Periférico Oculus VR (Rift/S/Go/Quest)

Estranho! Deixou de ser vendido directamente pela amazon desde de dia 1 deste mês. Agora só pelos sellers. Há ofertas prime mas tudo 100€ inflacionado ao preço que estava antes.
 
não é estranho, não a stock a ser movido pela Oculus, mesmo nos EUA, Amazon, Best Buy, Microsoft, Newegg, etc deixaram de vender.

Rift S, were it comes, so espero ser um 2.0 e não um 1.5 como o Vive PRO
 
continuo a insistir no mesmo, só é 2.0 se tiver Foved rendering, seja qual for a marca, sito pelo menos até novas GPUs aparecerem (estou a incluir a 2080Ti na lista das não suficiente)

Ou se o ASW2.0 da Oculus for outro milagre, o que duvido, se o ASW já foi o que foi, duvido que a nova versao seja capaz de manter 90hz a 4k por exemplo.
 
Perdeu o amoled, perdeu visao total aos comandos, perdeu os headphones, perdeu ajuste fisico IDP, não têm Foved rendering, 80hz...

Não estou convencido.

 
Um upgrade interessante mas nada de entusiasmante para quem já está servido.
Achei um pouco decepcionante não falarem das lentes, percepção da imagem e fov pelo que provavelmente o aumento de resolução não impressiona, os efeitos negativos das actuais lentes fresnel poucas melhorias devem ter e o fov deve ser idêntico ao actual. De positivo o inside/out tracking, provavelmente comodidade acrescida, aumento da resolução, preço convidativo, uso do software já adquirido e provavelmente pouco aumento na exigência do hardware. Globalmente é bom mas ao sair esta solução significa que tão cedo não deve aparecer uma proposta verdadeiramente inovadora.
Pessoalmente estou um pouco desiludido pois queria uma resolução como a que o reverb anunciou.
 
comparar o Rift S ao Oculus Quest, so faz querer chorar https://www.roadtovr.com/oculus-rift-s-vs-quest-specs-difference/

Oculus Rift S – Specs

Oculus Rift S, Image courtesy Oculus
  • Pricing: $400
  • Availability: Spring 2019
  • Weight: A little more than Rift
  • Audio: Integrated open-ear, 3.5mm audio jack for external audio
  • Display:
    • Resolution: 1,280 × 1,440 per-eye (2,560 × 1,440 total)
    • Type: Single fast-switch LCD
    • Refresh Rate: 80Hz
    • Field of View: ‘Slightly larger than Rift’
    • IPD Adjustment: Software only
  • Tracking:
    • Type: ‘Insight’ inside-out (no external sensors) – five cameras
    • Capabilities: Supports 6 degrees of freedom head and controller tracking
    • Recommended Environments: It should work in almost any lit indoor environment.
    • Recommended Playspace: Oculus Rift S works with your environment, so you can play standing or sitting, in spaces big or small.
  • Tether:
    • Length: 5 meter
    • Connections: DisplayPort 1.2 & USB
  • Passthrough:
    • Passthrough+: Low latency stereo-correct passthrough video
    • Guardian: Boundaries traced from inside headset using passthrough
  • Recommended PC Specs: Same as Rift except need DisplayPort 1.2 or later and just one USB 3.0 port instead of three
Oculus Quest – Specs

Oculus Quest, Image courtesy Oculus
  • Pricing: $400
  • Availability: Spring 2019
  • Weight: ~100g more than Rift (470g)
  • Audio: Integrated open-ear, two 3.5mm audio jacks for external audio
  • Display:
    • Resolution: 1,440 × 1,600 per-eye (2,880 × 1,600 total)
    • Type: Dual OLED
    • Refresh Rate: 72Hz
    • Field of View: ~100 degrees
    • IPD Adjustment: Hardware adjustable
  • Tracking:
    • Type: ‘Insight’ inside-out (no external sensors) – four cameras
    • Capabilities: Supports 6 degrees of freedom head and controller tracking
    • Recommended Environments: It should work in almost any lit indoor environment.
    • Recommended Playspace: Oculus Quest works with your environment, so you can play standing or sitting, in spaces big or small.
  • Compute:
    • No tether: On-board Qualcomm Snapdragon 835 and active cooling
    • Battery: 2–2.5 hours battery life
  • Passthrough:
 
Temos de esperar mais 1-2 anos para um salto mais interessante.
Por agora quem já tem o Rift não se justifica muito comprar este.

O aumento de resolução é talvez o mais aliciante nisto tudo.
 
Rift S, rift Quest?
Vai sair dois rifts é isso? O S, pelo que me parece é um rift cv2, certo? E o Quest é o que?

Pelo que me parece, este S, nem é preciso uma máquina mais potente que o CV1, não é?
Estava quase para dar uma terceira oportunidade ao CV1, assim se calhar vou aguardar pelo S...ou pelo menos aguardar por reviews, para ver se o meu PC actual aguenta com ele.
O preço anunciado de 400$...para a Europa será o que? 450-500€, não?
 
Rift S, rift Quest?
Vai sair dois rifts é isso? O S, pelo que me parece é um rift cv2, certo? E o Quest é o que?

Rift S é um Rift 1.5 (que mais parece um 1.1 mas ok)
O quest é para todos os efeitos, uma consola, nao precisa de computador e corre jogos proprios, 100% sem fios
Muitos dos jogos da Oculus fazem pretensa no Quest, fora outros tipo beat saber, icom cross--plattform e cross-buy, ou seja os jogos que compraste na oculus store do rift, podes jogar no quest (com menos graficos claro) no quest, nao todos, aquilo corre um ARM estilo smartphone, mas ainda assim tens uma boa lista.

Pelo que me parece, este S, nem é preciso uma máquina mais potente que o CV1, não é?

boa pergunta, tens mais resolução, mas tens menos fps (80hz), e deve estar para sair o ASW2, que deve ajudar.
 
Ou seja...a comprar irei para o S...o Quest para mim não interessa.
Os jogos do CV1 vão funcionar todos no S, não vão?
É aguardar que saia, e que haja reviews. Se tiver de fazer upgrade ao PC, acho que prefiro ir para o CV1...já que a diferença entre eles pelo que estão a dizer não deve ser assim muito notória.
 
Os comandos se ficarem atrás do corpo ou não serem vistos por uma das cameras de tracking do headset não irão ser localizados e como tal deixam de funcionar.

Para alguns jogos como o echo arena, por exemplo, isto é essencial o que significa que alguns jogos não irão funcionar bem no Rift S.

Foveated rendering consiste em renderizar com total detalhe as zonas do ecrã em que se está a olhar directamente e na periferia renderizar com menos detalhe. Esta técnica permitiria usar um ecrã de alta resolução para cada olho sem necessitar de um pc super musculado para conseguir ter uma performance aceitável.
 
@muddymind, o que ele disse.

Mas para completar o foved, eles metem uma camera dentro do HMD que vê os teus olhos e a direção de onde estás a olhar, depois fazem um gradiente a volta do ponto central que estás a olhar, assim poucas recurso pois não tens de estar a renderizar todo os 4k por exemplo a ultra, apenas o centro e na tua visão periférica podem por em SD e nem te dás conta.

Isto foi testado o ano passado e funciona.
Novos gpus ainda não aguentam tudo ao máximo, quanto mais vr 4 e 8k que aparecem aqui é ali.
Foved rendering mudava isso tudo.
 
Algo me diz que eles estão a guardar essa tecnologia para justificar um modelo topo de gama perto dos 500€, ou até mais. E como em tudo nada vida, há sempre quem compre e eles fazem mais dinheiro com um lineup maior.
 
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