar uma carta.

    Reciclar (alguma coisa) x (Landcycling, Creaturecycling...etc; Bloco Investida e Espiral Temporal):
    você pode pagar x para descartar esta carta da sua mão, procurar por (alguma coisa) no seu grimório e colocá-lo na sua mão. Embaralhe o seu deck depois disso.

    Replicar X (Replicate. Bloco Ravnica):
    quando você joga uma carta com replicar pode pagar X quantas vezes quiser. Para cada vez que X for pago, você recebe uma cópia da mágica.
    Replicar é uma habilidade temática da guilda Izzet do bloco Ravnica.

    Resgatar x (Recover, Coldsnap):
    quando uma criatura sai de jogo, você pode pagar o custo de resgatar da carta que está em seu cemitério e devolver a carta para sua mão, do contrário, a carta é removida de jogo. Regras:
    A criatura deve vir de jogo para a habilidade Resgatar seja activada.


    Split (Bloco Invasão, Ravnica e Espiral Temporal):
    quando um jogador joga uma carta split, ele considera apenas uma metade da carta, a outra metade simplesmente é ignorada. A partir daí passa a ser uma carta como qualquer outra. Regras:
    Fora do jogo, a carta é tratada diferente das outras para efeitos de outras cartas. Efeitos em que o jogador escolhe um número, contam para cada metade da carta em separado, se o número não for nenhum dos custos de cada metade da carta nada acontece. Agora efeitos que contam para o custo de mana convertido total da carta, excluindo o caso anterior, contam para a soma dos dois lados;
    Efeitos que pedem para o jogador nomear uma carta, os nomes dos dois lados da carta são considerados ao mesmo tempo.

    Sede de Sangue X (Bloodthrist. Bloco Ravnica e Espiral Temporal):
    criaturas com Sede de Sangue entram em jogo com X marcadores de +1/+1 se um oponente já tiver sofrido dano neste turno.
    Sede de Sangue é uma habilidade temática da guilda Gruul de Ravnica, e aparece em algumas cartas da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.

    Sombra (Shadow. Bloco Tempestade e Espiral Temporal):
    criaturas com sombra só podem bloquear e serem bloqueadas por criaturas com sombra.

    Sumir x (Fading. Bloco Máscaras de Mercádia):
    esta permanente entra em jogo com x marcadores de sumiço sobre ela. No início de sua fase de manutenção, remova um desses marcadores dela. Se não puder fazê-lo, sacrifique-a.

    Suspensão x- y (Suspend. Bloco Espiral Temporal):
    Suspensão [número] [custo] significa "Se você puder jogar este card da sua mão, você poderá pagar [custo] e removê-lo do jogo com [número] marcadores temporais sobre ele" e "No início de sua manutenção, se este card for suspenso, remova um marcador temporal dele" e "Quando o último marcador temporal for removido desta carta, se ela estiver removida do jogo, jogue sem pagar seu custo de mana, se estiver apto. Se você não puder, ela permanecerá removida do jogo. Se você o jogar deste modo e ele for uma criatura, ele ganhará ímpeto até você perder o controle dele".
    Remover uma carta do jogo com sua habilidade de suspender não é jogar aquele card. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.
    Se uma mágica com suspender tem alvos, os alvos são escolhidos quando a mágica é jogada, não quando é removida do jogo.
    Transmigração da Alma x (Soulshift. Bloco Kamigawa):
    quando esta criatura for colocada em um cemitério, vinda de jogo, você pode devolver uma carta alvo de espírito com o custo de mana convertido menor ou igual a x de seu cemitério para sua mão.

    Travessia de Terreno (Landwalk):
    esta criatura é inbloqueável se o oponente controlar um terreno do qual ela tenha travessia. Esta habilidade funciona com sub-tipos e super-tipos de terreno; assim, uma criatura tanto pode ter Travessia de Montanha como Travessia de Terreno não-Básico, independente dos outros sub-tipos ou super-tipos do terreno.
    Exemplo: uma criatura com Travessia de Terreno da Neve é imbloqueável se o jogador defensor controlar qualquer terreno da neve, independente dele ser uma Floresta, Ilha, terreno lendário ou não-básico de algum outro tipo: desde que seja da neve.

