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Gráfica Nvidia não fica para tras "NVIDIA Shows Interactive Ray Tracing on GPUs"

Discussão em 'Novidades Hardware PC' iniciada por _cowboy_, 15 de Agosto de 2008. (Respostas: 31; Visualizações: 3191)

  1. _cowboy_

    _cowboy_ Power Member

    NVIDIA não quer ficar para tras

    NVIDIA Shows Interactive Ray Tracing on GPUs

    We just received some breaking news out of SIGGRAPH 2008 that we thought many of you would be very interested in. If you recall, one of the capabilities Intel is touting in regard to their upcoming Larrabee architecture is the ability to perform real-time ray tracing. In the graphics space, ray tracing is a technique used to generate an image by tracing the rays or paths of light as they bounce through and around the objects in a scene. When done right, ray tracing can produce photorealistic imagery because shadows are cast correctly, water and other materials show proper reflections with correct coloring, and lighting in general just looks more realistic. The problem with ray tracing is that the algorithms necessary for producing photorealistic imagery are very complex and require much more compute power than is available in today's PCs, if the imagery is to be rendered in real-time, at a high enough frame rate to produce fluid motion, i.e. for gaming.

    To date, a number of real time ray tracing projects have been shown on the PC. Intel's Daniel Pohl, for example, has showcased customized versions of Quake 3 and Quake 4 running on Intel hardware that use ray tracing with impressive results and ATI has recently shown ray tracing demos running on Radeon HD 4800 series hardware at their Cinema 2.0 event. But today, it's NVIDIA's turn.

    [​IMG] [​IMG]
    NVIDIA's GPU RayTracing Demo In Action
    During SIGGRAPH 2008 in Los Angeles NVIDIA is demonstrating a fully interactive GPU-based ray tracer. The demo is based purely on NVIDIA GPU technology, and according to NVIDIA the ray tracer shows linear scaling while rendering a complex, two-million polygon, anti-aliased automotive styling application. Screenshots from the actual demo are shown here

    [​IMG] [​IMG]
    NVIDIA GPU Ray Tracing at 2560x1600

    At three bounces, performance is demonstrated at up to 30 frames per second (fps) at HD resolutions of 1920x1080 for an image-based lighting paint shader, ray traced shadows, reflections and refractions running on four next-generation Quadro GPUs in an NVIDIA Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System (VCS). Some of these screenshots, however, were taken with the resolution increased all the way up to 2560x1600. Frame rates at that resolution weren't available though.

    If we can speculate for a bit here, let's assume that the next-gen Quadros NVIDIA is using for the demo are based on the company's GTX 200 series GPU architecture. That means, potentially, a 3-way GeForce GTX 280 SLI configuration may offer approximately 75% of the performance of Quadro Plex 2100 D4 VCS being used in the demo. If history is an indicator, sometime within the next 18 months or so, NVIDIA is likely to double the performance of their current GPUs. So, by sometime next year or maybe in the early part of 2010, we'll likely have the necessary horsepower in a high-end gaming PC to handle some level of real-time ray tracing with adequate performance for fluid motion. Over the next few months to a year, expect to hear much more on this front.



    Fonte aqui



    A Nvidia ainda vai dar que falar...
     
  2. AZORES

    AZORES Power Member

    Até que enfim! ;)

    Mas já existe uma plataforma que foi lançado em 2006 e faz bem o processo raytracing e com bons resultados, com o seu Cell Processor da IBM, mas isso já é off-topic, visto que o Jogo que o vai utilizar só sai em Março de 2009 :)

    É bom ver que a NVIDIA está agora vocacionada neste caracteristica que permite um boost visual tremendo nos jogos, no entanto espero por melhores demonstrações do que essa ai, que vê-se que foi meio apressada e em que tiveram a necessidade de fazer um downgrade ultravisivel nas texturas, deduzo que isso esteja a levar a GPU a full load, senão teria muito melhor aspecto.

