PC MechWarrior Online

Masakari

Power Member
Eis que, após 7 anos de inactividade, o franchise MechWarrior está de volta!

Developed by: Piranha Games / Smith & Tinker
Genre: Action Simulation
Platforms: PC
In Development since: Outubro 2008
Release Date: 2013

Site: https://mwomercs.com/

MECHS CONFIRMADOS
Assault:
Atlas
Heavy: Warhammer
Medium: -
Light: Jenner

July 8, 2009 - MechWarrior fans have been hoping, praying and anticipating a new game in the famed franchise ever since the last expansion pack for MechWarrior 4 was released in 2002. Now, seven years later, their prayers have been answered. IGN has the very first details about MechWarrior reboot that is currently in production at Smith and Tinker and Piranha games. Yes, that's right, reboot. Instead of this game becoming MechWarrior 5, the developers have decided to completely re-launch the entire franchise, calling this new title MechWarrior.

We spoke to the two main players involved with MechWarrior. First there's Jordan Weisman, co-founder of Smith and Tinker and co-founder of FASA, the company that created the BattleTech universe that MechWarrior is based upon. Second is Russ Bullock, president of Piranha Games. (For an in-depth discussion of the reboot and how it fits in the franchise, check out our exclusive interview.)

You may remember the MechWarrior games published by Activision, MicroProse, and Microsoft. The latter actually acquired FASA Interactive in the 1990s only to shutter the studio in 2007. However, the software giant retained the rights to the MechWarrior franchise. After leaving Microsoft, Weisman engaged in various pursuits before founding Smith and Tinker in 2007. That same year, Smith and Tinker acquired the rights to many FASA properties from Microsoft, including MechWarrior.

This new MechWarrior is set on the planet Deshler in the year 3015, and places players in the role of Adrian Khol, a wayward nobleman who prefers partying and shirking responsibility over his training and studies. However, when House Kurita launches a massive invasion to conquer Deshler, resulting in the death of his entire family, Khol discovers a purpose to fight for.

There are ambitious plans for this new MechWarrior. The original MechWarrior games were limited by technology; now with modern computing power, the developers are hoping to really capture the sense that you're piloting a giant, walking war machine in the middle of an incredibly dynamic battlefield. While the two companies are still talking to potential publishers that could determine the final production budget, Weisman and Bullock explained that they plan to have a full single-player campaign, as well as support for a four-player co-op campaign, and a full multiplayer suite.

One of the key features is a sense of information warfare, using everything from unmanned drones surveying the battlefield from above to light scout mechs relaying information to teammates. Weisman and Bullock both explained how they want every class of mech to really matter in this game; it's not just a race to the heaviest, most powerful mechs. The designers want to reward you for picking a mech and sticking with it -- you will gain experience and become better at piloting your chosen mech, and that will translate into better accuracy and damage with weapon systems. This way, a player could specialize in a light mech throughout the entire game if they choose. It also means there are multiple playthroughs with different mechs. The developers also said the game will change based on your chosen mech class.

While the developers didn't go into how many mechs will make the game, based on the video trailer and the discussions, we know of at least four. There's the Jenner (light class), both the Warhammer and the Rifleman(heavy class), and an Atlas Prime, a feared assault-class mech.

The game is being developed for the PC and the Xbox 360, though there isn't any idea of a release date yet, since the game is still in the middle of development and the companies are still talking to publishers. For more information, read the interview with Weisman and Bullock. We also dissect the trailer in a Rewind Theater. Check out the gallery for the very first screens of the game anywhere. Finally, keep checking back with us as we keep a very close eye on this exciting new project.

MechWarrior Q&A - The First Details - entrevista com Jordan Weisman (fundador, Smith & Tinker, FASA, co-criador do Battletech/MechWarrior) e Russ Bullock (fundador, Piranha Games).

Excelente! Acho que a tecnologia de hoje em dia vai finalmente dar-nos um MechWarrior imersivo, mais wargame, em que o ambiente à nossa volta interessa realmente (como se vê no trailer, por ex, o Jenner a ser destruido com o colapso do predio). O trailer está excelente, só não gostei de duas coisas - a cidade que aparentemente é igual a hoje em dia, mesmo tendo em conta que Deshler é um planeta backwater, e que alguns planetas em Battletech não têm cidades futuristas - e da explosão do reactor do Warhammer, que está exageradissima. As explosões dos Mechs na ficção sempre foram maiores do que as dos jogos, mas esta está bastante exagerada, não devia explodir um quarteirão lol

Espero é que não seja "dumbed-down", e tenha mais a ver com MW2/MW3 do que com o MW4.
 
