DS Toy Shop (Developer Portuguesa)

Toy Shop chega aos States
O jogo DS made in Portugal acaba de ser lançado nos Estados Unidos.

Toy Shop chegou hoje, dia 28 de Abril, às DS norte-americanas. Como devem saber, falamos de um jogo nacional criado pelos rapazes da GameInvest.

Recordamos que o software é editado pela Majesco, colocando-nos à frente de uma pequena loja de brinquedos com o intuito de a transformarmos num negócio altamente rentável.

“Toy Shop oferece uma lufada de ar fresco aos tradicionais jogos de simulação, ao combinar a produção de brinquedos, com a venda dos mesmos e uma história bem original,” foram as palavras de Gui Karyo, Executive Vice President of Operations da Majesco. “Ao oferecer uma experiência de simulação bastante abrangente, o Toy Shop vai ser extremamente apelativo para os jogadores da Nintendo DS que procurem entretenimento de elevada qualidade, com um excelente valor de mercado”, concluiu o responsável da editora.
http://gameover.sapo.pt/article.html?id=38666

EDIT:
Toy Shop, o jogo português para a Nintendo DS
O Toy Shop é um jogo feito em parceria pela portuguesa Gameinvest e pela Majesco. Está desde ontem disponível nas prateleiras nos EUA.
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A Exame Informática falou com Pedro Candelária, da Gameinvest, sobre o lançamento deste título e sobre o impacto que poderá ter na empresa.

Quanto tempo demorou a desenvolver?
- Cerca de um ano de produção.

Quanto custou?
- Para a Gameinvest representou um investimento de cerca de 150 mil euros e outro equivalente para a Majesco que está a fazer produção e distribuição.

Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação deste jogo?
- Cerca de 50 pessoas divididas entre Portugal, EUA e Reino Unido, das quais:
- 11 em game design, programação e arte
- 4 pessoas na produção
- 2 pessoas de vendas
- 18 pessoas em QA (Questions and Answers) e testes
- 15 pessoas na publicação e distribuição
Para a versão europeia ainda estarão envolvidas mais pessoas.

O que representa este lançamento para a empresa (em termos financeiros e de projecção de marca)?
- Em termos financeiros este é um projecto de pequena dimensão mas permitiu lançar o nome da Gameinvest e o seu modelo de negócios que está a ser precedido pelo lançamento, ainda este ano, de mais de cinco jogos (em diferentes plataformas, o que totaliza cerca de 12 versões).

Têm mais projectos semelhantes a curto prazo?
- Conforme referido a Gameinvest encontra-se em conclusão de produção das 12 versões dos jogos anteriormente referidos até ao final deste semestre, e arrancará com quatro novos jogos para todas as plataformas (PS3, Xbox360, Nintendo Wii, DS e PC) para 2009.
http://exameinformatica.clix.pt/noticias/software/997122.html
 
Última edição:
Estão a ser muito mauzinhos... na conclusão escrevem:

Presentation: Aaaw your grandpa died. Now go to this town and talk to Stepford Wives all day.

Nos harvest moons não é sempre assim? (o avô morrer, anda tomar conta da quinta) mas não metem bocas destas na presentation... porque são franchises estabelecidos, o que sinceramente a verificar-se esta disparidade parece tudo menos profissional, quando metido nestes termos. Enfim, os jogos pequenos levam de tabela e os grandes, têm estatuto.

Dito isto, não meto as mãos no fogo pelo jogo em si, dado que ainda não o joguei; falo sim, em nome do que li e do facto de irem atrás de uma coisa dessas para cascar... coisa que é norma frequente e recorrente em jogos do género e nunca serve de arma de arremesso; ou pelo menos, se é arma de arremesso é uma que serve a todos.
 
Mesmo assim 4 nos gráficos??? WTF!! Já se viu muito pior em gráficos na DS... estão bastante engraçados até com o estilo cartoon... não há que ligar muito a esses "experts" em jogos têm vezes em que lhes pára o cérebro.
Desde já parabéns pelo jogo, que ao afirmar-se que é "parecido" com o Harvest Moon já é bastante positivo e que até gosto bastante dessa mecânica.
 