    Cumpr´z
     
    Última edição: 15 de Agosto de 2008
  3. Make.Love

    Make.Love Banido

    bem, ainda está longe de tar virada para os jogos, se reparares foi feita com 4 GPU's Quadro.


    ainda é preciso explorar muito para utilizar ray tracing em jogos... se chegar a ser utilizado num futuro proximo (10 anos ? )

    30fps a 1080p com 4 quadro e estes gráficos? ... desperdício de recursos.

    Se agora houvesse alguma paranóia em fazer jogos assim era a mesma coisa que andarmos 10 anos para trás no tempo.
     
    Última edição: 15 de Agosto de 2008
  4. AZORES

    AZORES Power Member

    ahhmm!!....10 anos?!
    Nao tas a exagerar 1 cadito?!
    Killzone, por exemplo já faz uso de Ray - Tracing na secção do armazem, mas lá está nao foi processado GPU(pois ela não tem horsepower pra isso), mas sim com o CPU CELL e o jogo corre a 30 frames por segundo e a 720p...
    Quanto as GPUS Quadros são apenas optimadas para opengl... nvidia/ATI/Intel no futuro pode desenhar 1a nova arquitectura de GPU com unidades especificadas e dedicadas à tarefa raytracing!!!!
    O Cell Processor ja faz de forma eficiente e existem testes a comprovar e com resultados diga-se bem satisfatorios(desde 2006), os fabricantes de GPU/VPU que se concentrem mais pois existem software-houses que desejam incluir.

    Cumpr´z

    EDIT:

    RAYT-RACING MADE BY CELL PROCESSOR...

    a nvidia tá um cadito atrasadinha, mas é bom ver que anda a preocupar-se, só espero que não seja tarde em relação á concorrência...

    http://www.youtube.com/watch?v=oLte5f34ya8
    http://www.youtube.com/watch?v=zKqZKXwop5E&feature=related
     
    Última edição: 15 de Agosto de 2008
  5. Royalistic

    Royalistic Banido

    Eu acho que por agora não vai existir ray tracing dá muito trabalho.
    Daqui a uns anos talvez.
     
  6. Make.Love

    Make.Love Banido

    se desse muito trabalho mas o resultado fosse suberbo... o problema tal como tu dizes é ser trabalhoso e pouco producente a nivel visual, ja para nao falar na quantidade de recursos enormes para fazer algo que parece saido do ano 2002/2003
     
  7. lohka_86

    lohka_86 Banido

    Meh... Não vejo nada nas imagens que faça ciúmes ao CryEngine2.
     
  8. Crusher

    Crusher Power Member

    Sempre tens circuferências de verdade.
     
  9. AZORES

    AZORES Power Member

    Sim a demo não impressiona em nenhum aspecto, só serviu para demonstrar que consegue processar Ray-Tracing e mai nada.

    Cumpr´z

    P.S. Não te admires que o Cry Engine 3 seja incluido essa caracteristica.
     
  10. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Até uma 9700 Pro com 5 anos consegues processar Ray-Tracing.

    Relativamente ao Cell este é muitíssimo mais lento que qualquer GPU actual. Uma HD 4870X2 "só" faz 2.2TF. O Cell faz cerca de 250Gf, isto é, 9x menos.
     
  11. AZORES

    AZORES Power Member

    Sim, mas a que resolução e quantos frames, por exemplo corre aquela demo?!
    Pois é... se fizer sequer 800x600 a 2-3 frames já é um feito notável.

    O mais provavel é fazer um frame só em 10 minutos e aqui estou a ter uma perspectiva optimista e benovelente...

    Quando falo no Cell Processor e apesar de ter dado o exemplo da consola(que era no intuito de dizer que já existe um jogo que faz uso dele) eu me reservo ao CPU da IBM que se encontra disponibilizado ah já bastante tempo eu falo claramente do o IBM QS21 Cell/B.E. Blades

    Que faz mais de 6 TF:004: ...lá se vai o feito das GPU´s doméstica, neste caso o Dual VPU da ATI.

    http://www.techzonept.com/showthread.php?t=318334

    Certas tarefas de renderização perde grandemente com as Topos de gamas das placas gráficas, mas o cell é ainda consegue ser muito mais rápido em processo de ray-tracing.

