Artigo Organização Mundial de Saúde classifica vício de videojogos como doença mental

Olha, tens noção que ninguém se vai dar ao trabalho de ler um post tão maçudo como esses, não tens? :) Eu também podia ser Psicólogo e cobrar 70€ paus para dizer meia dúzia de tretas em 60 minutos ou menos. Se calhar, é esse o interesse da OMS, afinal, a indústria dos video jogos é mais rentável que muitos filmes de Hollywood e existe muita desinformação e preconceito de onde se pode tirar vantagem.

The truth is, sempre joguei e sempre fui um aluno top 5. Aliás, se fiz Inglês com média de 18 valores, muito se deve ao gosto pelo gaming. Não joga quem quer, joga quem pode. É preciso inteligência para jogar certos jogos.

Por isso, para ser-se viciado é preciso saber / ter capacidade de perceber a mecânica do jogo. A falta de personalidade é que faz as pessoas esquecerem as suas responsabilidades sociais. É muito pior os exemplos que alguns paizinhos dão "ao vivo e a cores".
O teu post é daqueles que uma pessoa não sabe se deve rir ou se deve chorar.

É a total falta de noção...
 
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Ok, exagerei um bocado no sentido de que nem sou tão bom jogador assim e o gaming é uma actividade para toda a gente desde que queira. O que quis dizer, e levei logo com um sermão pseudo intelectual (falta de sorte...) foi: "Atenção aos estigmas que se criam. O gaming têm vários benefícios": http://mentalfloss.com/article/65008/15-surprising-benefits-playing-video-games

https://www.engadget.com/2017/02/09...of-playing-video-games-for-kids/?guccounter=1

Como tudo na vida, é uma questão de equilibro.
 
Última edição:
https://www.dn.pt/vida-e-futuro/int...-efeitos-beneficos-nas-criancas-10495878.html
Será que os videojogos também têm efeitos benéficos nas crianças?

"(...)

Esperamos trazer algo de novo, ou pelo menos mais informação no sentido de melhorar a qualidade de vida das nossas crianças e adolescentes, tentando orientá-los de uma maneira mais positiva para uma coisa que lhes dá imenso prazer, que é jogar jogos de vídeo

(...)

Queremos perceber se os videojogos têm influência na motricidade, em particular dos membros superiores. Achamos que os miúdos que passam mais tempo a jogar podem ser mais rápidos na execução de determinadas tarefas.

(...)

Há investigações que mostram que os cirurgiões que treinam com videojogos antes das cirurgias laparoscópicas têm menores taxas de erros na cirurgia

(...)

os estudantes de medicina submetidos a um simulador têm melhor performance quando fazem treinos lúdicos com videojogos

(...)

perceber se estas atividades podem ter alguns eventuais benefícios na reabilitação de crianças com paralisias cerebrais ou em adolescentes com dificuldades neurológicas

(...)

Os efeitos nefastos suplantam muito os efeitos benéficos, mas os jogos de vídeo vieram para ficar. Como pediatras e cuidadores, temos de arranjar maneira de os usar de forma positiva e de os integrar nos hábitos de vida saudáveis.

(...)"
 
Investigadores criam teste psicológico para avaliar transtorno do videojogo

Teste foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e teve resultados “muito satisfatórios”.

Investigadores desenvolveram o primeiro teste psicológico mundial para avaliar o transtorno do videojogo e a severidade dos seus sintomas, através de critérios clínicos estabelecidos pela Organização Mundial de Saúde (OMS).

O teste é um instrumento psicométrico que foi testado numa amostra de 550 estudantes do Reino Unido e da China e que apresentou resultados “muito satisfatórios”, disse à agência Lusa o investigador e psicólogo português Halley Pontes, da Universidade da Tasmânia (Austrália).

“O que se verificou é que através de um conjunto simples de quatro perguntas podemos proceder a um diagnóstico e avaliar a severidade dos sintomas” dos jogadores, adiantou Halley Pontes, que liderou a equipa de investigadores que criou esta ferramenta e desenvolveu o estudo com a amostra de estudantes, a publicar no International Journal of Mental Health and Addictions.

Halley Pontes explicou que o “trabalho resulta do consenso a que Organização Mundial da Saúde chegou no passado fim-de-semana sobre o estatuto oficial do transtorno do videojogo” como uma perturbação psiquiátrica relacionada com “o uso excessivo e patológico dos videojogos”. De acordo com a definição da OMS, este padrão de comportamento deve ter sido evidente por um período mínimo de 12 meses e ter resultado num comprometimento significativo na vida familiar, do trabalho e da educação.

Questionários online a decorrer

Para a realização do estudo, foram criadas duas plataformas online, uma na Alemanha e outra no Reino Unido que permitem às pessoas que joguem activamente no computador, telemóvel ou consola responder a algumas questões e de imediato receber uma resposta sobre “o modo como se envolvem com os videojogos”, se é um envolvimento patológico ou normal.