Entrevista no N-Europe:

N-Europe: Como é que o vosso estúdio foi formado?

Filipe Pina:
Resulta de uma parceria entre a Norhold, Lda. e a LT-Studios cuja equipa desenvolveu uma representação tridimensional da "Praça da Liberdade" no Porto e um jogo em primeira pessoa localizado no Médio Oriente direccionado especificamente para o género multi jogador. Foi fundada em 2006 e os estúdios estão localizados no Porto.

N-E: Estão satisfeitos com a resposta ao jogo no resto do mundo tanto a nível comercial como de vendas?

FP:
Ainda não sabemos os resultados das vendas. Já vimos respostas negativas e positivas da imprensa pelo que preferimos esperar para ouvir directamente as opiniões dos jogadores.

N-E: A DS tem sido vossa aposta principal, quais as razões para isto?

FP:
Para se formar uma equipa maior tem que se começar com uma mais pequena. A ideia original era começar pelas consolas portáteis como a DS e a PSP e crescer a partir daí. O facto de termos começado pela Nintendo DS foi pura e simplesmente por maior facilidade de aceitação no mercado pelas editoras.

N-E: A indústria é dominada por empresas multi-nacionais enormes, maioritariamente do Japão, EUA e Reino Unido, quais as dificuldades de desenvolver um jogo para um pequeno estúdio em Portugal? Houve algum apoio por parte da Nintendo?

FP:
O apoio da Nintendo baseou-se na venda dos equipamentos necessários para o desenvolvimento e a indicação de algumas empresas chave com soluções de outsourcing.
As dificuldades de um estúdio em Portugal são iguais quer seja grande ou pequeno, há uma falta enorme de pessoas especializadas o que dificulta um pouco a produção. A solução é sempre o Outsourcing pois os custos são mais baixos e a experiência dos envolvidos bastante maior.


N-E: Os vossos jogos são direcionados para um público-alvo mais novo (não querendo isto dizer que os mais velhos não possam gostar deles), isto foi uma decisão premeditada? Se sim, porquê?

FP:
Sim e não. Como exemplo, o Sudoku for Kids para PC foi realmente feito a pensar num tipo de público que ainda está a aprender a ler e a escrever, isto permitiu-nos parar para pensar de uma maneira um pouco diferente do normal sobre o que formam as bases de um jogo e como conseguimos colocar uma pessoa de 4 ou 5 anos a jogar. Não é no entanto do nosso interesse continuar a produzir jogos infantis ou juvenis como regra.

N-E: O Toy Shop tem gráficos 3D bastante bem feitos, o que não é muito comum neste tipo de jogos, vendo-se vários estúdios a não fazer grande esforço nesta área, o que os levou a apostar também na componente gráfica?

FP:
Em cada jogo apostamos ao máximo em todas as áreas, seja no design, na jogabilidade ou no áudio. A componente gráfica, tanto em programação como na modelação 3D e ilustração 2D talvez tome mais relevância pois as pessoas que compõem a Seed possuem todos uma vasta experiência nesta área.

N-E: Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação do Toy Shop e quanto tempo levou o desenvolvimento do jogo?

FP:
Para aqueles que ainda não tiveram oportunidade de ler o manual do jogo onde estão os escritos os créditos, na Seed Studios temos 10 pessoas, a GameInvest 7 pessoas e a Majesco Entertainment outras 30. A produção teve uma 1ª fase intensiva de 4 meses seguida de uma 2º fase de afinações, testes e traduções que durou entre 2 a 3 meses.

N-E: Quando é que podemos esperar o Toy Shop na Europa? Este é o primeiro jogo DS (se não mesmo para qualquer consola da Nintendo) com a opção para jogar em português, o público português pode contar com esta opção nos vossos próximos jogos?

FP:
Ainda não sabemos a data de saída para a Europa. Não podemos prometer que todos os jogos terão o Português incluído mas iremos com certeza manter esforços para que esta tendência se mantenha.

N-E: O que é que separa o Toy Shop do resto dos jogos do género?