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yaaah ... não sei

visualmente é pouco interessante (pelas imagens que já há) puseram como em tantos outros jogos desta geração um filtro de cores para ficar tudo castanho...
além disso está a ser tambem feito para xbox360, o gameplay tem de ser ajustado para funcionar com um gamepad numa tv.

e por que raio decidiram fazer reboot a um universo tão rico como o de battletech??????
quando eles falam em ganhar "experience" espero que estejam a falar em que o jogador aprende a usar melhor o mech que escolheu nas variadas situações, e não algo tipo RPG com stats
e que porra querem dizer com "The developers also said the game will change based on your chosen mech class."??

espero que não seja tão mau como penso

btw. qual a diferença entre MW2/3 e o 4? já foi há muito tempo desde que joguei qualquer um deles, o 4 foi o que joguei mais recentemente
 
Já sabes como é, hoje em dia guerra que é guerra tem de ser castanha e cinzenta lol

Em relação às tuas perguntas:

+ É um "reboot" no sentido que os jogos MW, do 1 ao 4, tavam sempre a andar pra frente na timeline de Battletech. Este volta à fase do MW1 original, antes dos Clans do MW2 invadirem a Inner Sphere. Não estão a mudar nada a não ser voltar a um setting mais antigo.

+ Pelo que percebi tu vais usar melhor o Mech porque tem um sistema de stats. Se é tipo Deus Ex/Fallout 3 ou tipo CoD4 não sei, mas faz-me sentido que, se pilotares mais um Jenner do que um Warhammer, te tornes melhor no Jenner, pois são totalmente diferentes. Isso representaria-se no jogo atraves de xp ganho e bonus atribuidos, melhor equipamento, etc creio.

+ Pelo que percebi disso, são dois pontos: 1) o facto de quererem ligar a tua maneira de jogar a chassis especificos usando as tais stats de experiencia, e 2) se vais levar um assault mech pra Mission 4 (por ex), o teu objectivo na campanha seria destruir o HQ inimigo. Mas se o teu chassis for um Jenner (light mech), o teu objectivo nessa mesma missao seria recon e talvez inutilizar o centro de comms inimigo. Ou seja, cada missão não era "apenas" um mapa linear, e sim uma area de combate, um setting, cujos objectivos mudam conforme as tuas capacidades e equipamento. O que, a ser assim (repito, foi o que me pareceu), é uma ideia muito fixe e dá imensa profundidade ao jogo.

+ O MW2 era basicamente um Sim, e o sistema todo de armas e costumização era igual ao board game, por "criticals", que eram espaço no interior do Mech, e tonelagem. No MW3 tambem era assim, mas no MW4 mudaram o sistema todo pra ser tonelagem com slots de tipos de armas especificas. Em vez de teres, por ex, 15 criticos livres no torso do Atlas pra pores o que quiseres, tinhas 2 slots apenas pra armas de energia. Foi uma tentativa de reduzir o "boating" que as pessoas tendem a fazer, mas falhou na mesma, pois a maior parte do pessoal escolhia os Mechs com slots de misseis (Mad Cat MK2, por ex), metia jump jets, 4 lança misseis, e escondia-se atras dum predio ou monte a lançar misseis. Era mesmo A) choose missile mech B)???? C) PROFIT!
 
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+ É um "reboot" no sentido que os jogos MW, do 1 ao 4, tavam sempre a andar pra frente na timeline de Battletech. Este volta à fase do MW1 original, antes dos Clans do MW2 invadirem a Inner Sphere. Não estão a mudar nada a não ser voltar a um setting mais antigo.
Isso seria uma prequel. eles falam em reboot no estilo de star trek. ou seja o resto da historia não tem de ser necessariamente a mesma.