    Cumpr´z
     
  12. Chopstick

    Chopstick I fold therefore I AM

    alguem me explica qual é a piada do ray tracing? não percebo tanto entusiasmo á volta do ray tracing, que vantagens traz?

    ja li a explicação da wikipedia mas ví videos e imagens de ray tracing e não noto nada de espectacular em relação a graficos normais
     
    Última edição: 16 de Agosto de 2008
  13. AZORES

    AZORES Power Member

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Raytracing

    Por outras palavras é um processo em que o modelo de luz(ray-tracing) te permite um refracção apurada no seu todo, coisa que não acontece actualmente por ser uma tarefa penosa e exigir muito poder de processamento por este tipo de definição perfeita que o ray-tracing permite. ;)

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

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    Última edição: 16 de Agosto de 2008
  14. DJ_PAPA

    DJ_PAPA Power Member

    Pois claro, mas faz. Era so para indicar que renderizar ray-tracing não é o dificil. O mais dificil é a programação e velocidade.

    Como o proprio nome diz isso é uma Blade de Cells (2) e high performance Cells que deve custar mais que um carro topo de gama.
    A diferença é que posso ir a uma loja da esquina e buscar 2x HD 4870X2 e ter num PC comum 5TF. So é menos 1 TF por um preço insignificante e completamente funcional em qualquer computador e capaz de correr jogos com os 4 GPU´s.

    Se quizeres pegas em 4 HD 4870X2 e colocas numa board 790FX e tens 9TF disponiveis. Claro que as graficas nesse modo não estarão ligadas em crossfire.
     
  15. Make.Love

    Make.Love Banido

    tal como tu dizes e bem, actualmente é uma tarefa penosa, eu diria mesmo impossível correr agora jogos com qualidade desse tipo, nem daqui a 10 anos. (através de Ray Tracing)

    Ray Tracing, no modo que o conhecemos hoje nao faz qualquer sentido ser implementado em jogos. É uma tecnologia que permite resultados fantásticos, mas que ao mesmo tempo nao se pretende que corra a x frames por segundo.

    Se tiver que demorar dias a fazer uma frame demora... o importante é ter qualidade.
     
  16. AZORES

    AZORES Power Member

    Achas que 1 Teraflop é insignifcante?! Bem como já disseram a Intel ainda nem atingiu essa proeza, talvez ano que vem com o anúncio do Octo-core( que sonho ter isso num portátil workstation...)

    Mas comprar duas ou três HD 4870X2, vem a proposito de quê?

    É a questão de ser mais baratucha e o resto do sistema para acompanhar este foguetão?

    E daí com um só sistema IBM QS21 Cell/B.E. Blades tu precisas de pelo menos 3 xHD 4870X2 para superar o brinquedo da IBM e fora outras componentes que é preciso gastar, nem quero imaginar a PSU...doi até só de pensar...mas ir por ai é gerar off-topic, penso que tu e eu exprimimos a ideia principal )

    Só uma nota de registo a IBM QS21 Cell/B.E. Blades custa nada mais e nada menos do que $6,995.00...até doi hehe, mas tb só tem propósitos profissionais.

    Cumpr´z

    Pois eu percebo porque dizes 10 anos, talvez só por esta altura o developer ter um sistema com poder suficiente para incluir ray-tracing global no espaço em vez por secções como acontece com killzone que devem ser pequenas, porque isso é tarefa super penosa que compromete a perfomance do mesmo, aliais só de renderizar em modo offline eu sei o que é que custa o timing hehe.

    Mas a verdade é que já existe e aquele IBM QS21 Cell/B.E. Blades que citei foi usado para correr uma demontração da cidade romana e tinha ray-tracing, mas o framerate tb não era estável, mas correu e isso é um progresso positivo tendo em conta o map size e o facto do mesh dos edificios serem em High Poly Mesh e isso é algo que me espantou grandemente.

    Mas ainda vamos ter de esperar como bem dizes e com razão até que muitas software-houses utilizem.

    Cumpr´z
     
    Última edição: 16 de Agosto de 2008
  17. Make.Love

    Make.Love Banido

    estamos a falar de Ray Tracing em GPU's, correcto? onde é que o processador da IBM é um GPU?

