Gráfica Next-Gen OpenGL - Vulkan

muddymind

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The Khronos Group has shared details about their BoF sessions to be hosted next month during SIGGRAPH and it includes detailing the next-generation OpenGL / OpenGL ES specifications.

The next SIGGRAPH is in August in Vancouver (Canada) and there's a total of seven tracks during this important graphics conference where Khronos is to be involved. The Khronos BoFs were publicized today on Khronos.org.

Perhaps the most interesting BoF to Phoronix readers will be their OpenGL (OpenGL ES) BoF where the next GL standard is to be announced. The description reads, "Hear how OpenGL ES and OpenGL are evolving to meet the needs of next-generation 3D applications, providing lower overhead and greater graphics richness on mobile and desktop platforms."

Hearing about "lover overhead OpenGL" is hardly a surprise given it's been an increasing focus amongst game developers and hardware vendors. Microsoft DirectX 12 will focus on lower-overhead, Apple's Metal API is about low-overhead, and it's the main focus of AMD's Mantle API. Intel, NVIDIA, and AMD have all been investing in lowering the driver overhead for OpenGL.

Given that this next GL revision is expected to be major, the version bump will probably take it to become OpenGL 5.0 rather than OpenGL 4.5. The OpenGL 4.4 specification is now one year old (generally OpenGL revisions get announced every 6~12 months) while on the mobile/embedded side OpenGL ES 3.1 is just a few months old but perhaps if a major overhaul lands there immediately it will become OpenGL ES 4.0.

Details on the new OpenGL / OpenGL ES at the SIGGRAPH BoF are taking place on the evening of 13 August. Khronos will also be talking at SIGGRAPH Vancouver about WebGL, WebCL, OpenCL, SPIR, SYCL, and their other royalty-free industry standards.

fonte
 
Neste caso não é tanto por aí mas sim por ser um calendário +\- rígido para releases que eles têm mantido para evitar a palhaçada que aconteceu com o OGL3.0 que se atrasou imenso para sair.
 
Neste caso não é tanto por aí mas sim por ser um calendário +\- rígido para releases que eles têm mantido para evitar a palhaçada que aconteceu com o OGL3.0 que se atrasou imenso para sair.

Sim, mas convém também não esquecer que é de acesso livre e cross-plataform. É normal que tenha alguns problemas, atrasos,etc.
 
Sim, mas convém também não esquecer que é de acesso livre e cross-plataform. É normal que tenha alguns problemas, atrasos,etc.

O que é que o cu tem a ver com as calças? :-D

O acesso é livre mas o desenvolvimento certamente não o é. Apenas empresas/pessoas que façam parte do consorcio Khronos participam no desenvolvimentos das novas versões ;)
 
Ou melhor, mostra que não o quer lol! Atenção que digo isto com tom positivo ;) Uma vez aparecida uma API congénere que seja multi-plataforma deixa de fazer sentido a continuação da API proprietária e com isso todos ganham - inclusive a AMD que deixa de ter de dedicar recursos ao desenvolvimento da especificação e passa a focar-se apenas na implementação.
 
Ou melhor, mostra que não o quer lol! Atenção que digo isto com tom positivo ;) Uma vez aparecida uma API congénere que seja multi-plataforma deixa de fazer sentido a continuação da API proprietária e com isso todos ganham - inclusive a AMD que deixa de ter de dedicar recursos ao desenvolvimento da especificação e passa a focar-se apenas na implementação.

Não acho que deixe de fazer sentido ter uma API proprietária - muito pelo contrário. O Huddy voltou a confirmar que o Mantle tem presença no DirectX12 e agora pode vir a ter presença no OpenGL "Next" - a extensão do "mirroring" do Mantle é que não se sabe. Imagina agora que tens a tua API presente como base de outras APIs genéricas - isto dá-te liberdade para fazeres o que quiseres na tua API sem que te afastes das APIs genéricas. A AMD vai poder brincar com features de hardware e software e os developers que queiram experimentar não vão ter esforço nenhum para implementação nos jogos, e não vão perder tempo com optimizações.

Tens este alcance Mantle - DirectX12 - OpenGL (Windows) - Consolas ... só falta mesmo é OpenGL Linux.

A meu ver a AMD conseguiu libertar-se das amarras da evolução lenta das APIs genéricas. Vão estar um passo à frente com o Mantle, e se alguma feature tiver tracção por parte de devs e gamers, facilmente vai parar às APIs genéricas.

Para além de estar a dar a liberdade aos developers de desenvolverem para várias APIs de plataformas diferentes sem sacrifícios de tempo para optimizações. Pelos vistos já são 75! A ultima contagem que se sabia era 47. Portanto continua a ganhar tracção e a crescer.

Mas supostamente o Mantle era para ser "universal" e não exclusivo ás gráficas AMD.

Mais universal do que estar presente no OpenGL e DX12... só falta mesmo Linux, porque nas consolas já se sabe. Até tens um exclusivo da Xbox One que vem com Mantle: o Ryse .
 
Mais universal do que estar presente no OpenGL e DX12... só falta mesmo Linux, porque nas consolas já se sabe. Até tens um exclusivo da Xbox One que vem com Mantle: o Ryse .

Pensava que apesar do dx12 ser "low level" não tivesse "mantle", sendo assim a amd está de parabéns. :)
 
Imagina agora que tens a tua API presente como base de outras APIs genéricas - isto dá-te liberdade para fazeres o que quiseres na tua API sem que te afastes das APIs genéricas. A AMD vai poder brincar com features de hardware e software e os developers que queiram experimentar não vão ter esforço nenhum para implementação nos jogos, e não vão perder tempo com optimizações.

