Mikaveli
Power Member
Numa altura em que uma geração de "seniors" descobre a Nintendo DS e os jogos "touch generation", Yoot Saitô enterra completamente o professor Kawashima e companhia. O verdadeiro e único Brain Training é Odama. Nunca um jogo exigiu tanto esforço de coordenação intelectual e física. Odama tenta algo que nunca pensamos ser possível (nunca pensamos sequer): conjugar wargame estratégico, tipo Kessen, e flipper. Cada nível é uma mesa de flipper, uma mesa bem particular, onde temos que transportar o sino "Ninten" ao topo do nível. Visto por esse prisma até parece simples mas é sem contar com o exército adverso que tenta travar-nos, os cavaleiros adversos que imobilizam os flippers (a Odama cai e Game Over...), termos que abrir ou fechar barragens, colocar escadas, vencer "bosses", apanhar cartas que nos permitem transmitir novas ordens as tropas,... isso tudo ao mesmo tempo ou quase. Para poder levar o nosso objectivo avante, "controlamos" uma bola lendária, a Odama, com os flippers. A Odama serve para aniquilar o exército adverso mas também aniquila o nosso exército, isso em tempo normal porque se estiver em modo verde permite-nos converter soldados adversos. Há também um modo roxo mas não digo qual o efeito para evitar demasiado "spoiler".
A força de Odama é ter conseguido juntar dois géneros num mesmo espaço. Se estão a espera de um flipper estratégico com um ambiente medieval nipónico, enganem-se, Odama é bem mais do que isso. O aspecto wargame pode parecer simples mas é requerido atenção sobre as trajectorias da Odama. Um momento de inatenção é fatal. Odama bombardeia-nos de informação, mexe com quase todos os nossos sentidos (excepto o olfacto). Vimos muita coisa no ecrã, demasiado para conseguir gerir tudo como queríamos. Cada elemento de gameplay requer um periférico dedicado. Transmitimos ordens aos soldados através do micro (fornecido com o jogo), controlamos os flippers com L e R, com o analógico esquerdo mexemos a mesa. O analógico esquerdo também serve para apontar com uma mira para enviar arroz as tropas esfomeadas e desmoralizadas. Se os vossos soldados têm fome, enviar-lhes arroz pode implicar colocar a Odama em situação de perigo, segue-se GameOver. Perde-se muito em Odama. Perde-se por timeover, temos que acabar cada mesa antes do pôr do sol, tipo Pikmin. Perde-se porque os cavaleiros adversos imobilizam os nossos flippers e a Odama cai. Perde-se porque os soldados esfomeados desertam e o exército adverso leva o sino para além dos flippers. Perde-se mesmo muito em Odama.
Estranho, destabilizante, Odama é um monumento. Um jogo em que o GameOver reforça a nossa determinação. Perde-se muito sim mas sempre por nossa culpa, por falta de atenção ou por uma má coordenação nossa. Acrescido a isso um humor bem particular, desde o significado dos kanjis Nintendo, aos comentários dos nossos soldados quando morrem. Odama é uma experiência única, hipnótica, intensa. Um jogo que não se perde com extras e modos suplementares desnecessários. Um título vangardista que coloca o jogador em situações bem mais interessantes e complexas do que é habitual. Um título que me lembra, na sua essência, as produções da Enix do início dos anos 90 (ah! Actraiser e E.V.O.). Odama enterra trinta anos de automatismos nos videojogos. Se isto é uma amostra daquilo que nos espera na Wii, então...