+ Pelo que percebi tu vais usar melhor o Mech porque tem um sistema de stats. Se é tipo Deus Ex/Fallout 3 ou tipo CoD4 não sei, mas faz-me sentido que, se pilotares mais um Jenner do que um Warhammer, te tornes melhor no Jenner, pois são totalmente diferentes. Isso representaria-se no jogo atraves de xp ganho e bonus atribuidos, melhor equipamento, etc creio.
e eu preferia que se representasse pelo skill do jogador se tornar melhor e não uns stats a ficarem com numeros melhores

+ Pelo que percebi disso, são dois pontos: 1) o facto de quererem ligar a tua maneira de jogar a chassis especificos usando as tais stats de experiencia, e 2) se vais levar um assault mech pra Mission 4 (por ex), o teu objectivo na campanha seria destruir o HQ inimigo. Mas se o teu chassis for um Jenner (light mech), o teu objectivo nessa mesma missao seria recon e talvez inutilizar o centro de comms inimigo. Ou seja, cada missão não era "apenas" um mapa linear, e sim uma area de combate, um setting, cujos objectivos mudam conforme as tuas capacidades e equipamento. O que, a ser assim (repito, foi o que me pareceu), é uma ideia muito fixe e dá imensa profundidade ao jogo.
então se escolhes um assault mech vais atacar uma base sem ter feito recon antes? qual o problema de dar antes uma missão em que agarras num dos teus light mechs para fazeres recon? Ok poderia ser fixe tu poderes escolher o teu papel no team e receberes as missões de acordo, mas não vejo porque que a tua escolha de mech deveria influenciar as missões.


a explosão foi um pouco grande, mas considerando o reactor que eles tem lá dentro, nem deve tar assim tão mal. e o cenario destrutivel tambem parece fixe.

apetece-me um mechcommander... :P
 
Eles preferem usar o termo reboot porque já houveram imensos jogos de varios publishers e devs diferentes, e porque acham que este é que finalmente vai dar a ideia correcta, devido ao avanço da tecnologia. Na entrevista eles falam na historia do jogo, e nada do que dizem vai contra a ficção e o board game, pelo contrario, bate tudo certo. Prequel não é um termo correcto pra este jogo, porque Battletech é gigantesco, existe uma corrente principal, mas de resto o que se passa são sempre montes de histórias no universo. Tanto que a maior parte dos MW apenas contam uma pequena parte da guerra que se está a passar em centenas de mundos.
Só podes encarar como prequel se não souberes o desenrolar da ficção - todos os jogos de Battletech que sairam não avançaram a ficção em nada, tavam sempre a relatar coisas que já tinha acontecido à anos pra quem lê as novels, sourcebooks, e segue o board game de BT.

Só pra te dar uma ideia, já sei o que se vai passar em Deshler, porque a "big picture" da guerra neste planeta está relatada num livro de 1989 lol

Quanto a cena do missão, a ideia que fiquei é que estarias num Atlas, mas precisarias da info que o Jenner controlado pela AI te vai conseguindo ao longo da missão. O tal conceito de information warfare de que falam na entrevista, e que faz parte da guerra moderna. Alem que é quase suicida fazer um frontal assault a uma base num light mech, o que faz com que 95% das vezes um jogador escolha o Mech mais pesado, com mais armadura, e armado até à pilinha lol

Eu só vejo coisas positivas nesta ideia deles - a mesma missão tem maneiras diferentes de ser jogada, o que melhora a replayability e a propria jogabilidade, os varios chassis podem ser uteis, não apenas os assault mechs, o jogo fica mais realista, e pro tal co-op de 2 a 4 jogadores, permite imenso dinamismo no jogo, roles diferentes, e não apenas 4 jogadores a escolherem 4 Atlas e toca a destruir o mapa todo. Isso é tipo a mentalidade de Starcraft / C&C de construir 20 tanques e rolar pra cima do inimigo, é giro de inicio mas depois farta. Assim tens mais variedade, e um campo de batalha dinamico.

O exemplo perfeito é por ex uma dungeon dum MMO - tens o healer, o warlock, o warrior que tanka o boss, obviamente se escolheres o healer vais tar a suportar o warrior, não vais tar a atacar directamente o boss, e permite variedade, porque a mesma luta é completamente diferente pro jogador, dependendo da classe que escolheu.

