Evento Old School FPS

Masakari

Power Member
Eu e o meu parceiro de development andamos a pensar fazer um FPS deliberadamente old school, estilo DooM, com texturas pixelizadas, pickups, sem unlocks, essas coisas.

Contudo, tenho uma duvida - acham essencial manter as armas e inimigos sendo sprites 2D animados (como no Wolfenstein 3D ou DooM)?

Doom.jpeg



Pergunto porque existe a hipotese de serem feitos como very low poly 3D models com texturas estilo pixel art - parecido ao novo prototipo do Notch, o 0x10c.

0x10c_coop8925_thumb.jpg



Isso pode alterar a percepção que os jogadores têm do jogo de uma maneira bastante significativa?
 
ah, desculpa então, sendo assim eu diria que sim, manter os inimigos em sprites 2D poderia ficar original, o meu voto vai para um environment pixel art visivelmente 3D ( um pouco maix definido que o minecraft por exemplo) com inimigos em sprites 2D sempre virados para a camera ( como no doom ).
 
Pois. Neste momento a minha duvida é mesmo quanto detalhe dar ao cenário. Manter a coisa em geometria 3D pouco detalhada com pixel art textures e etc... mas e alguns detalhes / props / maquinaria e afins? Será que ficaria "demasiado detalhado" pra ser um DooM clone?
 
por acaso é uma pergunta dificil se fores ver os fps antigos como doom, wolfenstein 3d etc... as salas eram cubículos vazios ( poucos assets/ props ), e não sei se isso seria muito apelativo para os jogadores de hoje em dia ( até mesmo os antigos como eu), as ideias mesmo fantásticas de jogos indie de hoje em dia, são jogos com conseguem misturar gameplay / estilos da velha guarda com jogos actuais.

super meet boy, bastion entre outros.



um exemplo que não tem nada a ver com o que pretendes em termos de gameplay ou estilo gráfico mas que eu acho conseguiram bem recriar o estilo arcade do antigo jogo actualizando-o com técnicas de hoje. double dragon neon

Porque não criar um environment detalhado em termos de quantidade de assets com quantidade de polygonos actual mas utilizando texturas com resoluções de 64x64 por exemplo, uma luminosidade trabalhada tambem e os tais inimigos, itens no chão etc... em sprites 2D, pode dar um estilo original ao teu jogo penso eu. Só estou a mandar ideias assim a toa claro.

podes ters texturas 64x64 com emissivas e specular maps ou até mesmo cube maps pixelizadas.

Ou, podes sempre tentar manter aquelas grandes salas vazias mas com texturas de alta resolução, normal mapped etc... ou seja tudo com técnicas gráficas de hoje. luminosidade dínamicas, efeitos de particulas bonitos, texturas com emissivas animadas etc etc....

Penso que é tudo uma questão de try and error até chegares a um estilo que tu achares apropriado para o teu jogo.
 
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Yep, é esse precisamente um dos pontos fulcrais do projecto - fazer um fps old school a la DooM, mas não ignorar elementos de FPS modernos que consideramos serem uma mais valia ao jogo. Até porque simplesmente fazer um DooM clone sem nada de novo 1) não vende, e 2) não interessa a quase ninguem a não ser revivalistas hardcore.

Como tal, pretendemos que o jogo, alem de jogabilidade estilo DooM, tambem tenha:

+ random map generation, estilo Roguelike, porque é algo que raramente foi feito num FPS. Replayability enorme já que o layout dos mapas será sempre diferente de cada vez que jogas.
+ granadas (que não existiam no DooM) sem precisarem de ser equipadas (como nos FPSs de hoje em dia)
+ full mouselook + jumping
+ mecanica de reload das armas
+ armas com alt fire modes
+ um overworld map estilo Meat Boy ou Castle Crashers onde se pode jogar livremente os mapas já desbloqueados (se fores a ver, o DooM 1 tinha aquele ecrã de mapa entre os níveis, é isso mas com uma função real), e ver-se qual a percentagem de secrets já descobertos.
+ lighting e ambient occlusion cuidados
+ e outras features.

A questão é um pouco diferente do DD Neon, porque o que eles fizeram foi tambem fazer uma sátira aos 80s ao mesmo tempo que uma homenagem, e fizeram o jogo todo em HD, não o fizeram em retro 8bit ou 16bit graphics. Mas eu percebo o que quiseste dizer.

Em termos visuais acho que vai ser mesmo trial and error, porque realmente não me atrai muito ter apenas grandes salas vazias mesmo como antigamente, precisa de haver mais algum detalhe. Por outro lado, não pode ser demasiado pra não estragar tanto o retro appeal, assim como a jogabilidade - porque salas vazias promovem grande mobilidade, por ex.

Obrigado pelo feedback underfox!
 
Última edição:
um exemplo que não tem nada a ver com o que pretendes em termos de gameplay ou estilo gráfico mas que eu acho conseguiram bem recriar o estilo arcade do antigo jogo actualizando-o com técnicas de hoje. double dragon neon

Já me tinha esquecido que o Double Dragon é uma viagem ao mundo do proxenetismo, onde 2 valentes proxenetas vão reaver a mercadoria que a concorrência sequestrou.
 
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