Neste caso não é tanto por aí mas sim por ser um calendário +\- rígido para releases que eles têm mantido para evitar a palhaçada que aconteceu com o OGL3.0 que se atrasou imenso para sair.
Sim, mas convém também não esquecer que é de acesso livre e cross-plataform. É normal que tenha alguns problemas, atrasos,etc.
O que é que o cu tem a ver com as calças? O acesso é livre mas o desenvolvimento certamente não o é. Apenas empresas/pessoas que façam parte do consorcio Khronos participam no desenvolvimentos das novas versões
Next Week We Should Hear All About OpenGL 5.0 http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTc1OTA
AMD deu a liberdade de fazerem o que quiserem com o Mantle: http://techreport.com/news/26922/amd-hopes-to-put-a-little-mantle-in-opengl-next
Vinha aqui pôr o link que o chauffage pôs. E no fundo demonstra também o que a AMD quer para o futuro do Mantle.
Ou melhor, mostra que não o quer lol! Atenção que digo isto com tom positivo Uma vez aparecida uma API congénere que seja multi-plataforma deixa de fazer sentido a continuação da API proprietária e com isso todos ganham - inclusive a AMD que deixa de ter de dedicar recursos ao desenvolvimento da especificação e passa a focar-se apenas na implementação.
Não acho que deixe de fazer sentido ter uma API proprietária - muito pelo contrário. O Huddy voltou a confirmar que o Mantle tem presença no DirectX12 e agora pode vir a ter presença no OpenGL "Next" - a extensão do "mirroring" do Mantle é que não se sabe. Imagina agora que tens a tua API presente como base de outras APIs genéricas - isto dá-te liberdade para fazeres o que quiseres na tua API sem que te afastes das APIs genéricas. A AMD vai poder brincar com features de hardware e software e os developers que queiram experimentar não vão ter esforço nenhum para implementação nos jogos, e não vão perder tempo com optimizações. Tens este alcance Mantle - DirectX12 - OpenGL (Windows) - Consolas ... só falta mesmo é OpenGL Linux. A meu ver a AMD conseguiu libertar-se das amarras da evolução lenta das APIs genéricas. Vão estar um passo à frente com o Mantle, e se alguma feature tiver tracção por parte de devs e gamers, facilmente vai parar às APIs genéricas. Para além de estar a dar a liberdade aos developers de desenvolverem para várias APIs de plataformas diferentes sem sacrifícios de tempo para optimizações. Pelos vistos já são 75! A ultima contagem que se sabia era 47. Portanto continua a ganhar tracção e a crescer. Mais universal do que estar presente no OpenGL e DX12... só falta mesmo Linux, porque nas consolas já se sabe. Até tens um exclusivo da Xbox One que vem com Mantle: o Ryse .
Repara que isso já é feito actualmente com extensões proprietárias no OGL Em muitos casos essas extensões passam depois para o standard seguinte. Novamente, o mantle enquanto API mainstream vai deixar de fazer muito sentido quando o DX12 e o novo OGL estiverem cá fora mas em nada lhe retira o valor de API que "mostrou o caminho a seguir".
Mas tu também tens extensões proprietárias no DirectX, como a NVAPI - mas o nível de abstracção é sempre elevado pela natureza das APIs, continuam a ser APIs genéricas. O Mantle vai continuar a ser a API para a arquitectura GCN. O que estás a ver é a primeira iteração do Mantle, certamente que não vai ficar por aqui. Aliás já está planeado outra release para acompanhar o DX12 (pelo que percebi, vem pelo menos com as features do DX12). Não é por nada que a AMD só vai dar support ao Mantle e DirectX12 a partir da série 7***, ou seja, só GCN. A NVIDIA vai dar support desde as 4** salvo erro - o mais certo é ser hardware feature directx 11.1. Começas a ver uma distinção entre a posição de cada IHV em relação às APIs. A meu ver já não é uma questão de ter valor por ser a "api que mostrou o caminho a seguir", mas sim por ser a "api que mostra o caminho", como quem diz, vai à frente a bater caminho e quem vier atrás feche a porta. Era ridículo o esforço para ganhar esta força e suporte, para simplesmente matar a API só porque a sua primeira iteração teve sucesso e acabou por ser adoptada por outras APIs. Isso era ser o Cristo das APIs. Morreu pelos pecados do desleixe das outras APIs lol. Há uma barreira fina entre a humildade e a estupidez - se teve penetração de mercado nas outras APIs e nos game developers, agora é alavancar isso para beneficio deles! Hardware/Software features que ganhem tracção e que tenham relevância no Mantle 2.0, 3.0, são apanhadas pelas outras APIs. Deixa ver se na série R* 3** não vens já com features de hardware novas, alguma exclusiva para o Mantle Pelo menos para mim é o que faz sentido.
O objectivo da AMD sempre foi tornar o Mantle um standard. Já tinham afirmado que iam abrir o API quando estivesse pronto. Logo oferecer acesso ao Mantle aos membros do Kronos Group faz perfeito sentido. O Mantle será a base do próximo do OpenGL. Isso dá-lhes uma enorme vantagem.
Só não sei até que ponto o músculo financeiro da NVIDIA se estende ao grupo Khronos e vá pesar na decisão. Um cheque churudo pesa muito. É sabido que o OpenGL favorece a NVIDIA, e a NVIDIA trabalhou nesse sentido ao ponto de ter algum controlo sobre as releases OpenGL (é o que se diz por aí). O que é facto é que não tem levado o OpenGL a lado nenhum. Pode ser que se tenham fartado disso e que queiram dar mais relevância à API.
Não sei onde li, mas vi uma notícia que a Microsoft se juntou à festa, não sei quantos anos depois de ter influencia no OpenGL. Também li que seria mais por causa do WebGL. O OpenGL tem frequentes actualizações. Não vejo este novo OpenGL como uma resposta às outras, é mais o decorrer de um ciclo normal. Venha ele.
Já agora quem quiser ter um contexto histórico da evolução do OpenGL e Direct3D pode dar uma vista de olhos aqui: http://programmers.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows É engraçado, não sabia destes mambos da Microsoft se encostar à tecnologia de um IHV ou de outro, e de utilizar tech deles para o D3D. É só casamentos e divórcios. No caso do OGL... muita má decisão.
Khronos Publishes Its Slides About OpenGL-Next Finally! Isto já era pedido há muito tempo! No fundo vão começar tudo do 0. Também é a única forma que faz sentido dado o avanço tremendo dos GPUs móveis que são já praticamente equivalentes aos de Desktop. Close to metal - mantle. Finalmente! Até hoje não havia um compilador de GLSL ou IR de referência! Assim finalmente vai ser mais fácil o processo de portar shaders de HLSL para GLSL e vice versa. Ou seja, o mecanismo de tile da Imation (powervr) vai ser suportado nativamente. Nada de novo... Isto sim é uma das maiores revoluções da khronos! Até hoje as novas extensões eram propostas pelos participantes e depois avaliadas e aprovadas por comité. Agora vão passar a adoptar uma postura como a microsoft. A khronos, apesar de receber input dos participantes, é quem define a API! Todos os participantes são forçados a implementar a especificação final e não o contrário como se tem visto até agora.