    A Intel/AMD nunca quiseram passar o trabalho gráfico para o CPU e ambos os cpu´s têm arquitecturas e propositos completamente diferentes do IBM, como tal nao faz sentido falar em Ray Tracing com auxilio a um CPU.
     
  18. AZORES

    AZORES Power Member

    Mas eu não citei e ou estabeleci qualque paralelo do cell com os CPU´s domésticos, eles estão lá só para os processos que o caracterizam, agora eu falei no que se pode atingir e a ai Intel ainda não chegou a 1 Teraflop, um dia irá ;)

    Mas é "giro" ver este CPU da IBM, tem coisas que não impressiona minimamente, no entanto tem outras como processo de render, que deixa qualquer um abismado, dai ser uma alternativa forte para área de design e visualização só tenho pena que o SO Linux não seja mais abranjente no que toca a suportes para certos e determinados aplicativos...abandonava o SO da MS....pena, mas isso já é novo off-topic.

    EDIT:

    Apesar do Cell como CPU e não ser claro uma GPU ele se comporta como tal pois ele faz as mesmas tarefas com muita eficiência e melhor que as GPU´s actuais até


    Cumpr´z
     
    Última edição: 16 de Agosto de 2008
  19. SilveRRIng

    SilveRRIng Power Member

    Giro! Estava a achar estranho a nVidia não mostrar nada relativamente ao Ray tracing.

    Mais tarde ou mais cedo vamos passar a ter este modo de processamento gráfico nos jogos, mas muito provavelmente de um modo híbrido com os rasterizers. Ainda irá demorar imenso até podermos ter foto realismo com ray tracing em tempo real.

    Quanto ao Cell de aqui falaram, sim, já mostrou um potencial muito interessante, mas desde as dificuldades de programação para o mesmo e o facto de as gráficas terem um ciclo evolutivo muito mais curto, rapidamente será ultrapassado em todos os tipos de processamento, desde que se tire o devido partido dos GPUs.

    Nesta altura só estou curioso para ver quando e de que forma poderá ser utilizado o ray tracing em jogos. Aparentemente não irá constar do DX11, mas tenho esperança que o 12 já traga alguma coisa.
     
  20. muddymind

    muddymind 1st Folding then Sex

    Ray-tracing é bem mais que isso... Ele permite light bounce (para iluminação indirecta), reflexões sem recorrer a cubic reflecion maps (que provocam distorções nos lados das reflexões... vejam o gpu benchmark do crysis e reparem na água junto ao limite esquerdo do ecrã para ver o que digo), qualidade das sombras não dependente da resolução do shadowmap (embora isto seja uma faca de dois gumes como explico mais à frente) e claro como foi dito, refracções correctas e calculadas em tempo real.

    Mas infelizmente nem tudo são rosas... As sombras são extremamente biased como nas volume shadows (tipo de sombras usadas nos motores da id por exemplo em que consiste fazer extrude dos limites da mesh segundo a orientação da posição da luz e intersectar os planos a sombrear de modo a delimitar as sombras) que são tudo menos realistas. Existem várias técnicas para contornar o problema como por exemplo usar noise nos photons (particulas imaginárias que descrevem a recta do algorítmo ray-tracing) com origens dispersadas com um determinado raio. Isto cria um certo noise nas sombras que se forem usados muitos photons o aspecto final é bem bom. Infelizmente este método é muito pesado e sofre um grande problema que ao basear-se em noise, se for feita uma animação as imagens vão andar a sofrer de um grave problema de granulação por o noise não corresponder ao do frame anterior (razão principal pela qual os estudios da pixar e afins não recorrerem a iluminação indirecta e criarem as fontes de luz manualmente com uma enorme densidade de luzes). Para resolver em parte esta lacuna existe ainda outro método que pode ser sobreposto ao ray-tracing que é o ambient oclusion (AO) que é usado em post-processing sombreando as zonas onde existam faces próximas. Para todo o resto de situações o problema persiste.

    []
     
    Última edição: 16 de Agosto de 2008

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