Quanto à explosão, é só eye candy. Os reactores dos Mechs funcionam com um genero de fusão nuclear, que já me explicaram que não explode (demasiado tecnico, não te sei explicar, mas na altura quando me explicaram percebi lol). Nos jogos meteram-se a explodir só mesmo pro eye candy - eu não tenho problema com isso, mas não exageremos lol
 
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Prequel não é um termo correcto pra este jogo, porque Battletech é gigantesco, existe uma corrente principal, mas de resto o que se passa são sempre montes de histórias no universo. Tanto que a maior parte dos MW apenas contam uma pequena parte da guerra que se está a passar em centenas de mundos.
o universo star wars tambem é gigante numa timeline que começa milenios antes dos filmes e acaba igualmente milenios depois, mas não muda o facto que os episodios 1-3 são prequels aos 4-6. é verdade que a historia provavelmente não tem nada a haver com os outros mechwarriors, mas reboot definitivamente é palavra mais errada do que prequel, se eles estão a utilizar o universo tal como está.
mas do que disseram é mais do genero que sim pegam no universo existente, mas tomam a liberdade de mudar o que quiserem (tal como nas variadas franchises que mencionou nesse ponto da entrevista). ele pode ter falado em coisas que conheces, mas tambem falou que era um reboot desse genero...
posso ter só lido 3-4 livros battletech, mas bem sei que é um mundo bem grande com muita historia

quase suicida fazer um frontal assault a uma base num light mech,
eu sei, mas quero ter a liberade de tentar uma missão de ataque com um light mech e uma missão de stealth com um assault mech, mesmo sendo ideias estupidas. depois quando falhar a missão percebo que tenho de tentar de outra maneira. simplesmente não gosto que eu escolha um mech e depois o jogo escolhe quais as missões indicadas para isso.
é uma daquelas coisas que vieram com as consolas sei lá porque, onde o jogo decide o que podes fazer com o que escolheste, enquanto nos jogos de pc era costumario teres acesso a tudo e cabia-te a ti a fazeres a escolha certa.

Eu só vejo coisas positivas nesta ideia deles - a mesma missão tem maneiras diferentes de ser jogada
mas não é a mesma missão... a missão de ataque ao HQ nada tem a haver com a missão de recon. poderes fazer todos os tipos de missão com qualquer mech, isso sim é que dá a mesma missão com maneiras diferentes de ser jogada.

e não apenas 4 jogadores a escolherem 4 Atlas e toca a destruir o mapa todo. Isso é tipo a mentalidade de Starcraft / C&C de construir 20 tanques e rolar pra cima do inimigo, é giro de inicio mas depois farta. Assim tens mais variedade, e um campo de batalha dinamico.
essa mentalidade está presa ao jogador, não ao jogo. eu pessoalmente nunca gostei de atlas. e no starcraft usar um monte de tanks contra um jogador experiente como unica tactica é suicida.

O exemplo perfeito é por ex uma dungeon dum MMO - tens o healer, o warlock, o warrior que tanka o boss, obviamente se escolheres o healer vais tar a suportar o warrior, não vais tar a atacar directamente o boss, e permite variedade, porque a mesma luta é completamente diferente pro jogador, dependendo da classe que escolheu.
claro, mas eu tou a dizer algo ao contrario? simplesmente não gosto de limitarem as minhas missões pelo mech que escolhi. é que nem é tão grande problema, simplesmente algo que não gosto.

Quanto à explosão, é só eye candy. Os reactores dos Mechs funcionam com um genero de fusão nuclear, que já me explicaram que não explode (demasiado tecnico, não te sei explicar, mas na altura quando me explicaram percebi lol). Nos jogos meteram-se a explodir só mesmo pro eye candy - eu não tenho problema com isso, mas não exageremos lol[/QUOTE]
 
MechWarrior to be Distributed Free on BattleTech.com

In honor of BattleTech's 25th anniversary, Smith & Tinker has authorized MekTek.net and MekTek Studios to distribute MechWarrior 4 (along with its expansion packs) completely free. For years, MekTek.net has been the central point for online distribution of MechWarrior 4 expansion packs. Now they can provide the core game free to the fans as well. Keep an eye on BattleTech.com – the free download will be available soon!
Fonte
 
Duas óptimas notícias... :)

A mim o facto de ser um prequel ou um reset não me preocupa grande coisa... aquilo que me preocupa é que voltando atrás no tempo se calhar vão haver uma série de mechs que gosto que não vão aparecer no jogo por ainda não existirem na altura.