    Transmutação X (Transmute, Ravnica e Espiral Temporal)
    : Você pode pagar X manas e descartar a carta para procurar em seu deck uma carta com o mesmo custo de mana convertido da carta descartada. Revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.

    A habilidade Transmutação está presente em algumas cartas pretas e azuis da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Dimir, assim como em alguns
    cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal

    Unir com Arcana x (Splice onto Arcane. Bloco Kamigawa):
    se você jogar uma mágica arcana, você pode revelar esta carta da sua mão e pagar o custo de Unir com arcana. Se você o fizer adicione o feito desta carta naquela mágica. Regras:
    A carta foi revelada e o efeito adicionado na mágica arcana, mas a mágica não foi feita. Considera-se o efeito adicional como vindo da mágica arcana, não mais como da vindo da carta revelada da mão;
    A habilidade de unir só pode ser usada uma vez para cada mágica arcana.
    Voar (Flying):
    criaturas voadoras só podem ser bloqueadas por criaturas voadoras, ou criaturas não voadoras que tragam texto dizendo que podem bloquear voadoras. E podem bloquear criaturas voadoras ou não voadoras.

    Vigilância(Vigilance):
    Esta criatura não é virada para atacar. Ou seja, ela pode estar desvirada e atacar, causando dano de combate.

    Vidência x (Scry. Bloco Mirrodim e Espiral Temporal):
    quando esta habilidade resolve, você pode olhar x cartas do topo do grimório, colocar quantas quiser no fundo do deck e o resto no topo em qualquer ordem. Regras:
    Assim como recuperar, vidência é parte da habilidade da carta, e se ela for anulada, você não tem a chance de usar a vidência.

    Varredura(Sweep, Kamigawa):
    para cada carta que a habilidade pede para você devolver, o efeito aumenta.

    Por exemplo: Avançar através de Reito: A criatura alvo ganha +1/+1 para cada card de planície devolvida. Regras:
    As cartas só têm efeito se forem devolvidas por causa da varredura.
    As cartas devolvidas têm de ser controladas por você.

    Vínculo com a Vida (Lifelink):
    apenas um nome novo para uma velha habilidade. Vínculo com a Vida significa "Toda vez que essa criatura causar dano, você ganha a mesma quantidade de pontos de vida".
     
    Última edição: 25 de Agosto de 2011
  3. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Eventos

    Pre Release
    Organizado seis dias antes do início das vendas de cada coleção de Magic, os pré-lançamentos fornecem uma maneira excelente de experimentar a grandiosidade de um evento mundial e um ambiente de baixo stress. Nos eventos de pré-lançamento, você poderá jogar com cartas da nova coleção antes de poder comprá-los,e recebe ainda cartas promocionais pela sua participação e têm a oportunidade de ganhar ainda mais cartas ao jogar.

    Os eventos de pré-lançamento são realizados no formato Limitado, o que significa que você constròi um deck de 40 cartas (mínimo) dos boosters que você recebe apòs pagar a taxa de inscrição (formato deck selado). Os inscritos possuem a opção de participar em um torneio de deck selado ou no Duelo Aberto, um formato mais informal, ambos fornecendo grandes oportunidades de ver e jogar com as cartas da nova edição.

    Ex PR//Normal:[​IMG][​IMG]

    Launch Parties
    Os Launch Parties são um ponto de encontro para você comprar cartas do mais novo lançamento de Magic logo elas estejam disponíveis e jogar com outros jogadores de sua região. Realizados nas lojas ao redor do mundo, no fim de semana em que a nova coleção estará disponível nas lojas, os Launch Parties são leves introduções as cartas e uma grande maneira de conhecer novos jogadores.

    Os formatos variam nos Launch Parties e incluem Decks Selado e Booster Drafts. No formato Deck Selado, você constròi um deck a partir de um número de cartas recebidos no início do evento. Um Booster Draft envolve a seleção das cartas a partir de uma grande reserva de jogadores, geralmente oito e a construção do deck a partir dos cards que você recebeu.