O questionário online é baseado em critérios da OMS e regista as actividades de jogo dos últimos 12 meses numa escala de um (nunca joga) a cinco (muito frequentemente). As conclusões principais do estudo indicam que “o novo enquadramento clínico da OMS que define o transtorno dos videojogos é robusto e pode ser verificado em termos empíricos com os dados recolhidos”, sublinhou Halley Pontes.

Os dados revelam que, em média, os alunos inquiridos jogam 12 horas por semana, gastando quase metade deste tempo (46%) aos fins-de-semana sozinhos na frente de um computador ou com outros dispositivos móveis. Houve ainda 36 participantes (6,4%) que relataram grandes problemas no dia-a-dia devido ao seu comportamento. Halley Pontes explicou que o transtorno de videojogos é “uma incapacidade” de os jogadores controlarem o seu comportamento obsessivo, que é reflectido também no “aumento exponencial da prioridade que a pessoa dá ao jogo ao ponto de abafar outros interesses e actividades diárias” e continuar a jogar mesmo sabendo que “existem áreas da sua vida que estão a ser afectadas negativamente”.

O próximo passo dos investigadores das universidades da Tasmânia, de Birkbeck (Londres), de Pequim e de Ulm (Alemanha) é a realização do “maior estudo” sobre o transtorno do jogo, tendo para isso criado uma parceria com a empresa de eSports ESL, com laços estreitos com a comunidade de jogos, “um público potencialmente em risco”.

O novo estudo visa compreender de que forma o jogo está a tornar-se um problema de saúde e quais factores que contribuem para isso, incluindo variáveis sociodemográficas, de personalidade e motivações. Para Halley Pontes, a decisão da OMS vai “ajudar estas pessoas que sofrem a encontrarem validação para o seu sofrimento psicológico e, potencialmente, servirá também para desenvolver políticas que as ajudem a obter tratamento no sistema nacional de saúde”.
 
Cruzei-me com muitas ilustrações e acho que estas três enquadram-se neste tópico.

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(Por John Holcroft)
 
Última edição:
Passa uma mensagem..., como tudo na vida, tudo o que seja extremo nunca é bom é necessário haver um equilibrio para nos protegermos a nivel de saude fisica e mental.

Há um certo extremismo também nas abordagens ao tema e para quem não têm este hobbie e não está dentro do assunto por norma metem um rótulo e generalizam os casos apenas por pura ignorância.

Jogar é como outro hobbie qualquer desde que haja o tal equilibrio.
 
Continuo é a achar exagerado e até ofensivo compararem um viciado em jogos a um toxicodependente. Embora o sintomas sejam semelhantes, são vicios ao mesmo tempo muito distintos
 
Video game addiction: China imposes gaming curfew for minors

China is imposing a curfew on online gaming for minors, the government has announced.

Gamers under 18 will be banned from playing online between 22:00 and 08:00. They will also be restricted to 90 minutes of gaming on weekdays and three hours on weekends and holidays.

Its part of China's latest move to curb video game addiction, which officials say is damaging to children's health.

China is one of the world's largest gaming markets.

The official government guidelines - released on Tuesday - include spending limits for minors.

Gamers eight to 16 years old can spend up to 200 yuan (£22, $29) per month, while those between 16 and 18 years can spend up to 400 yuan on their gaming accounts.

China is the second-largest gaming market in the world, with US global revenue surpassing China for the first time this year due to China's increased regulations on the industry, according to research firm Newzoo.

What's the background?
China has repeatedly criticised video games for negatively affecting young people.

In 2018, the government announced the establishment of a gaming regulator - in response to concerns about near-sightedness in children - to limit the number of new online games, restrict paying time and develop an age-restriction system.

The same year, China enacted a halt on approvals for new video games, which lasted nine months, dealing a significant blow to the lucrative industry.
 
How Video Games Are Saving Those Who Served

IT’S HARD TO understate how important video games are to veterans. An idle hobby to some is lifesaving, grounding, and even therapeutic for others, especially those who have served overseas in combat zones. I know it is for me, a Navy veteran who finds the worlds of Mass Effect and Resident Evil 4 more approachable than this one sometimes, and I’m not alone. My fellow vets and medical researchers are using video games to treat PTSD, depression, and more, and best of all, it’s working.

Of course, the Covid-19 pandemic doesn’t help matters, since it adds to the isolation we all feel. On one not-so-great day, while I was struggling with Covid-19 and depression, my mother called me. “I wish I could be there and make you soup,” Mom says over the phone. Her mothering is breaking my heart. I say, “Then you’d catch the virus,” and cough out a laugh. I am thinking in contradictions; I haven’t died, but I hope I do die whenever the few hours of sleep I get are broken by heart palpitations, a chilling fever, and memories of trauma. My friend, Dean, just died from the virus. I miss him, and I keep looking forward to seeing his lack of pain. It never comes. “I’m fine,” I lie to her. I’m in my third week of coronavirus. I’ve already thought about jumping out the window three times today. And it’s only 11 am.

Fortunately for me, I’m feeling well enough today to play Mass Effect 2. All I need is a controller and a pillow. I can’t lift my head, but at least I can play. This is how I’ve prevented my own suicide. Otherwise, PTSD and the nearly unbearable effects of the virus would have ended me. For many vets, gaming is much more than just a waste of time—it’s a godsend.

