Joguei o soulcalibur2 na gc desse tal amigo e achei fantástico o ambiente, posso dizer que está superior á versão da xbox1 o que achei estranho pois sempre pensei que esta fosse tecnicamente superior ao cubo.
Agora fica a questão, qual a melhor consola em termos técnicos na geração transata?
Nem te queiras meter por aí, arquitecturas diferentes não são comparáveis directamente.
Xbox não é "realmente" superior a GC, são fortes (e fracas) em situações diferentes, e para fazeres a mesma coisa vais idealmente fazê-la de maneiras diferentes se queres a melhor performance (ou queres manter certas features de todo), enquanto que a Xbox é compliant com DirectX e a nomenclatura Shader Model x.x a GC não o era e por isso terias de re-escrever os shaders, a GC também não tinha pixel e vertex shaders separados em vez disso tinha a TEV pipeline programável; não é mais difícil, simplesmente diferente. Mas as TEV pipelines (shaders da GC) ainda hoje estão rodeadas de NDA's e não abertas ao publico além do essencial, os da Xbox, shader model, esses são conhecidos de todos.
Até o bump map ideal para ambas as plataformas é feito de maneiras diferentes, sendo que "à moda da GC" é mais taxativo para a Xbox e "à moda da Xbox" é mais taxativo para a GC, a GC tinha vantagem em DOT3 salvo erro.
A Xbox por ser parecida com um PC mais pessoas à partida sabiam trabalhar com ela e usar essas features que na GC. Também middlewares como a Unreal Engine 2.x foram melhor portadas para a Xbox e negligenciadas para a GC.
Para seu mérito e nos seus exclusivos é a consola que mais poligonos puxou por segundo (não RAW, em condições reais) sendo que chegou a fazer 21 a 30 milhões de poligonos @ 60 frames enquanto que o máximo da Xbox foi 15 milhões de poligonos @ 30 frames.
A arquitectura era mais estável, menos propicia a slowdowns, fazia 8 light sources por hardware e 8 texture layer passes, Xbox fazia 4 light sources e 4 textures passes e podias usar o truque do poligono para fazer 8 passes mas isso sacrificava-te as contagens de poligonos.
A Xbox não fazia Z-buffers nem tinha framebuffer em hardware pelo que um espaço considerável da RAM era levado para isso e era a custo zero na GC, ainda assim a GC tinha limitações de RAM quando comparada com a Xbox, e não só isso também tinha limites de storage, sendo que a capacidade maxima de um mini-DVD é 1,5 GB o maximo que a Xbox levava era 8,5 GB (dual layer).
A palete de cores da Xbox era mais clara frequentemente dando um aspecto plástico ao que estava on-screen, tinha menos hit em fazer altas resoluções (que a GC nunca fez) e a aplicar Anti-aliasing.
São plataformas bem equiparadas portanto, portar um Halo 2 seria dificil sem um tone down de texturas porque não haveria espaço para pôr tantos bump maps nem em DVD nem em RAM com 24 MB de memória principal, mas um Metroid Prime na Xbox teria de ser capado de 60 frames para 30 frames e provavelmente levar com loadings algo severos em cima.