Artigo Organização Mundial de Saúde classifica vício de videojogos como doença mental

Eu penso que não seja muito por ai, mas sim mais pelo facto de comparar um viciado em jogos com um viciado em drogas.
Epá, são dependências, mas são muito distintas, para já há uma diferença grande, em que um destes viciados é mais propenso a cometer crimes para alimentar o seu vicio...
Não os lembres disso senão quando um rapaz novo bater na avó vão começar a dizer que queria roubar a velhota para ter dinheiro para comprar jogos.
 
Confesso que este assunto sempre me irritou um bocado. Acho que há muita ignorância por parte de quem critica e os que criticam de videojogos percebem 0.
É a mesma coisa que eu criticar um assunto ou uma coisa de que não percebo nada, sinceramente.

Sou jogador desde os meus 4 anos, comecei pela antiga Nintendo, joguei ás Game Boys, Dreamcast, PS2, PS3 e PS4 e sou uma pessoa equilibrada que nunca se meteu numa confusão.
Sabem que mais? Tenho orgulho em ser gamer, em ser jogador. 🙂👍
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.

Sim de certa forma e olhando para isto num espectro diferente do que a maioria aqui está habituada sim pode ser um problema real.

Talvez algo ínfimo no mundo das consolas, no mobile acaba por mudar um pouco de figura pelo menos no que toca aos freemium.

Agora acho que deveria de existir um certo cuidado em fazer as distinções e não generalizar. Porque não vejo a OMS falar dos efeitos benéficos dos jogos, e que não são poucos
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.

Sábias palavras.

Aqui uma reportagem que pode ajudar alguns a perceber ao que a OMS se está a referir.

 
Crianças e jovens portugueses cada vez mais viciados nos jogos online

Há cada vez mais crianças e adolescentes com problemas de dependência do jogo online. A pandemia acabou com muitas atividades fora da escola e contribuiu para um isolamento que começa agora a mostrar-se preocupante. Os pedidos de ajuda aos serviços de psicologia e pedopsiquiatra dos hospitais não param de aumentar.

Vai fazer dois anos que Miguel (chamemos-lhe assim) deixou de praticar qualquer atividade física. Quando foi declarada a pandemia integrava os escalões de formação de um clube da região de Coimbra, que só em setembro passado retomou os treinos e jogos. Nessa altura, o adolescente não quis regressar.

Os pais insistiram, mas tornou-se cada vez mais difícil entrar no mundo de Miguel, confinado às quatro paredes do quarto a maior parte do tempo: é lá que faz as refeições, que tem televisão, computador, e a partir de onde joga online com os "amigos", com quem comunica através das redes sociais e de uma aplicação. Durante a pandemia, transitou do 7.º para o 8.º ano, mas "foi-se desligando cada vez mais dos colegas, deixou de se encontrar com eles na rua, porque os colegas eram também os companheiros da bola", conta a mãe ao DN, numa altura em que a família já recorreu ao apoio psicológico, porque percebeu, no regresso à escola, "que algo não estava bem: no final do primeiro primeiro as notas não foram boas, ele praticamente deixou de falar connosco e com o irmão (cinco anos mais novo) e um dia descobrimos que até de noite jogava. Quando o ia chamar de manhã para ir para a escola estava cheio de sono porque passava a noite a jogar. Estava completamente viciado".

O caso de Miguel é um dos que estarão a ser encaminhados para os serviços de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar da Universidade de Coimbra (CHUC). E é apenas um entre milhares, sinais dos tempos, reflexo das alterações que estão a ocorrer entre os adolescentes e na própria sociedade, agudizadas com a pandemia.


Os números estão a ser ainda contabilizados e avaliados pelo SICAD - Serviço de Intervenção Nos Comportamentos e nas Dependências -, mas no último relatório elaborado para o Plano Nacional para a Redução dos Comportamentos Aditivos e Dependências 2021-2030, em dezembro passado, os dados mostravam-se suficientemente preocupantes: seis em cada 10 adolescentes jogam jogos eletrónicos em dia de escola, e 7 em cada 10 jogam em dias que não são de Escola. Segundo o documento, "os vídeojogos têm vindo cada vez mais a ganhar terreno ao longo dos anos como atividade de lazer, seja online ou offline, mas especialmente online, desde que estão disponíveis as plataformas que permitem jogar com pessoas do mundo inteiro em simultâneo".

Um quarto dos jovens tem problemas com a internet​

De entre um conjunto de atividades de tempos livres o uso da Internet por diversão é a mais realizada pelos adolescentes portugueses, o que inclui frequentar as redes sociais, jogar, falar em chats, ou ouvir música. "Conversar com os amigos online é uma atividade bastante mais comum entre os 13 e os 17 anos do que entre os 9 e os 12 anos e ligeiramente mais comum nas raparigas, quando considerado o grupo etário mais avançado. Entre os 9 e os 17 anos as atividades realizadas mais frequentemente (uso diário) na Internet são ouvir música (80%), ver vídeos (78%), comunicar com familiares e amigos (75%), ir a uma rede social (73%)", refere ainda o relatório divulgado pelo SICAD.

