Estava a ser algo sarcástico
Acho que antes de investir nisso, deviam ter investido na capacidade da consola. 512Megas dá para muito, é verdade, mas vai-se tornar na sua limitação, mais cedo do que vos parece...
E sim, desses 512 quantos irão exclusivamente (ou não) para a gráfica, que é a que tem de fazer mais cálculos em objectos monstros e texturas enormes?
O problema de "parecer" ser suficiente é que se começa a meter texturas brutais não-comprimidas (pra ficar bonito), objectos com polycount maior que o défice do estado, e às tantas... aparecem 3 ou 4 gajos no ecrã e pufff... lá se vão as 60fps embora...
Daí eu achar que se deve apostar mais nos pixel shaders (ou efeitos de pixels, como quiserem). Já há algum tempo vi um artigo em que a valve mostrava algumas técnicas em uso. HDR, sépia, motion blur, depth of field, e mais algumas coisas engraçadas.
Depois de jogar Day of Defeat:source, uma coisa vos garanto: pode não ter as melhores texturas, nem os melhores modelos, mas aquela jogabiliadade é de ficar com o queixo caído. A maneira como uma explosão perto do jogador afecta a sua visão... está brilhante! O HDR força o jogador a esperar até a visão se "adaptar" às condições luminosas para conseguir dar um bom tiro. Sim, é verdade que pode-se muito bem desligar o HDR, mas eu já experimentei, e não aguentei... o efeito é muito muito bom.
E isto é só o início. Com motion blur, depth of field, e HDR juntos... isto promete muito.
Daí a ATI apostar na estratégia de mais shaders, e unificados. Eu, pelo que vi, gostaria muito mais de ver jogos com menos detalhes "brutos" e com mais efeitos deste tipo. A jogabilidade é completamente diferente.
Bem, acho que já divaguei um bocado. Peço desculpa. Carry on