ToTTenTranz
Power Member
Pronto blastarr.. esqueci-me que era a ti que estava a tentar elucidar..
Disseste que não sabias a relação entre texturas e polígonos nos normal maps e eu feito inocente e cheio de boa vontade fui explicar sucintamente como é que se fazia a passagem de uma para a outra..
.. e inocente como sou nem me passou pela cabeça que ias mais uma vez desinterpretar toda e qualquer frase que tenha dito e inventar uns pós aqui e acolá só para dar uma resposta com bom aspecto..
.. e isto tudo só para não dar o braço a torcer.. "Já sei disso tudo há séculos" - então porque é que fizeste a pergunta "O que é que Normal Maps tem a ver com Polygon Count?". Andas a fazer o pessoal de parvos? Se sabes para que é que perguntas?
Ninguem disse "vértices transformados em texturas", nem muito menos disse que "é possível transformar polígonos em texturas". Foram expressões usadas para o contexto do que estava a explicar, procurando não aprofundar demasiado de modo a que toda a gente percebesse. No caso da 2ª expressão foi inclusive para explicar o nome que a Crytek usou.
Se não percebeste isso então aconselho-te a ler o que escrevi outra vez.
Mas percebeste.. dá é "jeito" fazer de conta que não.. enfim..
Tempo a mais e ocupações a menos deve dar nisto.
_______________________________________________________________________________________
ONTOPIC e sem rodeios, explicando o porquê desta discussão (porque o ppl que aqui vem não é obrigado a assistir a estas discussõezinhas de "eu sei mais do que tu"):
Facto 1: O pessoal da SONY anda a dizer que o bigode do snake no MGS4 tem tantos polígonos como um inimigo inteiro dos do MGS3.
Facto 2 (segundo o Crusher, eu não sei ao certo se é verdade): O bigode que tem tantos polígonos como o outro boneco inteiro é o bigode do modelo original do Snake feito em CGI.
O bigode que vemos in-game passa por vários processos que nos dão o efeito visual de ter quase o mesmo detalhe que o bigode original, apesar de precisar de muito menos recursos para ser renderizado pela consola.
Facto 3: Estou farto de falar de bigodes, vou dormir.
Disseste que não sabias a relação entre texturas e polígonos nos normal maps e eu feito inocente e cheio de boa vontade fui explicar sucintamente como é que se fazia a passagem de uma para a outra..
.. e inocente como sou nem me passou pela cabeça que ias mais uma vez desinterpretar toda e qualquer frase que tenha dito e inventar uns pós aqui e acolá só para dar uma resposta com bom aspecto..
.. e isto tudo só para não dar o braço a torcer.. "Já sei disso tudo há séculos" - então porque é que fizeste a pergunta "O que é que Normal Maps tem a ver com Polygon Count?". Andas a fazer o pessoal de parvos? Se sabes para que é que perguntas?
Ninguem disse "vértices transformados em texturas", nem muito menos disse que "é possível transformar polígonos em texturas". Foram expressões usadas para o contexto do que estava a explicar, procurando não aprofundar demasiado de modo a que toda a gente percebesse. No caso da 2ª expressão foi inclusive para explicar o nome que a Crytek usou.
Se não percebeste isso então aconselho-te a ler o que escrevi outra vez.
Mas percebeste.. dá é "jeito" fazer de conta que não.. enfim..
Tempo a mais e ocupações a menos deve dar nisto.
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ONTOPIC e sem rodeios, explicando o porquê desta discussão (porque o ppl que aqui vem não é obrigado a assistir a estas discussõezinhas de "eu sei mais do que tu"):
Facto 1: O pessoal da SONY anda a dizer que o bigode do snake no MGS4 tem tantos polígonos como um inimigo inteiro dos do MGS3.
Facto 2 (segundo o Crusher, eu não sei ao certo se é verdade): O bigode que tem tantos polígonos como o outro boneco inteiro é o bigode do modelo original do Snake feito em CGI.
O bigode que vemos in-game passa por vários processos que nos dão o efeito visual de ter quase o mesmo detalhe que o bigode original, apesar de precisar de muito menos recursos para ser renderizado pela consola.
Facto 3: Estou farto de falar de bigodes, vou dormir.