Gráfica nVidia Maxwell (GTX750/GTX970 e GTX980 Series)

Sim eu sei, a 4xx ainda têm drivers hoje em dia, não estou à espera que deixem de ter drivers para as 9xx. Mas legacy, por definição, significa obsoleto.. Só se eles têm outra definição.
 
Hidden Secrets: Investigation Shows That NVIDIA GPUs Implement Tile Based Rasterization for Greater Efficiency

For a while now, a number of people have suspected that one of the ingredients of that secret sauce was that NVIDIA had applied some mobile power efficiency technologies to Maxwell. It was, after all, their original mobile-first GPU architecture, and now we have some data to back that up. Friend of AnandTech and all around tech guru David Kanter of Real World Tech has gone digging through Maxwell/Pascal, and in an article & video published this morning, he outlines how he has uncovered very convincing evidence that NVIDIA implemented a tile based rendering system with Maxwell.

In short, by playing around with some DirectX code specifically designed to look at triangle rasterization, he has come up with some solid evidence that NVIDIA’s handling of tringles has significantly changed since Kepler, and that their current method of triangle handling is consistent with a tile based renderer.

Tile based rendering is something we’ve seen for some time in the mobile space, with both Imagination PowerVR and ARM Mali implementing it. The significance of tiling is that by splitting a scene up into tiles, tiles can be rasterized piece by piece by the GPU almost entirely on die, as opposed to the more memory (and power) intensive process of rasterizing the entire frame at once via immediate mode rendering. The trade-off with tiling, and why it’s a bit surprising to see it here, is that the PC legacy is immediate mode rendering, and this is still how most applications expect PC GPUs to work. So to implement tile based rasterization on Maxwell means that NVIDIA has found a practical means to overcome the drawbacks of the method and the potential compatibility issues.
 
Que técnicas sujas? São os únicos a usar tal técnica por completo nem a intel ainda usa e etc no mundo pc.
Só estão de parabéns por obter alguma vantagem e no futuro ainda podem mais , se fizeram por isso .
 
Criatividade de engenharia. Interessante!

Criatividade, não. Esta tipo de tecnologia já foi usada há mais uma década atrás em GPUs por empresas como a PowerVR e ainda hoje é usada nos GPUs moveis Mali.
O grande avanço é que a nVidia parece ter conseguido ultrapassar as dificuldades técnicas para implementar esta tecnologia no PC.

Fogo... Lá está a NVIDIA e as suas técnicas sujas! Assim não vale, pá!!!

Que técnicas sujas? Esta tecnologia é excelente e trouxe grandes vantagens, desde desempenho bem melhor a consumos mais baixos, etc.
 
Os vossos detectores de sarcasmo precisam de ser calibrados [emoji14]

Essas coisas não passam pelos cabos de internet.
Em pessoa, coisas como entoação de voz e expressão facial, denotam o uso de sacarmos. Mas na internet, a não ser que escrevas "sarcasmo", ninguém adivinha.
 
Permite sicronizar as frames do jogo com o ecran.
Só funciona bem se o jogo tiver FPS muito acima do refrescamento do monitor.
Equivalente ao Vsync on, mas sem input lag.

Vsync = on, sem tearing, input lag alto.
Vsync = off, com tearing, input lag baixo.
Vsync = fast, sem tearing, input lag baixo, mas só funciona bem se os FPS jogo >> Hz monitor.

Quem gostar de ULMB (sem blur), com isto pode tirar o tearing e manter o input lag baixo.
 
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