Há muita coisa em que pensar de facto mas quanto a esse aspecto tive uma ideia. Os badges podiam mesmo ser o que destingue um treinador avançado de um menos avançado. Diga-se, quem tem 3 badges não podia combater com um que tem 4. As badges deviam de ser capturadas de forma linear.
Claro, mas então e o privilégio de atacar n00bs fracos?
(qualquer MMORPG depende disso, funcionam em pirâmide)
Não nos podemos esquecer que os jogadores de topo com as badges todas, por exemplo... são minorias; vão andar por um mundo cheio de pessoas que não podem combater contra eles?
Acho é que pessoas de níveis muito baixos para cima (não diferenças de 1 nivel, diferença de dezenas) só deviam poder fazê-lo via convite, e por convite não me refiro a friend code arranjement; senão na existência de muitos niveis fracos os niveis altos levam com aquilo quase tipo spam, e claro ao fim de 30 batalhas em fila lá depletam o HP dos bichos; o que deve ser evitável para niveis acima, tipo privilégio. (o que nos leva a que um balanceamento seja feito, para que não andem só à caça de n00bs tornando o jogo frustrante de inicio; mas por outro lado não faz sentido eles terem de fazer convites para atacar um fulano de nível rasca ao invés de ataque hostil)
Eu não consigo pensar num MMO de Pokémon sem pensar no World of Warcraft... porque na questão dos combates eu lembrei-me logo de como é no WoW, temos o PVP (Player VS Player) e PVE (Player VS Environement). O jogo tinha vários servidores e cada um tinha o seu estilo de jogo de acordo com o que o jogador preferia. Num ele seria forçado a combater contra todos os que se opunham a ele, e no outro não.
Eles têm de conseguir... de facto, eu até contratava pessoas com a base de "nunca jogei World of Warcraft" muito menos junkies do jogo que vão tentar modelar a coisa à imagem do WoW com outra licença.
Vários servidores com várias modalidades? prefiro antes um set de regras dinâmico justo para os dois lados. Até porque nunca se pode assumir à partida a userbase do WoW, o que a separares uma core userbase em duas... bom é logo metade para cada lado (o que se a userbase é modesta...), ou uma às moscas e outra cheia (que parecendo que não pode ser um tiro no pé) Uma solução era fazer os dois necessários, mas ainda assim... prefiro uma modalidade completamente versátil.
Captura de Pokémons era... quem atacou primeiro é o que apanhava... Eles andavam á solta... como no WoW... não consigo pensar noutra forma.
Para mim... sinceramente, ou apanhava-se em sitios privados/offline, ou via missões não em random, isso de aparecer e ser de quem fôr de encontro a ele primeiro só leva a dezenas de campers no meio das couves, por exemplo, o que é um bocado chunga.
O que faz sentido é missões do género quest (como o WoW tem) em que em vez de apenas teres de derrotar x monstro, também o podes (tentar) capturar. É mais individualista e particular mas acho que faz mais sentido.
Outro ponto crucial é enaltecer a necessidade de fazer quests pre-estabelecidas, para ganhar dinheiro... E com isso, obviamente, criar um mercado que faça sentido, de venda de pokémons em lojas por exemplo (mais importante ter onde gastar o dinheiro do que ter os pokémons livres aos molhos no cenário, imo)