Nos últimos anos, os inquéritos realizados junto dos jovens dão conta de alguns problemas relacionados com o uso da Internet. Ou seja, os alarmes têm vindo a soar há algum tempo, e não apenas agora. Mas a pandemia e, de certo modo, o silêncio do confinamento terão contribuído para que a sociedade os conseguisse ouvir.

Aos 18 anos, cerca de um quarto dos jovens participantes no Dia da Defesa Nacional menciona problemas associados ao uso da Internet nos 12 meses anteriores."Esta experiência de problemas aumentou entre 2017 (23%) e 2019 (27%), sobretudo entre as raparigas", sublinha o SICAD. Segundo os dados do estudo EU Kids Online, em 2018 cerca de 18% dos rapazes e 27% das raparigas (9-17 anos) reportaram experiências negativas na Internet no último ano, isto é, foram confrontados com algo que os fez sentirem-se desconfortáveis, assustados ou que pensaram que não deviam ter visto. "Estas prevalências variam pouco em função do grupo etário e, quanto a tendências, têm vindo a aumentar desde 2010, entre os jovens utilizadores. Nestas situações, tendem a procurar principalmente a ajuda dos pares e, em segundo lugar, dos pais".

Isolamento é um sinal​

Há oito anos que Sónia Leirião integra a equipa de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar de Leria. É tempo suficiente para se aperceber das diferenças que têm ocorrido no universo dos adolescentes e, sobretudo, na forma como a pandemia transformou os hábitos de uns e outros, pais e filhos.

A adição ao jogo online tornou-se uma constante nas consultas. Há um padrão. Os jovens comunicam entre si através do discord, uma aplicação que usam enquanto jogam ou vêm séries.

"O que nós sentimos é que se já há uma tendência para estes adolescentes se isolarem, com a pandemia e os confinamentos veio agravar-se. Como é que comunicam? Através das redes sociais. O que fazem? É tudo online. Com este isolamento todo, os pais inibiram mais os contactos".

No caso dos jovens, só os pais mais atentos e preocupados com todo este isolamento dos adolescentes é que resolvem pedir ajuda. Muitos confundem-no com o padrão típico da adolescência, pois com 13 ou 14 anos "é normal começarem a isolar-se no seu mundinho, na sua ilha", esclarece a psicóloga. "Se são pais muito cuidadosos, que chamam os filhos para fazer coisas com eles, ou que os chamam para ir para a sala ver televisão, fazem eles o pedido para que sejam acompanhados por um psicólogo. E sim, isso está a acontecer cada vez mais".


Sónia tem um sem número de exemplos que lhe ocorrem de pais que vão trabalhar de manhã e chegam à noite e notam que os filhos estão sempre "colados" aos ecrãs. Mas ela nota outras coisas: "as pessoas estão, de uma maneira geral, muito mais impacientes e muitas vezes dá jeito ter os miúdos ocupados num ecrã. E os miúdos também estão assim. Fechados, cada um na sua ilha. Há muitas famílias que não jantam juntas. Os miúdos comem no quarto, vivem no quarto. E isso tem consequências. Ainda esta semana tive um miúdo que é filho único, os pais são operários fabris, trabalham por turnos , ele está completamente sozinho o dia todo. A companhia são os ecrãs".

À equipa de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar de Leiria têm chegado cada vez mais pedidos, à semelhança do que acontece por todo o país.

"As crianças e adolescentes que tinham atividades que pararam com o covid não retomaram. De manhã à noite passo a vida a alertar os pais. Há dias tive um miúdo com 8 anos que andava no futsal, a mãe tem um bebé com 18 meses. O pai chega depois das 21 horas. A mãe está sozinha com eles. Este menino facilmente fica entregue ao telefone, e ao jogo ou aos vídeos. Porque a mãe precisa de cuidar do outro. Um jovem adolescente acontece-lhe a mesma coisa. Os pais vão trabalhar, já não fiscalizam trabalhos de casa. Muitas equipas não retomaram, ou demoraram um ano e meio a retomar. Algumas equipas começaram quase do zero. Os escalões 12/13/14 - porque os clubes não conseguiam manter-se - ou perderam atletas ou simplesmente não retomaram. Eu insisto muito nisso, nas minhas consultas", afirma Sónia Leirião.

