Mas independentemente de termos má otimização a realidade, é que temos bastantes jogos a exigir demasiado CPU, é um facto, e se alguem de qualquer das maneiras quiser jogar a esses hz, paciência, terá de ter um CPU melhor.
E atenção, só por clareza, isto não significa que seja má optimização, significa é que se começa a querer fazer mais que antes em termos de simulação (mas pode ser mal optimizado, sim, não estou a ignorar isto). Agora, podemos é discutir se certas coisas fazem sentido de se fazer no CPU ou no GPU. Ainda que a tecnologia da Nvidia do physix tenha falhado no mercado, a ideia era boa, retirar peso do CPU a calcular efeitos de particulas, que por sinal fazem perfeito sentido serem feitos no GPU.
Mas basta dizer que tens muitos jogos que já começam finalmente a conseguir dividir mais os seus workloads, o que é algo que pode começar a justificar hexa e octa cores reais no mercado gaming. Eu adorava, por exemplo, que o cities skylines fosse capaz de dividir mais o workload por mais threads, para calcular mais coisas para mais cidadãos. Quanto mais cores, mais poderias aumentar a tua cidade em população.
Mas dentro do tema do post, atenção que às vezes, não há mais fps por limitações do motor de jogo. Há motores que simplesmente não são desenhados para mais que certos fps, por exemplo. Basta que se escolha uma unidade de tempo de simulação mais longa, para já não ser possível. Se o vosso jogo avançar em unidades de 16ms, o máximo que poderia efectivamente fazer seriam 60 fps. Para fazeres 125fps, precisas de unidades de 8ms (1000ms * 1 frame / 8ms = 125 frames). Ou seja, se o teu motor não usar unidades mais curtas, não consegues efectivamente mais unidades.
Por outro lado, se o teu motor de jogo tiver unidades curtas, ainda que ganhar fps não te mostre nenhum ganho visual, ganhas em resposta. Se fizeres um movimento do rato, e isso for registado numa janela mais curta, ganhas um tempo de resposta melhor (desconfio que é por isto que CS:GO ganha em teres mais de 60 fps em monitores de 60Hz).