Metal Gear Solid 4 realtime video

Pronto blastarr.. esqueci-me que era a ti que estava a tentar elucidar..

Disseste que não sabias a relação entre texturas e polígonos nos normal maps e eu feito inocente e cheio de boa vontade fui explicar sucintamente como é que se fazia a passagem de uma para a outra..

.. e inocente como sou nem me passou pela cabeça que ias mais uma vez desinterpretar toda e qualquer frase que tenha dito e inventar uns pós aqui e acolá só para dar uma resposta com bom aspecto..
.. e isto tudo só para não dar o braço a torcer.. "Já sei disso tudo há séculos" - então porque é que fizeste a pergunta "O que é que Normal Maps tem a ver com Polygon Count?". Andas a fazer o pessoal de parvos? Se sabes para que é que perguntas?

Ninguem disse "vértices transformados em texturas", nem muito menos disse que "é possível transformar polígonos em texturas". Foram expressões usadas para o contexto do que estava a explicar, procurando não aprofundar demasiado de modo a que toda a gente percebesse. No caso da 2ª expressão foi inclusive para explicar o nome que a Crytek usou.
Se não percebeste isso então aconselho-te a ler o que escrevi outra vez.

Mas percebeste.. dá é "jeito" fazer de conta que não.. enfim..
Tempo a mais e ocupações a menos deve dar nisto.
_______________________________________________________________________________________




ONTOPIC e sem rodeios, explicando o porquê desta discussão (porque o ppl que aqui vem não é obrigado a assistir a estas discussõezinhas de "eu sei mais do que tu"):

Facto 1: O pessoal da SONY anda a dizer que o bigode do snake no MGS4 tem tantos polígonos como um inimigo inteiro dos do MGS3.

Facto 2 (segundo o Crusher, eu não sei ao certo se é verdade): O bigode que tem tantos polígonos como o outro boneco inteiro é o bigode do modelo original do Snake feito em CGI.
O bigode que vemos in-game passa por vários processos que nos dão o efeito visual de ter quase o mesmo detalhe que o bigode original, apesar de precisar de muito menos recursos para ser renderizado pela consola.

Facto 3: Estou farto de falar de bigodes, vou dormir.
 
ToTTenTranz disse:
Pronto blastarr.. esqueci-me que era a ti que estava a tentar elucidar..

Disseste que não sabias a relação entre texturas e polígonos nos normal maps e eu feito inocente e cheio de boa vontade fui explicar sucintamente como é que se fazia a passagem de uma para a outra..

.. e inocente como sou nem me passou pela cabeça que ias mais uma vez desinterpretar toda e qualquer frase que tenha dito e inventar uns pós aqui e acolá só para dar uma resposta com bom aspecto..
.. e isto tudo só para não dar o braço a torcer.. "Já sei disso tudo há séculos" - então porque é que fizeste a pergunta "O que é que Normal Maps tem a ver com Polygon Count?". Andas a fazer o pessoal de parvos? Se sabes para que é que perguntas?

Ninguem disse "vértices transformados em texturas", nem muito menos disse que "é possível transformar polígonos em texturas". Foram expressões usadas para o contexto do que estava a explicar, procurando não aprofundar demasiado de modo a que toda a gente percebesse. No caso da 2ª expressão foi inclusive para explicar o nome que a Crytek usou.
Se não percebeste isso então aconselho-te a ler o que escrevi outra vez.

Mas percebeste.. dá é "jeito" fazer de conta que não.. enfim..
Tempo a mais e ocupações a menos deve dar nisto.
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ONTOPIC e sem rodeios, explicando o porquê desta discussão (porque o ppl que aqui vem não é obrigado a assistir a estas discussõezinhas de "eu sei mais do que tu"):

Facto 1: O pessoal da SONY anda a dizer que o bigode do snake no MGS4 tem tantos polígonos como um inimigo inteiro dos do MGS3.

Facto 2 (segundo o Crusher, eu não sei ao certo se é verdade): O bigode que tem tantos polígonos como o outro boneco inteiro é o bigode do modelo original do Snake feito em CGI.
O bigode que vemos in-game passa por vários processos que nos dão o efeito visual de ter quase o mesmo detalhe que o bigode original, apesar de precisar de muito menos recursos para ser renderizado pela consola.

Facto 3: Estou farto de falar de bigodes, vou dormir.


Tens razão, afinal os meus quotes do teu post foram tirados do ar, não foram escritos por ti e estão todos certos.
Erro meu ao pensar que uma calinada básica de qualquer técnica de rendering, tal como "transformar polígonos em texturas" era digna de reparo. Já cá não está quem falou.

E obrigado pelo post bastante longo que colocaste, realmente, tens razão. Quem tem tempo a mais... :p
 
Última edição:
Re:

Cá está finalmente a falarem de um video que saiu à muito tempo mesmo. Só para dizer que ele está no meu hdd desde de dezembro de 2005.

É engraçado já alguns dizerem que é ingame. Pois quando eu falei desse video num topico sobre videos da E3, alegaram que era tudo irreal... Mas ok, pode ser por culpa de terem confundido, eu tambem não fui esclarecedor.

Mesmo assim falaram aqui das comparações do video do tgs2005( se a memoria nao me falha ) e este penso que a qualidade não está muito diferente do que eles mostraram.
E o mesmo vai para o unreal engine apresentado na e3, mas lá está são comparações e opinioes.
 
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