NGC Odama (Yoot Saitô)

Mikaveli

Power Member
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Numa altura em que uma geração de "seniors" descobre a Nintendo DS e os jogos "touch generation", Yoot Saitô enterra completamente o professor Kawashima e companhia. O verdadeiro e único Brain Training é Odama. Nunca um jogo exigiu tanto esforço de coordenação intelectual e física. Odama tenta algo que nunca pensamos ser possível (nunca pensamos sequer): conjugar wargame estratégico, tipo Kessen, e flipper. Cada nível é uma mesa de flipper, uma mesa bem particular, onde temos que transportar o sino "Ninten" ao topo do nível. Visto por esse prisma até parece simples mas é sem contar com o exército adverso que tenta travar-nos, os cavaleiros adversos que imobilizam os flippers (a Odama cai e Game Over...), termos que abrir ou fechar barragens, colocar escadas, vencer "bosses", apanhar cartas que nos permitem transmitir novas ordens as tropas,... isso tudo ao mesmo tempo ou quase. Para poder levar o nosso objectivo avante, "controlamos" uma bola lendária, a Odama, com os flippers. A Odama serve para aniquilar o exército adverso mas também aniquila o nosso exército, isso em tempo normal porque se estiver em modo verde permite-nos converter soldados adversos. Há também um modo roxo mas não digo qual o efeito para evitar demasiado "spoiler".

A força de Odama é ter conseguido juntar dois géneros num mesmo espaço. Se estão a espera de um flipper estratégico com um ambiente medieval nipónico, enganem-se, Odama é bem mais do que isso. O aspecto wargame pode parecer simples mas é requerido atenção sobre as trajectorias da Odama. Um momento de inatenção é fatal. Odama bombardeia-nos de informação, mexe com quase todos os nossos sentidos (excepto o olfacto). Vimos muita coisa no ecrã, demasiado para conseguir gerir tudo como queríamos. Cada elemento de gameplay requer um periférico dedicado. Transmitimos ordens aos soldados através do micro (fornecido com o jogo), controlamos os flippers com L e R, com o analógico esquerdo mexemos a mesa. O analógico esquerdo também serve para apontar com uma mira para enviar arroz as tropas esfomeadas e desmoralizadas. Se os vossos soldados têm fome, enviar-lhes arroz pode implicar colocar a Odama em situação de perigo, segue-se GameOver. Perde-se muito em Odama. Perde-se por timeover, temos que acabar cada mesa antes do pôr do sol, tipo Pikmin. Perde-se porque os cavaleiros adversos imobilizam os nossos flippers e a Odama cai. Perde-se porque os soldados esfomeados desertam e o exército adverso leva o sino para além dos flippers. Perde-se mesmo muito em Odama.

Estranho, destabilizante, Odama é um monumento. Um jogo em que o GameOver reforça a nossa determinação. Perde-se muito sim mas sempre por nossa culpa, por falta de atenção ou por uma má coordenação nossa. Acrescido a isso um humor bem particular, desde o significado dos kanjis Nintendo, aos comentários dos nossos soldados quando morrem. Odama é uma experiência única, hipnótica, intensa. Um jogo que não se perde com extras e modos suplementares desnecessários. Um título vangardista que coloca o jogador em situações bem mais interessantes e complexas do que é habitual. Um título que me lembra, na sua essência, as produções da Enix do início dos anos 90 (ah! Actraiser e E.V.O.). Odama enterra trinta anos de automatismos nos videojogos. Se isto é uma amostra daquilo que nos espera na Wii, então...

 
Sobre o Odama a minha dúvida é se se trata de um jogo complexo ou entediantemente complicado, geralmente os jogos caiem na segunda categoria.
Felizmente para o jogo, tudo aponta para que seja dinâmico e assente em premissas simples, o que é bom sinal. Passou para o topo da minha lista de futuros jogos, estava num duelo com o Battalion Wars e agora já me decidi.

Podias dizer se o sistema de voz responde bem. Dizer que perdemos por nossa culpa dá a ideia que sim, só que é melhor ter a certeza.

Como é que é jogar os mesmos níveis mais vezes?

No fim fazes umas comparações com uns jogos, não as captei muito bem. Se é para dar uma ideia de grandiosidade servem, as sensações que pensava que o jogo transmitia é que não parecem enquadrar-se nesses exemplos. Espera jogos mais intensos, P.N.03 ou Z. em que é que ficamos?
 