    Exx LP/Normal:[​IMG][​IMG]

    FNM (Friday Night Magic)
    Para ser mais facil a participação, os eventos Friday Night Magic estão abertos para todos os jogadores que possuam um deck Standard, este evento é bom para quem começou a jogar a pouco tempo Magic e quer testar o seu deck.
    Acontece todas as sextas feiras nas lojas com a permissão da devir, para saberem as lojas que irão realizar este evento usem o Event Locator neste link http://ww2.wizards.com/StoreAndEventLocator/

    Tal como os eventos anteriores receberão uma carta promocional única, no qual todos os meses muda

    Ex FNM/Normal:[​IMG][​IMG]

    Productos​

    Decks
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    Constituidos por um deck pre construido pronto a jogar de 60 cartas mais um booster.

    Boosters
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    Constituido por 15 cartas aleatorias com 8 cartas comuns, 3 incomuns, 1 rara ou mitica (rara é garantida, mitica depende da sorte) e uma basic land, podendo vir uma carta foil ou não mais uma vez dependendo da sorte.

    Fat Pack's
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    Traz 9 boosters da edição x, uma caixa para guardar as cartas com Art Work da edição x, um guia com todas as cartas da edição x, 80 terrenos basicos, e um dado com de 20 lados com o simbolo da edição em questão

    Deck Builder Tool Kit
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    Vem com 4 boosters das edições mais recentes, 125 cartas semi aleatorias para construção de decks, 100 terrenos basicos, uma caixa com Art Work de alguns dos Planeswalkers, e Guias de como jogar Magic the Gathering

    Outros productos
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    Abluns -
    Para por as cartas mais raras ou para troca com colegas
    Playmats -
    Manto para poderes jogar numa superficie plana sem estragar as cartas
    Deckbox -
    Para pores o teu deck e levalo para onde quiseres
    Sleeves -
    Para pores cada carta de forma a protege-las e prevenir que se rasguem, molhem etc
    Dados -
    Para contar a vida ou alguns efeitos de cartas
    Counters -
    Fazem o mesmo efeito dos dados
     
    Última edição: 25 de Agosto de 2011
  4. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Novidades
    (Ira ser actualizado cada vez que ouver algo novo a acontecer no Magic)
    (17 de Setembro)


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    É com muita alegria que vamos voltar a Ravnica no proximo bloco, guildas, gold cards, novos planeswalkers, cartas exelentes, tudo ira mudar, e tudo ira ser explicado aqui.
    [​IMG]





    Mecanicas

    Each of the five guilds has a mechanic that is completely new and only used by that guild


    • Overload: The mechanic used by the Izzet League. By paying the overload cost of a card for additional mana, the player causes an ability to affect all targets rather than only one.

    • Unleash: The mechanic used by the Cult of Rakdos. The player may have Unleash creatures enter the battlefield with a +1/+1 counter on it, which prevents that creature from blocking as long as the counter remains.

    • Detain: The mechanic used by the Azorius Senate. Detain may occur as a state-based ability or an enter-the-battlefield ability from creatures coming into play. When a permanent is detained it cannot attack, defend, or have its abilities activated until its controller's next turn.

    • Scavenge: The mechanic used by the Golgari Swarm. While a creature with Scavenge is in the graveyard, its owner may pay its Scavenge cost, allowing him/her to put +1/+1 counters equal to the power of the scavenged creature on target creature in play. Scavenge can only be activated as a sorcery.

    • Populate: The mechanic used by the Selesnya Conclave. Whenever Populate is activated, the player puts a creature token into play that can only copy creature tokens already in play.