A psicóloga do CHL, que durante alguns anos foi também presidente de uma Associação de Pais e tem um envolvimento relevante na comunidade local, sublinha que as marcas são profundas e ainda não totalmente visíveis. "Isto está a ser muito impactante ao nível da socialização, do contacto olhos nos olhos, o saber estar em sociedade, o saber ler o outro . Os miúdos leem através de um ecrã. Este treino de aptidões sociais que fazíamos quer em contexto escolar, quer nas atividades extra-curriculares, o estar com alguém, está a perder-se. Os telemóveis já eram problemáticos, mas para além disso temos também toda a parte de gaming".

"As pedopsiquiatras notam que há muitos pedidos. Eu tenho sempre a agenda cheia", conta Sónia Leirião, que fala de uma população juvenil com "perturbações ao nível da ansiedade, auto-mutilações e excesso de ecrã, que normalmente é adição ao jogo. "O que fazemos em consulta é capacitação parental. Capacitamos estes pais para contrariarem estes meninos e alertamos para hábitos de vida saudáveis e socialização. Nós não somos eremitas. Não vivemos em cima do monte. Vivemos em sociedade. Nada está perdido se os pais agirem", conclui, lembrando que a adolescência "já é (por natureza) um período em que os miúdos se fecham". Ora, com quase dois anos de isolamento, "é nossa responsabilidade trazê-los para a rua. Tentar perceber qual é o mundo dos filhos".
 
Francamente, parece-me que o título da reportagem não corresponde ao seu conteúdo. No parágrafo que interessa, os videojogos nem sequer são mencionados como a actividade predilecta:
Entre os 9 e os 17 anos as atividades realizadas mais frequentemente (uso diário) na Internet são ouvir música (80%), ver vídeos (78%), comunicar com familiares e amigos (75%), ir a uma rede social (73%)", refere ainda o relatório divulgado pelo SICAD.
 
Francamente, parece-me que o título da reportagem não corresponde ao seu conteúdo. No parágrafo que interessa, os videojogos nem sequer são mencionados como a actividade predilecta:

Tudo indica que o rapaz em questão joga jogos de mobile.
Isto sem ofensa para quem joga estes jogos, mas os jogadores de consola/pc e os de mobile são diferentes.
Um telemóvel está muito mais acessivel que uma consola, mesmo que a mesma também seja portátil.
Portanto o vicio é muito mais fácil de se adquirir, mas não colocam tudo no mesmo saco.
Videojogos=maus hábitos.


Um tesourinho dos 80s:


A ultima parte, and there is still leftovers for those who want to buy after xmas.
Belos tempos...
Tal e qual como nos dias de hoje, ah espera :D.
 
NBAhleb.jpg


https://www.publico.pt/2024/01/16/s...umentar-risco-perda-auditiva-zumbidos-2077027
Especialistas alertam para perda auditiva e zumbidos associados aos videojogos
OMS está a trabalhar para criar um padrão global de audição segura para videojogos e muitos dos principais fabricantes já estão empenhados nesse esforço.

(Não sabia onde colocar este artigo, mas lembrei-me deste tópico que já envolve a OMS.)
 
Sinceramente não acho esta noticia como algo má. Muito pelo contrário.
Headsets já é um acessório mainstream para quem joga e sejamos sinceros, os miúdos jogam com aquilo quase no máximo e passam horas e horas a ouvir explosões, tiros e macacadas.

Saem do sofá e vão ouvir música horas e horas. Quase que passam o dia todo com phones na cabeça.
 
NBAhleb.jpg


https://www.publico.pt/2024/01/16/s...umentar-risco-perda-auditiva-zumbidos-2077027
Especialistas alertam para perda auditiva e zumbidos associados aos videojogos
OMS está a trabalhar para criar um padrão global de audição segura para videojogos e muitos dos principais fabricantes já estão empenhados nesse esforço.

(Não sabia onde colocar este artigo, mas lembrei-me deste tópico que já envolve a OMS.)

E ao trabalho? Por acaso trabalho a ouvir música com earpods, tenho de ir ao meu RH dizer que trabalhar está me a deixar surdo... Há com cada coisa, o problema acaba por não ser os jogos, é apenas a regulação só volume.

Aí sim é que poderiam colocar limites nos decibéis que os dispositivos podem emitir.
 
E ao trabalho? Por acaso trabalho a ouvir música com earpods, tenho de ir ao meu RH dizer que trabalhar está me a deixar surdo... Há com cada coisa, o problema acaba por não ser os jogos, é apenas a regulação só volume.

Aí sim é que poderiam colocar limites nos decibéis que os dispositivos podem emitir.
Isso é um pouco como a lógica dos veiculos e da sua velocidade máxima, se a velocidade máxima permitida é de 120km porque razão todos os carros passam esse valor consideravelmente? :)

O mesmo se aplica a esta situação, se está provado que x dB podem provocar lesões porque razão continuam a fazer equipamentos que passam largamente esses valores?
 
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