BrOiller disse:
Já li que o sistema de voz não responde muito bem, mas o conceito é original.
Razio disse:
Podias dizer se o sistema de voz responde bem. Dizer que perdemos por nossa culpa dá a ideia que sim, só que é melhor ter a certeza.

É mentira, o sistema de voz responde muito bem. Apenas é necessário colocar bem o micro no comando e jogar com o comando próximo da boca. Não é necessário jogar com comando em cima da boca mas apenas próximo dela. Antes de transmitir uma ordem, temos que carregar no X e depois transmitimos a ordem. Se transmitires a ordem antes de carregar (ou no limiar) no X, é claro que não dá. Mas isso não é um mau reconhecimento, é ser mau jogador. Sinceramente, nas críticas que vi ninguém mencionou tal coisa. Provavelmente viste uma crítica portuguesa e aí percebo pois o jogo não tem opção português mas "apenas" opção para os seguintes idiomas: francês, inglês, espanhol (experimentei o espanhol, foi demais...), alemão e italiano. Se foi uma crítica em francês, inglês, espanhol, alemão ou italiano, então temos que concluir que a pessoa que elaborou a crítica pouco captou do jogo.

Razio disse:
Sobre o Odama a minha dúvida é se se trata de um jogo complexo ou entediantemente complicado, geralmente os jogos caiem na segunda categoria.
Felizmente para o jogo, tudo aponta para que seja dinâmico e assente em premissas simples, o que é bom sinal. Passou para o topo da minha lista de futuros jogos, estava num duelo com o Battalion Wars e agora já me decidi.

Como é que é jogar os mesmos níveis mais vezes?

A medida que jogas os mesmos níveis, vais captando as subtilezas do jogo, melhoras a tua coordenação mental e física. Em Odama nunca se domina tudo completamente, mas passado uns tempos começas a ter maior controlo. Quando se começa a perceber o jogo é jubilante. Há uma verdadeira aprendizagem. Tens uma sensação de evolução e melhoria pessoal ainda mais forte de que com o Brain Training. Cada mesa traz o seu lote de novidades sendo necessário captá-las. Como disse o jogo é complexo mas nunca entediantemente complicado.

Razio disse:
No fim fazes umas comparações com uns jogos, não as captei muito bem. Se é para dar uma ideia de grandiosidade servem, as sensações que pensava que o jogo transmitia é que não parecem enquadrar-se nesses exemplos. Espera jogos mais intensos, P.N.03 ou Z. em que é que ficamos?

Como disse, Odama lembra-me na sua essência jogos como Actraiser ou E.V.O.. A comparação não foi para transmitir uma ideia de grandeza, jogos como Actraiser ou E.V.O. não são muito conceituados, nem muito conhecidos da maioria dos jogadores. Tal como Odama, esses jogos tentam levar o jogo para outro patamar. Não deves saber mas Actraiser é a mistura de um God game estratégico e de um beat'em all. É simplesmente um dos melhores jogos de sempre (tem sem dúvida o melhor fim de sempre). Actraiser não mistura os dois géneros num mesmo espaço, alterna God game estratégico e beat'em all (tipo Gargoyle's Quest, outro bom exemplo). Nesse campo Odama vai mais longe, visto que mistura dois géneros num mesmo espaço (daí a complexidade). E.V.O. é um jogo muito original que trata da evolução das espécies. No início somos uma espécie aquática e a medida que se avança no jogo, o ser que controlamos vai evoluindo em consequência das nossas acções. Temos alguma liberdade, em momentos chaves podemos escolher o tipo da nossa evolução. O jogo nada tem a ver com Odama a primeira vista, mas também foi subavaliado e ignorado na altura por causa da sua originalidade.

Em termos de intensidade de jogo, nunca joguei P.N.03 mas já joguei (e muito) Z. Posso dizer-te que Odama é mais intenso que Z, bem mais.
 
O jogo nada tem a ver com Odama a primeira vista, mas também foi subavaliado e ignorado na altura por causa da sua originalidade.
Nem sei para que é que os jogos tentam ser originais. Então não são para os jogadores? Eles não querem nada disso, quanto maior for a originalidade menores serão as vendas. :-D
 
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