Por acaso gosto do conceito das estatísticas e do xp... faz-me lembrar a altura em que jogava battletech RPG (pen & paper) em que de acordo com as skills que o meu personagem tinha haviam x% de possibilidade de acertar num determinado ponto do mech adversário quando apontava directamente a essa zona (um tiro no peito tinha uma dificuldade bem mais baixa do que um tiro num determinado quadrante específico do peito, braço ou na cabeça), cheira-me que vamos poder designar alvos quando dispararmos o que é um bocadinho mais fiel ao que eu penso de battletech do que os tiros (de sorte ou azar) que um gajo às vezes espetava no mechwarrior :)

Já agora não sei de que reactores é que estão a falar, no que diz respeito à explosão do trailer, que eu me lembre o que por vezes explodia eram os depósitos de munições (eu odiava isso porque me dava cabo da maior parte do salvage)

@Masakari

Tu que estás mais dentro da linha temporal do que eu... na altura em que se passa o jogo já haviam shadow cats? Eu só pergunto isto porque quando joguei o RPG de pen & paper foi no inicio da linha temporal e andava lá com um commando e o GM mandou-me apanhar na bolha quando lhe disse que queria um shadow cat porque pelos vistos eles só apareceram mais tarde
 
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Nop, isto passa-se em 3015, quando basicamente, alem de mercenarios e piratas, apenas tinhas as 5 grandes "casas" das Guerras da Sucessão - Davion, Steiner, Kurita, Marik, e Liao.

A tecnologia e os designs de Mechs que serviram de introdução ao BT pra tanta gente (Masakari, Mad Cat, Daishi, Shadow Cat, Cougar, etc) só começaram a aparecer em 3049, com a invasão dos Clans, que eram uns antepassados da Star League, predecessora das Houses, que voltaram 300 anos depois para dominar o espaço conhecido.

O Shadow Cat foi criado em 3055, por isso não, não o irás ver! Nem ao meu precious Masakari *sniff* :D Não são só os Mechs que não vão aparecer, mais de metade das armas a que vocês poderão estar habituados do MW4 são tecnologia pós-3050, baseada nos Clans, por isso, a não ser que eles caguem no rigor à ficção, não vamos ter ER weapons (lasers e ppcs), Guass Rifles, MRMs, Streaks, Ultra ACs, Heavy Lasers, e muitas mais.
 
Ouch... estou mesmo a ver que vou andar de commando outra vez :'(

Bom...

Há que ver as coisas pelo lado positivo, com um bocadinho de sorte ainda vão buscar os mechs baseados no robotech ;)

Como se harmony gold deixasse ;)
 
porque que eles iriam buscar qualquer coisa a robotech? este universo é battletech e tem mechs bem diferentes aos de robotech
 
Nos anos 80, parte dos Mechs "base" foram licenciados do Robotech, que por sua vez tinham sido licenciados do Macross, Dougram, e Crusher Joe. Entretanto a Harmony Gold, companhia detentora dos direitos, resolveu processar a FASA, os gajos do BT, e eles tiveram de retirar os Mechs tanto de circulação (miniaturas), como da arte dos sourcebooks. Esses Mechs ficaram conhecidos como "unseens".

Por curiosidade, o Jetfire dos Transformers G1 tambem é um mech de Macross, na verdade aparece em Battletech, Transformers G1, Macross, e Robotech lol sob nomes diferentes. No japão eles funcionam muito assim, são criados designs que são licenciados pra diversas propriedades, ao contrario do ocidente, onde são criados exclusivamente para um IP e não saem dele.

Triston, vais ficar contente por saber que os "unseens" foram licenciados novamente, após estes anos todos, no boardgame. Agora se vão estar no jogo ou não é outra questão, pois reparei que no video está um Warhammer redesenhado aka "reseen", e não o original.
 
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O que o jogador usa, que tem o que me parecem PPC nos "braços"

No entanto tem uma diferença substancial na tralha dos "ombros"
 
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