FP:
O Toy Shop é um jogo que se separa dos tradicionais jogos de gestão ao oferecer 3 perspectivas diferentes sobre a mecânica. Primeiro temos a normal gestão da loja, que exige ao jogador que tire o melhor proveito do espaço que possui, da disposição dos brinquedos pela loja e do subir e descer dos preços em função da procura por parte dos clientes. Depois temos a oficina onde são criados os brinquedos. Aqui a mecânica muda completamente, tendo o jogador de tomar decisões sobre que brinquedos fabricar e quando dinheiro dedicar na tentativa de criar novos brinquedos, incluindo alguns pormenores de outros generos tais como acumular experiencia e atingir novos niveis de especialização. Finalmente temos uma pequena cidade que o jogador pode explorar, conviver com os seus habitantes e através disso ganhar ideias para novos brinquedos, itens de vestuário para usar na loja e até elementos de decoração para a oficina.

N-E: É preferível trabalhar em vários projectos com um tempo de desenvolvimento curto ou em jogos maiores, mas que precisem de mais tempo para desenvolver?

FP:
Depende, o ideal neste momento para nós é manter os projectos com um tempo médio de desenvolvimento economicamente sustentável, ou seja, não podemos estar 2 ou 3 anos só a trabalhar num único jogo e a apostar tudo nisso. É preferível não estar mais de 1 ano num ciclo de desenvolvimento.

N-E: Como é que vêem a situação da indústria de desenvolvimento de jogos em Portugal neste momento e num futuro próximo?

FP:
Se compararmos com a mesma situação há 7 ou 8 anos atrás, actualmente temos mais empresas e mais profissionais a trabalhar para jogos o que é bom. O futuro parece risonho para as empresas que se mantenham a produzir pequenos e médios títulos mas infelizmente para quem queira aumentar o número de pessoas terá que contratar estrangeiros ou então formar as pessoas dentro da sua própria empresa o que em ambos os casos custa tempo e dinheiro. É preciso começar a formar jovens em áreas muito específicas e não são cursos gerais que “ensinam a fazer jogos” que vão resolver. Precisamos de especializações em modelação 3D de personagens, programação de Inteligência Artificial, etc.

N-E: Tencionam fazer algo para a Wii, quer seja pelo Wii Ware ou métodos de distribuição normais?

FP:
De momento não.

N-E: O que é que podemos esperar da Seed Studios no futuro? Podem revelar alguma coisa sobre o vosso próximo projecto, Aquatic Tales para a DS?

FP:
O Aquatic Tales é, tal como o Toy Shop, um jogo feito em parceria com a GameInvest. Para já não podemos comentar. De futuro a Seed Studios prepara-se para anunciar um projecto para uma consola que não é da Nintendo. [entretanto anunciado após esta entrevista, thread aqui]

N-E: Quanto pagavam ou o que é que faziam para ver o presidente da NoA, Reggie Fils-Aime a cantar a sua versão da “My Way” de Frank Sinatra?

FP:
Se fosse a versão de Frank Sinatra... não faziamos muito, mas se fosse a versão cantada pelo Sid Vicious aí o caso mudava de figura!

N-E: Alguma mensagem para quem está a ler?

FP:
Rita, não te esqueças de ir à Junta por causa do Passaporte.


We would like to thank Filipe Pina for his time and wish him and his team the best of luck for future projects.
Fonte: http://www.n-europe.com/news.php?nid=12263 (em inglês)


P.S.: Agradecimentos ao Hellfire pela cedência da versão portuguesa do texto.
 
Obrigado por postares I_Eat_All ;) Esta é a versão original e exclusiva para a techzone (pelo menos por enquanto lol), mas vão ver ao site à mesma para mostrar a comunidade internacional que jogos tugas tb interessam! (cough pub cough) :P Visto que foi aqui que descobri o jogo e contratei o muito simpático e prestável Fernando Pina, aproveito para lhe agradecer outra vez :)
 
Só para concluir esta entrevista (que já foi dada em Junho).
O Toy Shop Tycoon está a ser editado na Europa pela Codemasters e já chega este mês a Portugal. Na Austrália e Nova Zelândia temos a Atari.

Se forem à ***** eles também já o têm listado mas ainda sem data fixa.
Mais uma vez, obrigado pelo apoio e interesse. Espero que a entrevista tenha sido esclarecedora.
 
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