Repara que isso já é feito actualmente com extensões proprietárias no OGL ;) Em muitos casos essas extensões passam depois para o standard seguinte.

Novamente, o mantle enquanto API mainstream vai deixar de fazer muito sentido quando o DX12 e o novo OGL estiverem cá fora mas em nada lhe retira o valor de API que "mostrou o caminho a seguir".
 
Mas tu também tens extensões proprietárias no DirectX, como a NVAPI - mas o nível de abstracção é sempre elevado pela natureza das APIs, continuam a ser APIs genéricas.

O Mantle vai continuar a ser a API para a arquitectura GCN. O que estás a ver é a primeira iteração do Mantle, certamente que não vai ficar por aqui. Aliás já está planeado outra release para acompanhar o DX12 (pelo que percebi, vem pelo menos com as features do DX12).

Não é por nada que a AMD só vai dar support ao Mantle e DirectX12 a partir da série 7***, ou seja, só GCN. A NVIDIA vai dar support desde as 4** salvo erro - o mais certo é ser hardware feature directx 11.1. Começas a ver uma distinção entre a posição de cada IHV em relação às APIs.

A meu ver já não é uma questão de ter valor por ser a "api que mostrou o caminho a seguir", mas sim por ser a "api que mostra o caminho", como quem diz, vai à frente a bater caminho e quem vier atrás feche a porta. Era ridículo o esforço para ganhar esta força e suporte, para simplesmente matar a API só porque a sua primeira iteração teve sucesso e acabou por ser adoptada por outras APIs.

Isso era ser o Cristo das APIs. Morreu pelos pecados do desleixe das outras APIs lol. Há uma barreira fina entre a humildade e a estupidez - se teve penetração de mercado nas outras APIs e nos game developers, agora é alavancar isso para beneficio deles!

Hardware/Software features que ganhem tracção e que tenham relevância no Mantle 2.0, 3.0, são apanhadas pelas outras APIs. Deixa ver se na série R* 3** não vens já com features de hardware novas, alguma exclusiva para o Mantle :)

Pelo menos para mim é o que faz sentido.
 
Repara que isso já é feito actualmente com extensões proprietárias no OGL ;) Em muitos casos essas extensões passam depois para o standard seguinte.

Novamente, o mantle enquanto API mainstream vai deixar de fazer muito sentido quando o DX12 e o novo OGL estiverem cá fora mas em nada lhe retira o valor de API que "mostrou o caminho a seguir".

O objectivo da AMD sempre foi tornar o Mantle um standard. Já tinham afirmado que iam abrir o API quando estivesse pronto. Logo oferecer acesso ao Mantle aos membros do Kronos Group faz perfeito sentido. O Mantle será a base do próximo do OpenGL. Isso dá-lhes uma enorme vantagem.
 
Só não sei até que ponto o músculo financeiro da NVIDIA se estende ao grupo Khronos e vá pesar na decisão. Um cheque churudo pesa muito. É sabido que o OpenGL favorece a NVIDIA, e a NVIDIA trabalhou nesse sentido ao ponto de ter algum controlo sobre as releases OpenGL (é o que se diz por aí).

O que é facto é que não tem levado o OpenGL a lado nenhum. Pode ser que se tenham fartado disso e que queiram dar mais relevância à API.
 
Não sei onde li, mas vi uma notícia que a Microsoft se juntou à festa, não sei quantos anos depois de ter influencia no OpenGL. Também li que seria mais por causa do WebGL.

O OpenGL tem frequentes actualizações. Não vejo este novo OpenGL como uma resposta às outras, é mais o decorrer de um ciclo normal.

Venha ele.
 
Khronos Publishes Its Slides About OpenGL-Next

- OpenGL-Next is a ground-up design of a modern 3D+Compute API and will break compatibility with existing OpenGL implementations.

Finally! Isto já era pedido há muito tempo! No fundo vão começar tudo do 0.

- The new API seeks to unify OpenGL and OpenGL ES API -- one API to rule both desktop and mobile worlds.

Também é a única forma que faz sentido dado o avanço tremendo dos GPUs móveis que são já praticamente equivalentes aos de Desktop.

- There will be explicit control over GPU and CPU workloads with the application/game expressing to the driver what it wants.
- The new API will be high performance and predictable.
- The new API will be multi-threading and multi-core friendly with great reductions to the CPU overhead.

Close to metal - mantle.

- There will be a common shading language intermediate representation (IR) for greater reliability and portability.

Finalmente! Até hoje não havia um compilador de GLSL ou IR de referência! Assim finalmente vai ser mais fácil o processo de portar shaders de HLSL para GLSL e vice versa.

- Like OpenGL, the new API will be architecture-neutral with full support for tile-based rendering and direct rendering.

Ou seja, o mecanismo de tile da Imation (powervr) vai ser suportado nativamente.

- There will be enhanced conformance testing.

Nada de novo...

- This new initiative is "NOT" going to be a "multi-year, design-by-committee process."

Isto sim é uma das maiores revoluções da khronos! Até hoje as novas extensões eram propostas pelos participantes e depois avaliadas e aprovadas por comité. Agora vão passar a adoptar uma postura como a microsoft.
A khronos, apesar de receber input dos participantes, é quem define a API! Todos os participantes são forçados a implementar a especificação final e não o contrário como se tem visto até agora.
 
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