Artigo interessante, para quem tiver curiosidade. :)
 
Quase que me lembrei das frases do goood old FM

"dont forget to change your underwear"

ahahahah

Eu a pensar que fazia 17 a 25 épocas e já era imenso, e um dia descubro que o record do guiness do FM (agora named CM) é de umas seiscentas e tal!!!

Acho que o online é que é mais doentio...

Por isso é que nunca me meti nisso!

E sempre bom criar barreiras á nossa própria insanidade eheheh
 
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Publicação da Polícia de Segurança Pública no Facebook (26-04-2021) - Link aqui.

“VIVE NA REAL! – Não na Dependência”

Uma franja da população estudantil inicia os consumos de substâncias psicoativas na faixa etária dos 10 aos 14 anos, existindo alguns padrões de consumo preocupantes, indicando que a emergência de padrões de consumo nocivos e abusivos, ocorre na faixa etária dos 15 aos 19 anos.

Prevenir, dissuadir, reduzir e minimizar os problemas relacionados com o consumo de substâncias psicoativas, os comportamentos aditivos e as dependências, através de uma intervenção integrada, baseada em mecanismos de prevenção, dissuasão, redução de riscos, minimização de danos, tratamento e reinserção é também um dos objetivos da Polícia Segurança Pública.

A PSP, através das EPES - Escola Segura, garante a sua missão de segurança de prevenção da criminalidade e delinquência, orientada especificamente para a prevenção do consumo de álcool e de outras drogas e da Perturbação de Adição aos videojogos, com ações de sensibilização complementadas por contactos individuais, efetuados na gestão de casos específicos identificados que careçam de acompanhamento e monitorização, ou trabalho em rede com outros parceiros da comunidade escolar, incluindo as CPCJ locais.

O programa Escola Segura da Polícia Segurança Pública pode ajudar-te, fala connosco
👉
📧
[email protected]


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Publicação da Guarda Nacional Republicana (09-02-2021) - Link aqui.

Internet Mais Segura 2021

Em 2019, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a classificar a dependência dos videojogos como um distúrbio psiquiátrico, na Classificação Internacional de Doenças (CID).

Há alguns comportamentos que podem denunciar o vício de jogos online, nomeadamente:

- Ter dificuldade em deixar de jogar ou interromper o jogo;
- Sofrer por não jogar;
- Sentir, progressivamente, maior necessidade de jogar;
- Deixar de comer para jogar ou tomar refeições em frente ao computador/televisão;
- Evitar estudar ou não terminar tarefas exigidas;
- Faltar à escola para não deixar de jogar;
- Deixar de estar com amigos ou familiares para jogar;
- Dormir poucas horas para jogar mais tempo.
 
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Publicação da Polícia de Segurança Pública no Facebook (26-04-2021) - Link aqui.




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Publicação da Guarda Nacional Republicana (09-02-2021) - Link aqui.

Sinceramente não percebo essas iniciativas... Percebo por um lado, para chamar a atenção aos exageros, mas por outro é tão ridículo!

Não vejo qualquer diferença entre passar duas ou três horas a jogar "consolas" ou estar sentados no sofá a ver a bola ou novelas... Mas nunca vi qualquer intervenção acerca disso. Ou para os jogos Santa Casa que lá são deixados vários milhões todos os meses!

Sinceramente ridículo essa iniciativa da GNR, quando atualmente existem vários "vícios" piores para a sociedade, ainda para mais em uma altura que o governo nos obrigava a ficar em casa durante os fins de semana.
 
2 ou 3 horas a jogar não é vício.

12h/14h/16h a jogar diariamente, e sentir-se sozinho/desesperado entre outros por n estar a jogar, já é.


É pah, tudo levado ao exagero em que deixa de haver qualquer tipo de controlo pessoal, é vício.

E é a isso que se referem.

Seja raspadinhas, cerveja, fifa, ou jardinagem..
 
Pelo que observo, os jogadores têm sempre muita resistência em reconhecer que videojogos podem efetivamente criar dependência e prejudicar o desenvolvimento da inteligência emocional de uma pessoa jovem que se vão revelar com maior força em fase adulta.

Por outro lado a vida tem muitas ramificações e o que se procura fomentar é equilíbrio. O que por si só, neste sistema social, já é difícil.
 
Pelo que observo, os jogadores têm sempre muita resistência em reconhecer que videojogos podem efetivamente criar dependência e prejudicar o desenvolvimento da inteligência emocional de uma pessoa jovem que se vão revelar com maior força em fase adulta.

Por outro lado a vida tem muitas ramificações e o que se procura fomentar é equilíbrio. O que por si só, neste sistema social, já é difícil.

Eu penso que não seja muito por ai, mas sim mais pelo facto de comparar um viciado em jogos com um viciado em drogas.
Epá, são dependências, mas são muito distintas, para já há uma diferença grande, em que um destes viciados é mais propenso a cometer crimes para alimentar o seu vicio...
 
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