      Guildmasters
    [​IMG] [​IMG][​IMG][​IMG]
    [​IMG](provisorio)

    Shocklands

    [​IMG]
    E é com muito prazer que digo que as Shocklands foram reeditadas, sim as lands de Modern, para muitos inacessíveis devido ao seu preço mas agora com o lançamento de RTR tudo sera mais facil

    Planeswalkers

    Vraska the Unseen
    [​IMG]

    Jace, Architect of Thought
    [​IMG]

    Parece que vamos ter um bloco espetacular para ver o resto das cartas já spoiladas: http://mtgsalvation.com/return-to-ravnica-spoiler.html
     
    Última edição: 18 de Setembro de 2012
  5. EagleEye

    EagleEye Colaborador
    Staff Member

    Muito bom, para já :)

    Uma sugestão, não seria melhor guardar tudo o que for imagem (hotlinking) num ftp? Se quiseres, depois posso colocar tudo no sítio e fazer as ligações necessárias.
     
  6. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Pois eu ia te pedir isso porque realmente como existe um limite de 50 imagens e como podes ver existem ali umas minusculas, depois falo contigo acerca disso Eagle thx xD
     
  7. EagleEye

    EagleEye Colaborador
    Staff Member

    OK, quando tiveres as coisas como quiseres e já não vais alterar as imagens, eu faço isso então.

    Continua o bom trabalho.
     
  8. mankindPT

    mankindPT What is folding?

    Ainda hoje encontrei o deck de demonstração :P

    Não jogo magic desde 2005, apenas tenho dois deck's da edição "Traidores de kamigawa", "Devoção Lúgubre" e Astúcia dos Espíritos"

    Uma coisa que nunca percebi foram as cartas "brilhantes", estas cartas têm alguma coisa de especial?
     
  9. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Nada, apenas são mais raras e mais caras que as normais, porque se fores a ver é mais complicado calhar te uma carta foil num boster que uma mitica


    Bem parece que para já, fica assim, pelo menos acho que já nao esta nada mau o topico inicial xD
     
  10. Volkom

    Volkom Power Member

    boas,vou voltar a jogar isto..eu dantes visitava um site onde estavam os torneios actualizados e os tops decks desses mesmos,,alguem sabe o nome?
     
  11. ValtermcPires

    ValtermcPires Colaborador
    Staff Member

    podes ver o site das arenas devir.

    Bom topico (; devo fazer o mesmo para o Pokemon TCG.
     
  12. calelyon

    calelyon Power Member

    joguei muito MTG mas parei porque me estava a consumir o dinheiro todo e porque não tinha ninguem que jogasse pela minha zona.
     
  13. ValtermcPires

    ValtermcPires Colaborador
    Staff Member

    IMO, o problema mesmo esta em consumir o dinheiro. Eu tive 6 meses em TCG de pokemon, nesses 6 meses gastei bem a volta de 150€. Tive de parar.
     
  14. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Magic é bem mais caro, ou voces tem amigos que vos emprestem cartas etc, e tentam jogar, e ganhando cartas em eventos, ou nao dá, tenho cartas caras de momento, mas se vender ganho mais do que ja gastei no magic, é preciso é ter um local onde jogar, ter colegas ou pessoas para vos emprestarem, etc

    Irei actualizar o forum com algumas novas informações estejam atentos
     
  15. ValtermcPires

    ValtermcPires Colaborador
    Staff Member

    Não havia também um sitio parecido a Arenas, ali para os lados de Sintra?
     
  16. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Usa o locator que tenho num dos posts, para encontrares eventos tipo FNM se encontrares FNM em sintra então existe decertesa lol
     
  17. PanterA

    PanterA Power Member

    Quando deixei o Magic e daquilo que consegui vender, deu para comprar um PC novo. :P
     
  18. calelyon

    calelyon Power Member

    e quando sao os coleccionadores com cartas rarissimas :s


    ja vi na net um homem nao muito velho que tinha uns bons milhares investidos em cartas raras. acho que ele disse que queria arranjar a Black Lotus se não me engano e que aí ele parava.
     
  19. Volkom

    Volkom Power Member

    onde é que vocês costumam ver os decks que estão a rular no momento
     
  20. Andretgv

    Andretgv I'm cool cuz I Fold

    Vou agora a Arena aqui na minha zona mas depois meto isso aqui no forum
     

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